En cette année sans serveurs nationaux, comment allez-vous avec les jeux Blizzard ? Si je devais trouver un mot pour le décrire, ce serait prospère. La perte du serveur national ne semble avoir aucun impact sur Blizzard. Jetons d’abord un coup d’œil aux données réelles des trois principales IP de Blizzard.
Les données de Hearthstone sont incroyables
En ce qui concerne Hearthstone, nous ne pouvons regarder qu'une seule donnée. Il y a eu 150 000 joueurs qui ont obtenu le titre légendaire lors de la 123e saison du serveur asiatique, alors que le serveur asiatique l'avait à l'origine. seulement 10 000 joueurs légendaires, le serveur asiatique compte donc au moins 140 000 nouveaux joueurs légendaires. Il n'y a que 100 000 joueurs Hearthstone sur le serveur chinois d'origine, et le serveur asiatique a dépassé le serveur chinois.
Il faut savoir que le taux de légende de Hearthstone n'est que de 0,3%, ce qui signifie aussi qu'il y a 45 millions de joueurs Hearthstone actifs sur le serveur asiatique ! La population totale de Taiwan, en Chine, ne dépasse pas 20 millions !
Certains joueurs diront que ces données sont trop pleines d'informations. Ce ne sont que des scripts de robots. Comment peut-il y avoir autant de personnes vivantes ? De nombreux joueurs ont même déclaré qu'ils rencontreraient des robots vers le niveau 3 et qu'ils disparaîtraient jusqu'au niveau 1.
Donc, même si les joueurs au-dessus du niveau 3 sont des robots, alors 6 % des joueurs sont de vraies personnes, et au moins 2,7 millions de joueurs de Hearthstone sur le serveur asiatique sont de vraies personnes.
À l'époque, le nombre maximal de joueurs de Hearthstone sur le serveur chinois n'était que d'environ 5 millions, et le nombre de joueurs se rendant sur le serveur asiatique était déjà la moitié du nombre maximal sur le serveur chinois !
Donc pour Hearthstone, en raison de l'énorme influence du serveur chinois, Blizzard a effectivement subi une certaine perte en nombre d'utilisateurs, mais la perte reste dans une fourchette acceptable puisque le serveur asiatique est directement exploité par Blizzard, Blizzard. peut obtenir 100 % des revenus, même si le serveur asiatique ne compte que la moitié des joueurs du serveur chinois, les pertes de Blizzard seront minimes, voire nulles du tout !
World of Warcraft continue de percer
Blizzard a perdu le serveur national de World of Warcraft. L'impact initial était toujours énorme. Après tout, il y a des millions de joueurs de World of Warcraft sur le serveur national, et pas plus de 300 000. ont été transférés sur le serveur asiatique. La plupart des joueurs des serveurs nationaux ont tous été perdus, notamment le serveur officiel de World of Warcraft, et seul un joueur sur dix qui s'est rendu sur le serveur asiatique s'est presque effondré.
Mais dès l'ouverture du serveur d'exploration de World of Warcraft, cette situation s'est immédiatement inversée. À l'origine, il ne restait plus que 500 000 joueurs sur le serveur World of Warcraft Classic, mais le nombre de joueurs sur le serveur d'exploration a grimpé en flèche. à 3 millions dès l'ouverture du serveur d'exploration de World of Warcraft.
Le plus important est que le serveur d'exploration n'est pas un feu de paille. Une fois que la population de joueurs atteint son apogée, même si l'étape P1 dure deux mois et demi, la période de plantation de l'herbe est très longue. longtemps, et le nombre de joueurs diminue très lentement. Jusqu'à présent, il reste encore 1,5 million de joueurs à gauche et à droite.
Lorsque le serveur d'exploration P2 ouvrira le 9 février, le nombre de joueurs rebondira forcément de manière significative, et il ne sera pas difficile de revenir au pic de 2,5 à 3 millions, surtout dans le contexte du retard de Blizzard à faire une annonce officielle à propos du serveur national, Xiaotan, je sais que de nombreux anciens joueurs sont allés se ressourcer sur le serveur asiatique après avoir attendu et vu en vain, se préparant à rejouer à la version niveau 40.
Un simple calcul montre que l'énorme succès de Warcraft Exploration Server a apporté à Blizzard environ 2 millions d'utilisateurs payants.
Parmi ces 2 millions d'utilisateurs, même si seulement 20 % sont des joueurs du serveur chinois d'origine, il y a quand même 400 000 personnes puisque la carte mensuelle du serveur asiatique s'élève à 110 yuans par mois, alors que l'ancien serveur chinois l'est. seulement 75, la moitié est donnée à l'agent. NetEase et Blizzard n'ont en réalité gagné que moins de 40 yuans, donc la contribution aux revenus de ces 400 000 personnes est déjà comparable à l'armée d'un million de personnes du serveur national d'origine.
Ces données n'incluent pas les plus de 100 000 joueurs qui continuent de se battre sur le serveur WLK et les plus de 30 000 joueurs du serveur officiel. Par conséquent, après que Blizzard ait perdu le serveur national, il ne perdra certainement pas d'argent dans World of Warcraft et ne réalisera même pas de profit.
Overwatch
Si vous deviez dire lequel des trois jeux les plus populaires de Blizzard souffrirait le plus après la perte de son serveur national, ce serait Overwatch.
Il s'agit des données des joueurs actifs après le lancement d'Overwatch 2 sur Steam. À son apogée, il y avait 75 000 joueurs, et maintenant ils se sont stabilisés à 20 000.
Ce résultat n'est pas mauvais pour certaines petites catégories, mais il est un peu injuste lorsqu'il s'agit d'Overwatch. Après tout, c'est un jeu de premier plan qui a remporté le prix TGA cette année-là.
Il est difficile d'estimer le nombre total de joueurs Overwatch du serveur chinois au serveur asiatique, mais à en juger par la popularité réelle, il devrait être inférieur à un sur dix.
En général, après que Blizzard ait perdu le serveur national, il semble qu'il ait perdu beaucoup d'anciens utilisateurs, mais cela a eu peu d'impact sur les revenus, et a même réalisé un petit bénéfice. Cela ressort également du rapport financier d'Activision Blizzard. le chiffre d’affaires total en 2022 s’élève à 7,5 milliards de dollars et atteindra près de 9 milliards de dollars en 2023. La situation globale s’améliore de plus en plus.
Alors n’est-il pas nécessaire que Blizzard retourne en Chine ? La réponse est bien sûr non. Après tout, la Chine est le plus grand marché de jeux au monde. Microsoft Blizzard ne peut pas obtenir le maximum d'avantages en se contentant de contourner le marché.
De plus, l'objectif principal de l'acquisition d'Activision Blizzard par Microsoft est d'entrer sur le marché des jeux mobiles, et la Chine est la région avec le plus fort développement de jeux mobiles et le plus grand nombre de consommateurs au monde. part du gâteau afin d'achever le développement de la stratégie globale des jeux Microsoft.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!