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H5中畫布、拖放事件、音視頻的程式碼實例

不言
發布: 2018-08-01 14:27:28
原創
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這篇文章要跟大家介紹的內容是關於H5中畫布、拖放事件以及音視頻的程式碼實例,有一定的參考價值,有需要的朋友可以參考一下,希望對你有幫助。

一、拖曳事件

1.1 設定拖曳

給標籤設定一個draggable設定為true, 標籤就可以拖曳了

1.2 拖曳事件

1.2.1拖曳元素事件(事件物件為被拖曳元素)

  • ondragstart   拖曳前觸發

  • ondragend   拖曳結束觸發

  • ondrag  拖曳前、拖曳結束之間,連續觸發

看實例:

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1.2.2 目標元素事件(俗解:意思是拖曳的元素放在哪裡)

  • ondragenter   進入目標元素觸發,相當於mouserover

  • #ondragover  進入目標,離開目標之間,連續觸發

  • #ondragleave 離開目標元素觸發,相當於mouseout

  • ondrop  在目標元素上釋放滑鼠觸發(要想觸發drop事件,就必須在ondragover的時間中阻止預設事件)

1.2.3 even下的dataTransfer 物件

  • #setData() : 設定資料key 和value (必須是字串)

  • #getData() : 取得數據,根據key 值,取得對應的value

  • effectAllowed :  拖曳到對應區域時顯示的遊標樣式(none、copy 、copyLink、copyMove、link、linkMove、move、all、和uninitialized)

  • setDragImage()  (當這個傳遞的節點隱藏的時候只支援Firefox)

他是拖曳時顯示的圖形和樣式 , 有三個參數:指定的元素(指點的陰影樣式),座標X  座標Y(x、y是拖曳時滑鼠的位置)

小案例:

     #box{margin-left:150px;}
    #box1 img{display: block;width:100px;height:100px;float:left;margin-left:20px;}
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實例效果圖:

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#1.3 外部拖曳檔案

#files  (取得外部拖曳的文件,回傳一個filesList清單)

  • #length (event.dataTransfer.files.length)

  • #Type(event.dataTransfer.files[0].type) 例如:圖片的是(image/jpeg)

  • FileReader 物件(讀取檔案資訊)

方法一:readAsDataURL():參數為要讀取的檔案對象,將檔案讀取為DataUrl
方法二:Onload()事件函數:當函數檔案讀取成功完成的時候觸發此事件。 (this.result用來取得讀取的檔案數據,如果是圖片,將回傳base64格式的圖片數據)

小案例:拖曳檔案上傳:

    #box{width:200px;height:200px;line-height:200px;text-align:center;border:5px dashed #eeee;background:pink;}
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请将图片拖到此区域

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#二、canvas(畫布)

#2.1 什麼是canvas?

  • canvas是HTML5提供的新標籤

  • canvas是一個矩形區域的畫布,可以用JavaScript在上面繪畫

  • canvas 標籤使用JavaScript 在網頁上繪製圖像,本身不具備繪圖功能

  • canvas 擁有多種繪製路徑、矩形、圓形、字元以及新增圖像的方法

  • HTML5之前的web頁面只能用一些固定樣式的標籤:例如p、p、h1等,但有了canvas Web頁面可以豐富多彩

2.2 canvas 的應用領域

  • 遊戲。 canvas在基於Web的圖像顯示方面比Flash更加立體、更加精巧,canvas遊戲在流暢度和跨平台方面更牛

  • 可視化數據.數據圖表,例如:百度的echart

  • banner廣告:Flash曾經輝煌的時代,智慧型手機還未曾出現。現在以及未來的智慧型手機時代,HTML5技術能夠在banner廣告上發揮巨大作用,用Canvas實現動態的廣告效果再合適不過

2.3 canvas 繪圖基礎

2.3.1 canvas 標籤的屬性和語法

  • 標籤名稱canvas,需要閉合。就是一普通的html標籤

  • 可以設定width和height屬性,但是屬性值單位必須是px,否則忽略

  • ##width和hegiht :預設300*150像素

  • 注意:1.不要用CSS控制它的寬和高,會走出圖片拉伸

2.重新设置canvas标签的宽高属性会让画布擦除所有的内容

3.可以给canvas画布设置背景色

2.4 canvas绘图上下文 (context)

  • 上下文:上知天文,下知地理。是所有的绘制操作api的入口或者集合。

  • Canvas自身无法绘制任何内容。Canvas的绘图是使用JavaScript操作的

  • Context对象就是JavaScript操作Canvas的接口

  • 使用[CanvasElement].getContext(‘2d’)来获取2D绘图上下文

    
    
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2.5 基本的绘制路径

2.5.1 canvas 坐标系

canvas 的坐标系从最左上角开始(0,0) .X 向右增大,Y向下增大

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2.5.2 设置绘制起点(moveTo)

  • 语法:ctx.moveTo(x,y)

  • 解释:设置上下文绘制路径的起点。相当于移动画笔到某个位置

  • 参数:x,y都是相对于canvas盒子的最左上角

  • 注意:1. 绘制线段钱必须先设置起点,不然绘制无效

2.如果不设置起点,就会使用lineTo 的坐标当做moveTo

2.5.3 绘制直线(lineTo)

  • 语法:ctx.lineTo(x,y)

  • 解释:从x,y的位置绘制一条直线到起点或者上一个线头点

  • x,y 线头点坐标

绘制第一条直线:

        
    
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2.5.4 路径的开始与闭合

  • 开始路径:ctx.beginPath();

