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HTML5应用之时钟_html/css_WEB-ITnose

WBOY
풀어 주다: 2016-06-24 11:38:00
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利用HTML5的Canvas API可以完成我们以前意想不到的动画效果,以前我们想在网页上放置一个时钟,需要先用flash工具制作一个钟表,并写上复杂的JavaScript代码,然后载入到页面中。而HTML5的到来,我们可以直接在页面中使用canvas标签并配合javascript就可以完成一个漂亮的时钟。





今天,我们一起来使用HTML5制作一个指针会走动的时钟。

HTML

我们只需要在html中放置一个canvas标签:#clock,宽度和高度都是400px。

[html] view plaincopy

 

  1. nbsp;HTML>  
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  5. HTML5应用之时钟  
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  11.   


Javascript

我们先来获取当前时间:包括时分秒,确保在打开页面时能定位指针位置,并且定义好圆点坐标和秒钟角度变量。

[js] view plaincopy

 

  1. var time = new Date();  
  2. var h = time.getHours(); //时  
  3. var m = time.getMinutes(); //分  
  4. var s = time.getSeconds(); //秒  
  5. h=h>12?(h-12)*5+parseInt(m/12):h*5+parseInt(m/12); //时针 初始位置  
  6. var x=200,y=200,sAngle=0; //x y 原点 秒针角度变量  


接下来,我们利用canvas来绘制时钟,我们写一个函数draw(),绘制刻度,执行该函数一次,则秒针顺时针走动1/60个圆弧度。

首先,获取canvas绘图对象,绘制时钟刻度。我们将时钟(圆)划分为12个刻度,即每个刻度代表一个钟头,当然,你也可以划分为60个刻度,这样每个刻度就代表1分钟。

[js] view plaincopy

 

  1. function draw(){  
  2.     var c=document.getElementById("clock");  
  3.     var ctx=c.getContext("2d"); //获取绘图对象  
  4.     ctx.clearRect(0,0,c.width,c.height); //清除上次绘制的图形  
  5.     s++;//秒针  
  6.    
  7.     ctx.fillStyle = '#fff' //填充白色背景色   
  8.     ctx.fillRect(0,0,c.width,c.height);   //设置画布区域  
  9.    
  10.     ctx.save(); //保存当前绘图状态  
  11.    
  12.     // 时间刻度  
  13.     for(var i=0;i
  14.         var angle=(Math.PI*2)/12; //获得每个刻度对应的弧度  
  15.         ctx.beginPath();//开始绘制  
  16.         ctx.font="12px Arial"; //设置字体  
  17.         if(i==0||i==3||i==6||i==9){ //当指向0(12点)、3点、6点、9点时  
  18.              ctx.fillStyle="red"; //刻度为红色  
  19.              radius=4; //刻度半径长4px  
  20.         }else{  
  21.              ctx.fillStyle="blue"; //刻度为蓝色  
  22.              radius=3; //刻度半径长为3px  
  23.         }  
  24.    
  25.         ctx.arc(x,y-100,radius,0,Math.PI*2,true); //画圆作为刻度  
  26.         ctx.fill(); //填充路径  
  27.         transform(ctx,x,y,angle,true);  //刻度分布                
  28.     }  
  29.     ctx.restore(); //恢复上次保存的绘图状态  
  30.     ...  
  31. }  


按照上面的代码可以绘制一个带刻度的圆盘作为时钟的表盘。接下来我们继续在函数draw()里写时分秒指针的转动。

[js] view plaincopy

 

  1. function draw(){  
  2.     ...  
  3.     sAngle=(Math.PI*2)/60*s; //秒度  
  4.     //时针转动  
  5.     ctx.save();   
  6.     ctx.strokeStyle="red";  
  7.     ctx.lineWidth=3;  
  8.     transform(ctx,x,y,(Math.PI*2)/60*h);   
  9.     sj(ctx,x,y,y-40);  
  10.     ctx.restore();  
  11.       
  12.     //分针转动  
  13.     ctx.save();  
  14.     ctx.strokeStyle="blue";  
  15.     ctx.lineWidth=2;  
  16.     transform(ctx,x,y,(Math.PI*2)/60*m);   
  17.     sj(ctx,x,y,y-68);  
  18.     ctx.restore();  
  19.    
  20.     //秒针转动  
  21.     ctx.save();  
  22.     ctx.strokeStyle="#000";  
  23.     transform(ctx,x,y,sAngle);    
  24.     sj(ctx,x,y,y-80);  
  25.     ctx.restore();  
  26.       
  27.     //数据整理  
  28.     if(s%60==0){  
  29.         sAngle=0,s=0,m++;  
  30.         if(m%12==0){ //每十二分 时针旋转一次  
  31.             if(m!=0)h++;  
  32.             if(m%60==0)m=0;  
  33.         }  
  34.         if(h%60==0)h=0;   
  35.     }  
  36. }  


每调用一次draw(),我们对时分秒针设置不同的填充颜色和指针粗细,绘制指针,根据弧度转动指针位置,其中我们调用了自定义函数trans()和pointer()。

函数pointer()用来绘制指针。其中ctx表示canvas对象,x,y是圆点坐标,z是指针头的位置。

[js] view plaincopy

 

  1. function pointer(ctx,x,y,z){  
  2.      ctx.beginPath();  
  3.      ctx.moveTo(x,y);  
  4.      ctx.lineTo(x,z);  
  5.      ctx.stroke();  
  6.      ctx.fill();  
  7. }  


函数transform()用来旋转指针。其中ctx表示canvas对象,x,y是圆点坐标,angle是转动角度。

[js] view plaincopy

 

  1. function trans(ctx,x,y,angle){  
  2.      ctx.transform(Math.cos(angle), Math.sin(angle),   
  3.         -Math.sin(angle), Math.cos(angle),   
  4.         x*(1-Math.cos(angle)) + x*Math.sin(angle),   
  5.         y*(1-Math.cos(angle)) - y*Math.sin(angle))  
  6. }  


最后,我们设置每隔1秒钟(即1000毫秒)执行一次draw()。

[js] view plaincopy

 

    1. setInterval("draw()",1000);  

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