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Was ist die Klangarbeit, damit ein Spiel „weiterhin glänzt'? Bericht „Katamari Damacy – solide Ideen, damit es 20 Jahre lang glänzt' [CEDEC 2024]

WBOY
Freigeben: 2024-08-26 16:05:44
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Auf der Konferenz für Spieleentwickler „CEDEC 2024“ präsentierten Yu Miyake, der als Sounddirektor und Hauptkomponist für „Katamari Damacy“ fungierte und als Komponist an „Katamari Damacy“ beteiligt war, und der Komponist von „Taiko No Tatsujin“ Bandai Namco Studios Sound Director Yoshito Yano , der für seine Songs bekannt ist, hielt eine Sitzung mit dem Titel „NANA-NANANANANA-NA-NA-NA, Katamari Damacy Sound – Ideen, um ihn 20 Jahre lang glänzen zu lassen“ ' . Welche Art von Soundarbeit macht ihrer Meinung nach ein Spiel attraktiv?
Yoshito Yano (links) und Yu Miyake (rechts)

Es scheint, dass einige Ideen zur Klangentwicklung noch nicht bekannt gegeben wurden. Darüber hinaus scheine es etwas zu sein, das „sofort für kreative Aktivitäten eingesetzt werden kann“.
ゲームが「輝き続ける」ためのサウンドワークとは? 「塊魂サウンド 20年間輝き続けるためのアイデア」レポート[CEDEC 2024] Seit der Veröffentlichung von „Katamari Damacy“ sind bereits 20 Jahre vergangen. Der Titel mag für junge Spielefans nicht unbedingt ansprechend sein, aber die Idee besteht darin, „einen Klumpen zu rollen, Dinge zu verschlingen und ihn wie einen Schneeball wachsen zu lassen, der Süßigkeiten, Möbel, Tiere, Gebäude, Berge, alles im Universum usw. verschlingt.“ Wenn Sie von einem Spiel hören, bei dem Sie etwas in einen Stern schießen und ihn zum Leuchten bringen können, denken Sie vielleicht: „Das ist es!“ und Ihre Erinnerungen werden zurückkommen.




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Zuallererst war der Tonregisseur davon begeistert

Zunächst wird Herr Miyake aus der Sicht eines Soundregisseurs über den Entwicklungsprozess von Katamari Damacy sprechen. Als er den Vorschlag zum ersten Mal sah, gab es ein Bild, das ihn dazu brachte, sich darin zu verlieben. