


Quels sont les différents modificateurs d'accès en C #?
Les membres du public sont accessibles par n'importe quel code; 2. Private n'est accessible que dans la classe; 3. Protégé permet l'accès aux classes et aux classes dérivées; 4. Internal est limité à l'accès dans le même assemblage; 5. Protégé interne est une union de protégée et interne, utilisée pour accéder à des classes dérivées ou à la même assemblée.
En C #, les modificateurs d'accès contrôlent la visibilité et l'accessibilité des types et des membres de type. Ils définissent où une classe, une méthode, une propriété ou un autre membre peuvent être accessibles. C # fournit cinq modificateurs d'accès principal.
1. Public
Un type ou un membre public est accessible à partir de tout autre code de la même assemblée ou d'une autre assemblée qui le fait référence.
- Aucune restriction sur l'accès.
- Couramment utilisé pour les API, les méthodes publiques et les propriétés qui doivent être exposées.
2. Privé
Un membre privé n'est accessible que dans le corps de la classe ou de la structure dans laquelle il est déclaré.
- Niveau d'accès le plus restrictif.
- Utilisé pour masquer les détails de l'implémentation interne.
3. Protégé
Un membre protégé est accessible dans sa classe et par toute classe dérivée (classe qui en hérite).
- Utile pour les membres qui devraient être disponibles pour les classes enfants mais pas pour les classes non apparentées.
- Ne peut être accessible de l'extérieur de la hiérarchie des successions.
4. interne
Un type ou un membre interne est accessible uniquement dans les fichiers dans le même assemblage (.dll ou .exe).
- Niveau d'accès par défaut pour les types non créés.
- Utile pour cacher les types à partir d'assemblages externes tout en permettant l'accès à plusieurs classes dans le même projet.
5. Protégé interne
Un membre interne protégé est accessible par des classes dérivées * et * par n'importe quelle classe dans le même assemblage.
- Combine l'accessibilité des protégés et internes .
- Si une classe se trouve dans le même assemblage, il peut accéder au membre même s'il n'est pas dérivé.
- Si une classe est dans un assemblage différent, il doit être une classe dérivée pour accéder au membre.
Ces modificateurs d'accès aident à appliquer l'encapsulation et à maintenir la sécurité et l'intégrité du code. Choisir le bon dépend de l'accès que vous souhaitez accorder à vos types et membres.
Fondamentalement, utilisez privé par défaut, étendez-vous au public uniquement en cas de besoin et utilisez des scénarios internes protégés , internes ou protégés lorsque des scénarios de partage spécifiques s'appliquent.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

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En Unity, les moteurs de physique 3D et les arbres de comportement d'IA peuvent être mis en œuvre via C #. 1. Utilisez le composant RigidBody et la méthode AddForce pour créer une balle de défilement. 2. Grâce à des nœuds d'arbres comportementaux tels que la patrouille et le THASEPlayer, les personnages de l'IA peuvent être conçus pour patrouiller et chasser les joueurs.

La communauté C # .NET Developer fournit des ressources et un soutien riches, notamment: 1. Documents officiels de Microsoft, 2. Forums communautaires tels que Stackoverflow et Reddit, et 3. Projets open source sur GitHub. Ces ressources aident les développeurs à améliorer leurs compétences en programmation de l'apprentissage de base aux applications avancées.

Les principales différences entre C # et C sont la gestion de la mémoire, la mise en œuvre du polymorphisme et l'optimisation des performances. 1) C # utilise un collecteur de déchets pour gérer automatiquement la mémoire, tandis que C doit être géré manuellement. 2) C # réalise le polymorphisme à travers des interfaces et des méthodes virtuelles, et C utilise des fonctions virtuelles et des fonctions virtuelles pures. 3) L'optimisation des performances de C # dépend de la structure et de la programmation parallèle, tandis que C est implémenté via des fonctions en ligne et du multithreading.

