Création d'objets tas ou pile : une plongée plus approfondie
En C, la création d'objets peut être classée comme basée sur une pile ou sur un tas. basé. Bien que la syntaxe de ces deux types de création diffère légèrement, il est essentiel de comprendre les principes sous-jacents de gestion de la mémoire.
Objets basés sur la pile
L'extrait de code fourni, Object o;, alloue un objet sur la pile de la fonction. Avec une durée de stockage automatique, ces objets résident sur la pile pendant l'exécution de la fonction et sont détruits au retour de la fonction. Le pointeur o stocke l'adresse de l'objet sur la pile.
Objets basés sur le tas
Pour les objets basés sur le tas, le code suit généralement ce modèle : Objet* o; o = nouvel objet ();. Dans la première ligne, le pointeur o est alloué sur la pile, tandis que l'objet réel est créé sur le tas dans la deuxième ligne à l'aide de l'opérateur new. Le pointeur o pointe maintenant vers l'objet alloué au tas.
Au-delà de la pile et du tas
Il est important de noter que les concepts de pile et de tas ne sont pas explicitement définis dans la norme C. Au lieu de cela, la norme introduit le concept de durée de stockage, qui peut être automatique, dynamique, statique ou thread-local.
Le stockage automatique, couramment implémenté sur la pile, est utilisé pour les variables locales et certains types d'objets. . Le stockage statique, en revanche, n'est généralement pas associé à la pile ou au tas mais réside dans une région mémoire distincte. Les variables membres héritent de la durée de stockage des objets auxquels elles appartiennent.
Un exemple illustratif
Considérez le code suivant :
struct Foo { Object o; }; Foo foo; int main() { Foo f; Foo* p = new Foo; Foo* pf = &f; }
Alors que les variables de pointeur p et pf sont stockées sur la pile, les objets vers lesquels elles pointent ont un stockage différent durées.
En conclusion, comprendre la création d’objets en C va au-delà de la simple dichotomie pile/tas. En comprenant les durées de stockage et en considérant le contexte dans lequel les objets sont définis, les développeurs peuvent gérer efficacement l'allocation de mémoire et éviter les problèmes potentiels liés à la mémoire.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!