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2dx 分辨率

WBOY
Release: 2016-06-07 15:00:54
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1.分辨率 (1) getWinSize: 设计分辨率大小 getVisibleSize 设计分辨率能看到的小一般等于设计分辨率大小 getOpenGLView ()- getFrameSize () 屏幕的实际分辨率 getVisibleOrigin 屏幕的起点坐标左下角有时候并不是 (0, 0) CCDirector *myDirector = CCDirec

1.分辨率

(1)

getWinSize:                                                  设计分辨率大小

getVisibleSize                                                设计分辨率能看到的小一般等于设计分辨率大小

getOpenGLView()->getFrameSize()          屏幕的实际分辨率

getVisibleOrigin                                            屏幕的起点坐标左下角有时候并不是 (0, 0) 


CCDirector *myDirector = CCDirector::sharedDirector()

myDirector->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(640,960, ResolutionType)

ResolutionType: (分辨率类型)

kResolutionFixedHeight、kResolutionFixedWidth、kResolutionShowAll、kResolutionExactFit、kResolutionNoBorder
640 960

2:3屏幕的宽高比例把设备的分辨率设成了640 960,  如果设成320 480 用图片大小事640 960的要 scale 0.5,一般这两个值设成640 960,

有时候可能为了适合cocosbuilder的 ccbi是320 480的,屏幕的比例大于2:3设备比较宽,否则设备是高了


(2) kResolutionNoBorder

noborder可以越界,此时的getWinSize 和 getVisibleSize不相等,getVisibleorigin也不是0

ipad:        分辨率 768 1024,768:1024 > 2:3  这种分辨率类型下height = 768  x 3 /2 = 1152 ,从中间向上 下扩展

                getVisibleorigin 的x = 0 , y = (1152-1024) / 2       getVisibleSize=(768,1024)     getWinSize=(768,1152

iphone5: 分辨率640 1136, 640:1136

                getVisibleorigin 的x = (757-640) / 2 , y=0       getVisibleSize=(640,1136)getWinSize=(757,1136

粗线设备屏幕大小,细线设置后的分辨率,(0,0)起始点。

这种配置一般适合向四周都能拖动的游戏。

2dx 分辨率                       2dx 分辨率          


(3) kResolutionExactFit

exactfit整个屏幕匹配,getWinSize 和 getVisibleSize相等,getVisibleorigin (0,0)

ipad:        分辨率 640 960,768:1024 > 2:3,宽度会被自动拉伸,真正的宽度,w=1024 x  2/3 = 682,被拉伸了 768/682

                 getWinSize = CCSize(640, 960)

iphone5: 分辨率640 960, 640:1136

                 getWinSize = CCSize(640, 960)

优点:整个屏幕的适配不会有任何的黑边或填充黑边的固定图片

缺点:在一些设备上图片会被拉伸


(4) kResolutionShowAll

shwoall 屏幕的比例都会安装设计的分辨率来,640 960就是3:2,多余的部分将会使黑边,ipad左右黑边,iphone5s上下黑边

getWinSize 和 getVisibleSize相等除了黑边以外的size,getVisibleorigin (0,0)左下角不是黑边的地方开始

ipad:        分辨率 768 1024,768:1024 > 2:3  这种分辨率类型下w=1024 x  2/3 = 682 ,两边黑边的宽度 (768-682)/2

                 getWinSize = CCSize(682, 1024)

iphone5: 分辨率640 1136, 640:1136 h = 640 x 3/2 = 960 ,上下黑边的高度 (1136-960)/2

                getWinSize = CCSize(640, 960)

优点:按照640 960去摆放精灵,黑边2dx自己生成的,不会造成图片的拉伸

缺点:上下或左右的黑边不能用图片填充上,黑边部分对于程序是不可见的,appstore审核不好通过


(5) kResolutionFixedWidth

fixedWidth 设计分辨率640 960就是2:3,宽=设计分辨率的宽,高 = 设计分辨率宽 x 设备高 / 设备宽,整个比例

是按照屏幕比例,不是按照设备分辨率的比例,getWinSize 和 getVisibleSize相等,getVisibleorigin (0,0)从设备的左下角开始

ipad:        分辨率 768 1024,768:1024  H=640 x  1024 / 768 = 853 。 

                 getWinSize = CCSize(640, 853)

iphone5: 分辨率640 1136, 640:1136   W = 640 x 1136 / 640 = 640 。

                 getWinSize = CCSize(640, 1136)

优点:按照设备是640 960的去摆放精灵,像iPhone5s上下多余的部分用图片填充避免了黑边

缺点:像iPhone5s 每个layer 界面的坐标 y 都要加上 (1136-960)/2

适合设备分辨率比例 宽:高


(5) kResolutionFixedHeight

fixedHeight 设计分辨率640 960就是2:3,=设计分辨率的高,宽 = 设计分辨率高 x 设备宽 / 设备高,整个比例

是按照屏幕比例,不是按照设备分辨率的比例,getWinSize 和 getVisibleSize相等,getVisibleorigin (0,0)从设备的左下角开始

ipad:        分辨率 768 1024,768:1024  H=960 x  768 / 1024 =720 。 

                 getWinSize = CCSize(720, 960)

iphone5: 分辨率640 1136, 640:1136   W = 960 x 640 / 1136 = 541 。

                 getWinSize = CCSize(541, 960)

优点:按照设备是640 960的去摆放精灵,像iPad 左右多余的部分用图片填充避免了黑边

缺点:像ipad 每个layer 界面的坐标 x 都要加上 (768-649)/2

适合设备分辨率比例 宽:高 > 2:3也就是宽了,例如ipad


(6)总结

根据所做的游戏是横屏还是竖屏以及游戏的需要选择“设计分辨率”的类型。

CCDirector *myDirector = CCDirector::sharedDirector();
    myDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
    CCSize screenSize = myDirector->getVisibleSize();
    float resolution = 2 / 3.0;
    float screenR = (float) screenSize.width / (float)screenSize.height;
    if (resolution > screenR) {//iphone5s
        myDirector->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(640, 960, kResolutionFixedWidth);
    } else {//ipad
        myDirector->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(640, 960, kResolutionFixedHeight);
    }
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建立一个最底层的 layer ,只有这个layer 放到 scene 上,其他layer123都放到 layer 上。如果是 iphone5s上下移动底层layer,

ipad左右移动底层layer,上面的所有控件都跟着移动了,空出来的部分用图片条填充。

CCSize screenSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
    float resolution = 2 / 3.0;
    float screenR = (float) screenSize.width / (float)screenSize.height;
    float yiX = 0;
    float yiY = 0;
    if (resolution > screenR)//iphone5s
    {
        yiY = screenSize.height - 960;
    } else//ipad
    {
        yiX = screenSize.width - 640;
    }
    CCLayer* layer = CCLayer::create();
    layer->setPosition(ccp(yiX, yiY));
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这里960 640只是一个参考









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