최근 비와 가벼운 눈의 애니메이션 효과를 구현해야 하는 프로젝트를 진행했는데, 캔버스에 일반적인 떨어지는 물체 효과를 보여주기 위해 여기에 드롭 구성요소를 만들었습니다. 텍스트를 소개하기 전에 렌더링을 보여드리겠습니다:
렌더링을 보여주세요:
비와 눈이 옵니다
생성된 DOM 요소를 사용하여 다중 객체 포지셔닝 애니메이션을 만드는 것과 비교하면 캔버스를 사용하는 것이 더 쉽고 빠르며 성능도 더 좋을 것 같습니다
코드 호출
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Document</title> <style> #canvas{ width:100%; height: 100%; } </style> </head> <body> <canvas id="canvas"></canvas> <script src="canvasDrop.js"></script> <script> canvasDrop.init({ type: "rain", // drop类型,有rain or snow speed : [0.4,2.5], //速度范围 size_range: [0.5,1.5],//大小半径范围 hasBounce: true, //是否有反弹效果or false, wind_direction: -105 //角度 hasGravity: true //是否有重力考虑 }); </script> </body> </html>
그럼 먼저 간단한 구현 원리부터 설명하겠습니다. 먼저 풍향 각도, 확률, 객체 데이터 등 우리가 사용할 전역 변수를 정의합니다.
전역 변수 정의
//定义两个对象数据 //分别是drops下落物体对象 //和反弹物体bounces对象 var drops = [], bounces = []; //这里设定重力加速度为0.2/一帧 var gravity = 0.2; var speed_x_x, //横向加速度 speed_x_y, //纵向加速度 wind_anger; //风向 //画布的像素宽高 var canvasWidth, canvasHeight; //创建drop的几率 var drop_chance; //配置对象 var OPTS; //判断是否有requestAnimationFrame方法,如果有则使用,没有则大约一秒30帧 window.requestAnimFrame = window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || function(callback) { window.setTimeout(callback, 1000 / 30); };
핵심 개체 정의
다음으로 몇 가지 중요한 개체를 정의해야 합니다. 조직에서는 상대적으로 적은 수의 개체를 정의해야 합니다. 전체 드롭 구성 요소에는 다음과 같은 세 가지 핵심 개체만 정의됩니다. :
가로 x와 세로 y를 갖는 벡터 속도 객체, 속도 단위는 V = 변위 픽셀/프레임
벡터 객체에 대한 이해도 매우 간단하고 조잡합니다. 떨어지는 물체의 낙하 속도/V를 기록하려면
var Vector = function(x, y) { //私有属性 横向速度x ,纵向速度y this.x = x || 0; this.y = y || 0; }; //公有方法- add : 速度改变函数,根据参数对速度进行增加 //由于业务需求,考虑的都是下落加速的情况,故没有减速的,后期可拓展 /* * @param v object || string */ Vector.prototype.add = function(v) { if (v.x != null && v.y != null) { this.x += v.x; this.y += v.y; } else { this.x += v; this.y += v; } return this; }; //公有方法- copy : 复制一个vector,来用作保存之前速度节点的记录 Vector.prototype.copy = function() { //返回一个同等速度属性的Vector实例 return new Vector(this.x, this.y); }; Drop 下落物体对象, 即上面效果中的雨滴和雪, 在后面你也可自己拓展为陨石或者炮弹 对于Drop对象其基本定义如下 //构造函数 var Drop = function() { /* .... */ }; //公有方法-update Drop.prototype.update = function() { /* .... */ }; //公有方法-draw Drop.prototype.draw = function() { /* .... */ };
위의 세 가지 방법을 읽은 후 해당 기능을 추측하셨나요? 다음으로 이 세 가지 방법의 기능을 이해해 보겠습니다.
Constructor
생성자는 속도, 초기 좌표, 크기, 가속도 등 Drop 개체의 초기 정보를 정의하는 역할을 주로 담당합니다.
//构造函数 Drop var Drop = function() { //随机设置drop的初始坐标 //首先随机选择下落对象是从从哪一边 var randomEdge = Math.random()*2; if(randomEdge > 1){ this.pos = new Vector(50 + Math.random() * canvas.width, -80); }else{ this.pos = new Vector(canvas.width, Math.random() * canvas.height); } //设置下落元素的大小 //通过调用的OPTS函数的半径范围进行随机取值 this.radius = (OPTS.size_range[0] + Math.random() * OPTS.size_range[1]) *DPR; //获得drop初始速度 //通过调用的OPTS函数的速度范围进行随机取值 this.speed = (OPTS.speed[0] + Math.random() * OPTS.speed[1]) *DPR; this.prev = this.pos; //将角度乘以 0.017453293 (2PI/360)即可转换为弧度。 var eachAnger = 0.017453293; //获得风向的角度 wind_anger = OPTS.wind_direction * eachAnger; //获得横向加速度 speed_x = this.speed * Math.cos(wind_anger); //获得纵向加速度 speed_y = - this.speed * Math.sin(wind_anger); //绑定一个速度实例 this.vel = new Vector(wind_x, wind_y); };
Drop 개체의 업데이트 방법
업데이트 메소드는 각 프레임을 담당합니다. 변위 변경과 같은 드롭 인스턴스의 속성 변경
Drop.prototype.update = function() { this.prev = this.pos.copy(); //如果是有重力的情况,则纵向速度进行增加 if (OPTS.hasGravity) { this.vel.y += gravity; } // this.pos.add(this.vel); };
드롭 객체의 그리기 메소드
드로우 메소드가 그리기를 담당합니다. 각 프레임에 인스턴스를 떨어뜨리세요
Drop.prototype.draw = function() { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(this.pos.x, this.pos.y); //目前只分为两种情况,一种是rain 即贝塞尔曲线 if(OPTS.type =="rain"){ ctx.moveTo(this.prev.x, this.prev.y); var ax = Math.abs(this.radius * Math.cos(wind_anger)); var ay = Math.abs(this.radius * Math.sin(wind_anger)); ctx.bezierCurveTo(this.pos.x + ax, this.pos.y + ay, this.prev.x + ax , this.prev.y + ay, this.pos.x, this.pos.y); ctx.stroke(); //另一种是snow--即圆形 }else{ ctx.moveTo(this.pos.x, this.pos.y); ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, this.radius, 0, Math.PI*2); ctx.fill(); } };
bounce 땅에 떨어졌을 때 튀는 물체, 즉 위의 빗물에 튀는 물방울 당신. 나중에 리바운드 자갈이나 연기로 확장할 수도 있습니다
정의는 매우 간단합니다. 여기서는 자세한 설명이 없습니다.
