L'objet en php est un tout composé d'informations et de la description du traitement de l'information. C'est une abstraction du monde réel, les choses auxquelles nous sommes confrontés sont des objets, comme des ordinateurs, des téléviseurs, des vélos, etc.
L'environnement d'exploitation de cet article : système Windows 7, PHP version 7.4, ordinateur DELL G3
Quelle est la signification de l'objet php ?
PHP orienté objet
En programmation orientée objet (anglais : Programmation orientée objet, abréviation : OOP), un objet est un tout composé d'informations et d'une description de la manière de traiter les informations. représentation de la réalité. Abstraction du monde.
Dans le monde réel, les choses auxquelles nous sommes confrontés sont des objets, comme des ordinateurs, des téléviseurs, des vélos, etc.
Les trois principales caractéristiques des objets :
Comportement de l'objet : Les opérations qui peuvent être appliquées à l'objet, allumer et éteindre les lumières, sont les comportements.
La forme de l'objet : comment l'objet répond, couleur, taille, apparence lorsque ces méthodes sont appliquées.
Représentation des objets : La représentation des objets équivaut à une carte d'identité, distinguant spécifiquement les différences dans un même comportement et un même statut.
Par exemple, Animal est une classe abstraite. Nous pouvons spécifier un chien et un mouton, et les chiens et les moutons sont des objets concrets. Ils ont des attributs de couleur, peuvent être écrits, peuvent courir et d'autres états comportementaux.
Contenu orienté objet
Classe − définit les caractéristiques abstraites d'une chose. La définition d'une classe inclut la forme des données et les opérations sur les données.
Object - est une instance d'une classe.
Variables membres - Variables définies à l'intérieur de la classe. La valeur de cette variable est invisible pour le monde extérieur, mais est accessible via les fonctions membres. Une fois la classe instanciée en tant qu'objet, la variable peut devenir un attribut de l'objet.
Fonction membre - définie à l'intérieur de la classe, peut être utilisée pour accéder aux données de l'objet.
Héritage - L'héritage est un mécanisme par lequel les sous-classes partagent automatiquement les structures de données et les méthodes des classes parentes. Il s'agit d'une relation entre les classes. Lors de la définition et de l'implémentation d'une classe, vous pouvez le faire sur la base d'une classe existante, prendre le contenu défini par la classe existante comme votre propre contenu et ajouter du nouveau contenu.
Classe parent - Une classe est héritée par d'autres classes. Cette classe peut être appelée une classe parent, une classe de base ou une super classe.
Sous-classe - Une classe qui hérite d'autres classes est appelée une sous-classe, ou elle peut également être appelée une classe dérivée.
Polymorphisme - Le polymorphisme signifie que la même fonction ou méthode peut agir sur plusieurs types d'objets et obtenir des résultats différents. Différents objets peuvent produire des résultats différents lorsqu'ils reçoivent le même message. Ce phénomène est appelé polymorphisme.
Surcharge - En termes simples, il s'agit d'une situation dans laquelle des fonctions ou des méthodes ont le même nom mais des listes de paramètres différentes. De telles fonctions ou méthodes avec le même nom et des paramètres différents sont appelées fonctions ou méthodes surchargées.
Abstraction - L'abstraction fait référence à l'abstraction d'objets avec des structures de données (propriétés) et des comportements (opérations) cohérents en classes. Une classe est une abstraction qui reflète les propriétés importantes liées à une application tout en ignorant les autres contenus non pertinents. La division de toute classe est subjective, mais doit être liée à l'application spécifique.
Encapsulation - L'encapsulation fait référence à la liaison des propriétés et du comportement d'un objet existant dans le monde réel et à son placement dans une unité logique.
Constructeur - Il est principalement utilisé pour initialiser l'objet lors de la création de l'objet, c'est-à-dire attribuer des valeurs initiales aux variables membres de l'objet. Il est toujours utilisé avec l'opérateur new dans l'instruction pour créer l'objet.
Destructor − Destructor (destructeur) Contrairement au constructeur, lorsque l'objet termine son cycle de vie (par exemple, la fonction dans laquelle se trouve l'objet a été appelée), le système exécute automatiquement le destructeur. Les destructeurs sont souvent utilisés pour effectuer un travail de "nettoyage" (par exemple, lors de la création d'un objet, utilisez new pour ouvrir un espace mémoire, qui doit être libéré avec delete dans le destructeur avant de quitter).
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