Capturer rapidement l'écran : Plonger dans les méthodes de screencasting pour Windows
Dans le but de créer une application de screencasting sous Windows, en sélectionnant la plus efficace La méthode de capture d’écran est cruciale. Bien que GDI soit un outil familier, l'exploration d'approches alternatives est justifiée pour minimiser la surcharge de performances.
L'avènement de l'API Windows Media et de DirectX a introduit de nouvelles possibilités de capture d'écran. Cependant, comprendre pourquoi la désactivation de l’accélération matérielle améliore les performances de capture reste une question intrigante. Cette amélioration résulte de la réduction des opérations liées au rendu et à la composition, ce qui permet une allocation plus efficace des ressources.
Les pilotes de capture personnalisés, utilisés par des applications comme Camtasia, offrent une vitesse exceptionnelle en utilisant un code spécialisé qui intercepte les graphiques sous-jacents. API et extrait les données directement du tampon arrière. Cette technique contourne le tampon avant, puisant dans la RAM système au lieu de la RAM vidéo, ce qui entraîne des améliorations significatives des performances.
Mise en œuvre technique d'un pilote de capture personnalisé
Mise en œuvre d'un pilote de capture personnalisé Le pilote de capture nécessite une compréhension approfondie des API graphiques et la capacité d'écrire du code qui intercepte les appels système. Voici un aperçu simplifié du processus :
Bien que la documentation existante puisse fournir des informations, le développement et le déploiement d'un pilote de capture personnalisé nécessitent une expertise technique et une compréhension approfondie des systèmes sous-jacents.
Exemple de code pour capturer une seule image
Pour capturer une seule image, considérez l'extrait de code suivant :
void dump_buffer() { IDirect3DSurface9* pRenderTarget=NULL; IDirect3DSurface9* pDestTarget=NULL; const char file[] = "Pickture.bmp"; // sanity checks. if (Device == NULL) return; // get the render target surface. HRESULT hr = Device->GetRenderTarget(0, &pRenderTarget); // get the current adapter display mode. //hr = pDirect3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&d3ddisplaymode); // create a destination surface. hr = Device->CreateOffscreenPlainSurface(DisplayMde.Width, DisplayMde.Height, DisplayMde.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &pDestTarget, NULL); //copy the render target to the destination surface. hr = Device->GetRenderTargetData(pRenderTarget, pDestTarget); //save its contents to a bitmap file. hr = D3DXSaveSurfaceToFile(file, D3DXIFF_BMP, pDestTarget, NULL, NULL); // clean up. pRenderTarget->Release(); pDestTarget->Release(); }
Ce code peut être modifié pour diffuser en continu des images en conservant des cibles de rendu ouvertes et en utilisant un compteur statique pour les fichiers. nommer.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!