var Bounce = function(x, y) { var dist = Math.random() * 7; var angle = Math.PI + Math.random() * Math.PI; this.pos = new Vector(x, y); this.radius = 0.2+ Math.random()*0.8; this.vel = new Vector( Math.cos(angle) * dist, Math.sin(angle) * dist ); }; Bounce.prototype.update = function() { this.vel.y += gravity; this.vel.x *= 0.95; this.vel.y *= 0.95; this.pos.add(this.vel); }; Bounce.prototype.draw = function() { ctx.beginPath(); ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, this.radius*DPR, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); };
외부 인터페이스
update
는 전체 캔버스 애니메이션의 시작 기능인
function update() { var d = new Date; //清理画图 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); var i = drops.length; while (i--) { var drop = drops[i]; drop.update(); //如果drop实例下降到底部,则需要在drops数组中清楚该实例对象 if (drop.pos.y >= canvas.height) { //如果需要回弹,则在bouncess数组中加入bounce实例 if(OPTS.hasBounce){ var n = Math.round(4 + Math.random() * 4); while (n--) bounces.push(new Bounce(drop.pos.x, canvas.height)); } //如果drop实例下降到底部,则需要在drops数组中清楚该实例对象 drops.splice(i, 1); } drop.draw(); } //如果需要回弹 if(OPTS.hasBounce){ var i = bounces.length; while (i--) { var bounce = bounces[i]; bounce.update(); bounce.draw(); if (bounce.pos.y > canvas.height) bounces.splice(i, 1); } } //每次产生的数量 if(drops.length < OPTS.maxNum){ if (Math.random() < drop_chance) { var i = 0, len = OPTS.numLevel; for(; i<len; i++){ drops.push(new Drop()); } } } //不断循环update requestAnimFrame(update); }
init
에 해당합니다. init 인터페이스는 화면의 픽셀 비율 획득, 캔버스의 픽셀 크기 설정, 스타일 설정 등 캔버스 전체의 기본 속성을 모두 초기화합니다
function init(opts) { OPTS = opts; canvas = document.getElementById(opts.id); ctx = canvas.getContext("2d"); ////兼容高清屏幕,canvas画布像素也要相应改变 DPR = window.devicePixelRatio; //canvas画板像素大小, 需兼容高清屏幕,故画板canvas长宽应该乘于DPR canvasWidth = canvas.clientWidth * DPR; canvasHeight =canvas.clientHeight * DPR; //设置画板宽高 canvas.width = canvasWidth; canvas.height = canvasHeight; drop_chance = 0.4; //设置样式 setStyle(); } function setStyle(){ if(OPTS.type =="rain"){ ctx.lineWidth = 1 * DPR; ctx.strokeStyle = 'rgba(223,223,223,0.6)'; ctx.fillStyle = 'rgba(223,223,223,0.6)'; }else{ ctx.lineWidth = 2 * DPR; ctx.strokeStyle = 'rgba(254,254,254,0.8)'; ctx.fillStyle = 'rgba(254,254,254,0.8)'; } }
결론
그래요, 간단한 드롭 컴포넌트는 완성되었지만, 물론 부족한 곳도 많습니다. 완벽해요, 이 드롭 컴포넌트를 작성하고 나니 탐험할 곳이 많을 것 같아요. 캔버스의 애니메이션 구현을 위한 H5 장면.
마지막으로 단점과 후속 작업에 대해 이야기해 보겠습니다.
0. 이 구성 요소는 현재 외부 인터페이스가 충분하지 않고 조정 가능한 범위가 그리 크지 않으며 추상화도 다음과 같습니다. 그다지 철저하지 않음
1. setStyle은 기본 스타일을 설정합니다.
2. Drop 및 Bounce 개체의 업데이트 및 그리기 방법을 사용자 정의하여 사용자가 더 많은 낙하 속도를 설정할 수 있도록 합니다. 및 크기 변경 양식 및 스타일 효과
3. 애니메이션 일시 정지, 가속 및 감속 작업을 위한 인터페이스가 추가되어야 합니다
위는 편집기에서 소개한 JS 및 Canvas 구현입니다. 비와 눈의 영향에 대한 지식이 도움이 되기를 바랍니다. 질문이 있는 경우 메시지를 남겨주시면 편집자가 제 시간에 답변해 드리겠습니다. 또한 PHP 중국어 웹사이트를 지원해 주신 모든 분들께 감사드립니다!
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