  • 闭合路径:ctx.closePath();

  • 解释:如果复杂路径绘制,必须使用路径开始和结束,闭合路径会自动把最后的线头和开始的线头连在一起

  • beginPath: 核心的作用是将不同绘制的形状进行隔离,每次执行此方法,表示重新绘制一个路径,跟之前绘制的墨迹可以进行分开样式设置和管理

画一个三角形:

       
    
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2.5.5 描边(stroke)

    • 语法:ctx.stroke();

    • 解释:根据路径绘制线。路径只是草稿,真正绘制线必须执行stroke

    • canvas 绘制的基本步骤

    1. 获得上下文 →canvasElem.getContext('2d');

    2. 开始路径规划 →ctx.beginPath()

    3. 移动起始点 → ctx.moveTo(x, y)

    4. 绘制线(矩形、圆形、图片...) → ctx.lineTo(x, y)

    5. 闭合路径 → ctx.closePath();

    6. 绘制描边 → ctx.stroke();

    2.5.6 绘制表格

        
        
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    2.5.7 填充(fill)

    • 语法:ctx.fill();

    • 解释:填充是将闭合路径的内容填充具体的颜色。默认黑色

    eg:

        
        
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    2.5.8 快速创建矩形(rect() 方法)

    • 语法:ctx.rect(x, y, width, height)

    • 解释:x, y是矩形左上角坐标, width和height都是以像素计

    • rect方法只是规划了矩形的路径,并没有填充和描边

         
        
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    2.5.9 快速创建描边矩形和填充矩形

    • 语法: ctx.strokeRect(x, y, width, height)

    注意此方法绘制完路径后立即进行stroke绘制

    • 语法2:ctx.fillRect(x, y, width, height)

    此方法执行完成后。立即对当前矩形进行fill填充
    eg:

         
        
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    eg:

          
        
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    2.5.10 清除矩形(clearRect())

    • 语法:ctx.clearRect(x,y,w,h);

    • 解释:清除某个矩形内的绘制的内容,相当于橡皮擦

    2.6 绘制圆形

    2.6.1 概述:arc() 方法创建弧/曲线(用于创建圆或部分圆)

    • 语法:ctx.arc(x, y, r, sAngle, eAngle, counterclockwise)

    • 解释:x,y 圆心坐标,r 半径大小,sAngle:绘制开始的角度。圆心到最右边点为0度,顺时针方向弧度增大。eAngle:结束的角度,注意是弧度( π)。counterclockwise:是否是逆时针,true是逆时针,false:顺时针

    • 弧度和角度的转换公式: rad = deg*Math.PI/180

    eg:

         
        
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    绘制扇形占比

    eg:

         
        
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    2.7 绘制图片

    2.7.1 用JS创建 img 对象

    1. var img = document.getElementById("imgId")

    2. var img = new Image();//这个就是 img标签的dom对象

    img.src = "imgs/arc.gif";

    img.alt = "文本信息";
    img.onload = function() {
        //图片加载完成后,执行此方法
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    2.7.2 基本绘制图片的方式

    • 语法:context.drawImage(img,x,y);

    • 解释:x,y绘制的是图片左上角的坐标,img 是绘制图片的 dom 对象

    eg:

        
        
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    2.7.3 在画布上绘制图像,并规定图像的宽度和高度

    • 语法:context.drawImage(img,x,y,width,height)

    • 解释:width绘制图片的宽度,height 绘制图片的高度

    • 注意:如果指定宽高,最好成比例,不然图片会被拉伸

    • 等比公式:设置高 = 原高度 * 设置宽/ 原宽度

    eg:

        
       
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    2.7.4 图片裁剪,并在画布上定位被裁剪的部分

    • 语法:context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);

    • 参数说明:sx,sy裁剪的左上角坐标,swidth:裁剪图片的宽度,sheight:裁剪的高度。

    eg:

         
        
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    三、音视频

    3.1 使用标签

    • audio

    音频标签 , 使用 controls = "" 将控件展示出来

    • video

    视频标签,使用 controls = "" 将控件展示出来

    • source

         
         使用source标签可以设置多个源
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    3.2 音视频元素( 用来控制音视频 )

    3.2.1 标签属性

    • controls:显示或隐藏用户控制界面

    • autoplay:媒体是否自动播放

    • loop:媒体是否循环播放

    eg:

        
     
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    3.2.3 事件绑定

    • 补充知识点:addEventListener(type, fn, false)

    false,表示不使用捕获(useCapture)

    #### 3.2.3.1 DOM事件的三个阶段

    • 捕获阶段:先由文档的根节点document往事件触发对象,从外向内捕获事件对象

    • 目标阶段:到达目标事件位置(事发地),触发事件

    • 冒泡阶段:再从目标事件位置往文档的根节点方向回溯,从内向外冒泡事件对象

    • 注意: 当事件触发在目标阶段时,会根据事件注册的先后顺序执行,在其他两个阶段注册顺序不影响事件执行顺序。也就是说如果该处既注册了冒泡事件,也注册了捕获事件,则按照注册顺序执行。

    3.2.4 音视频绑定事件

        
        
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    3.2.5 音视频的事件绑定

    loadstart   开始加载
    progress  运行的进度
    suspend
    emptied
    stalled
    play  播放
    pause  暂停
    loadedmetadata  
    loadeddata
    waiting  等待
    playing
    canplay
    canplaythrough
    seeking
    seeked
    timeupdate
    ended  结束
    ratechange
    durationchange
    Volumechange

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    以上是H5中畫布、拖放事件、音視頻的程式碼實例的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

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