Golang は、効率的でシンプル、そして信頼性の高い強力なプログラミング言語です。これは、数学的演算、グラフィックス レンダリング、CAD 描画、ゲーム開発などの幾何学的計算の処理に特に適しています。この記事では、golang の幾何学計算について詳しく紹介し、この素晴らしい分野についてより深く理解できるようにします。
1. 基本的な数学演算
幾何学計算の基礎は幾何学数学とベクトル演算であり、どちらも基本的な数学演算を必要とします。以下は golang で一般的に使用される数学関数です:
2. ベクトル演算
ベクトルは幾何学的計算の基礎です。 golang では、Vector 型を使用してベクトルを表すことができます。これには、float64 型の 2 つのフィールド x と y が含まれます。以下に、幾何学的計算にベクトルを使用する一般的な関数をいくつか示します。
ベクトル正規化: Normalize(v Vector) Vector
func Normalize(v Vector) Vector {
len := Length(v)
if len != 0 {
v.x /= len v.y /= len
}
return v
}
3. 曲線の計算
曲線は、幾何学的計算のもう 1 つの重要な側面です。 golang では、Curve タイプを使用して曲線を表すこともできます。これには、曲線上のさまざまな点を表す複数のベクトルが含まれます。以下に、曲線を操作するための一般的な関数をいくつか示します。
曲線の長さ: Length(curve Curve) float64
func Length(curve Curve) float64 {
var leng float64
for i := 0; i < len(curve)-1; i {
leng += Length(Sub(curve[i+1], curve[i]))
}
return leng
}
4. グラフィックス計算
グラフィックス計算は幾何学計算の主要な応用例であり、グラフィックスのレンダリング、CAD 描画、ゲーム開発などの分野で使用できます。 golang で使用される グラフィック計算関数:
衝突検出関数: Collision(rect1, rect2 Rect) bool
func Collision(rect1, rect2 Rect) bool {
if rect1. Min.X >=rect2.Max.X ||rect2.Min.X>=rect1.Max.X {
return false
}
ifrect1.Min.Y>=rect2.Max .Y | |rect2.Min.Y >=rect1.Max.Y {
return false
}
return true
}
位置関係点と長方形の間 :PointInRect(point Point, rect Rect) bool
func PointInRect(point Point, rect Rect) bool {
if point.X < rect.Min.X || point.Y < ;rect.Min.Y || point.X >=rect.Max.X || point.Y>=rect.Max.Y {
return false
}
return true
}
長方形間の位置関係: RectInRect(rect1 Rect, rect2 Rect) bool
func RectInRect(rect1 Rect, rect2 Rect) bool {
if rect1.Min.X >=rect2.Max.X ||rect2.Min.X >=rect1.Max.X {
return false
}
if rect1.Min.Y >=rect2.Max.Y || rect2.Min.Y >=rect1.Max.Y {
return false
}
return true
}
以上がgolangで幾何学計算を実装する方法の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。