C # met en œuvre un mécanisme de gestion des exceptions structuré grâce à l'essai, à la capture et enfin des blocs. Les développeurs placent le code d'erreur possible dans le bloc Try, attrapent des exceptions spécifiques (telles que IOException, SQLEXception) dans le bloc Catch et effectuent un nettoyage des ressources dans le bloc enfin. 1. Des exceptions spécifiques devraient être prises au lieu d'exceptions générales (telles que des exceptions) pour éviter de cacher des erreurs graves et d'améliorer l'efficacité du débogage; 2. Évitez la prise d'essai trop utilisée dans le code critique des performances. Il est recommandé de vérifier les conditions à l'avance ou d'utiliser des méthodes telles que TryParse à la place; 3. Relion des ressources en éventualité ou en utilisant des instructions pour s'assurer que les fichiers, les connexions, etc. sont clôturés correctement.

C # .NET est largement utilisé dans le monde moderne dans les domaines du développement de jeux, des services financiers, de l'Internet des objets et du cloud computing. 1) Dans le développement de jeux, utilisez C # pour programmer via le moteur Unity. 2) Dans le domaine des services financiers, C # .NET est utilisé pour développer des systèmes de trading haute performance et des outils d'analyse des données. 3) En termes d'IoT et de cloud computing, C # .NET fournit la prise en charge des services Azure pour développer la logique de contrôle des périphériques et le traitement des données.

CLR est un moteur d'exécution qui exécute le code C #, responsable de l'exécution du code, de la gestion de la mémoire, de la sécurité et de la gestion des exceptions. Son workflow est le suivant: 1. Le code source C # est d'abord compilé en un langage intermédiaire (IL), 2. Le CLR d'exécution se transforme en code machine pour une plate-forme spécifique via une compilation et des caches instantanés (JIT) pour améliorer les performances; 3. Le CLR gère automatiquement la mémoire, alloue et libère la mémoire d'objets via Garbage Collector (GC), et prend en charge l'utilisation de finaliseurs et utilise des instructions pour traiter les ressources non gérées; 4. CLR Forces Type Sécurité, valide le code IL pour éviter les erreurs courantes et permet des blocs de code dangereux lorsque cela est nécessaire; 5. Le traitement des exceptions est uniformément géré par CLR, adopte une structure de capture de main-d'œuvre

En C #, Task.Run convient plus aux opérations asynchrones simples, tandis que Task.factory.StartNew convient aux scénarios où la planification des tâches doit être finement contrôlée. Task.Run simplifie l'utilisation des threads d'arrière-plan, utilise des pools de threads par défaut et ne capture pas le contexte, adapté pour "envoyer et oublier les tâches à forte intensité du processeur; tandis que Task.factory.StartNew fournit plus d'options, telles que la spécification des planificateurs de tâches, l'annulation de jetons et des options de création de tâches, qui peuvent être utilisées pour un traitement parallèle complexe ou des scénarios où la planification personnalisée est requise. La différence de comportement entre les deux peut affecter la continuation de la tâche et le comportement de la sous-tâche, de sorte que la méthode appropriée doit être sélectionnée en fonction des besoins réels.

C # et .NET offrent des fonctionnalités puissantes et un environnement de développement efficace. 1) C # est un langage de programmation moderne et orienté objet qui combine la puissance de C et la simplicité de Java. 2) Le Framework .NET est une plate-forme pour créer et exécuter des applications, en prenant en charge plusieurs langages de programmation. 3) Les classes et les objets en C # sont le cœur de la programmation orientée objet. Les classes définissent les données et les comportements, et les objets sont des instances de classes. 4) Le mécanisme de collecte des ordures de .NET gère automatiquement la mémoire pour simplifier le travail des développeurs. 5) C # et .NET fournissent des fonctions de fonctionnement de fichiers puissantes, prenant en charge la programmation synchrone et asynchrone. 6) Les erreurs courantes peuvent être résolues via le débogueur, l'exploitation forestière et la gestion des exceptions. 7) L'optimisation des performances et les meilleures pratiques incluent l'utilisation de StringBuild
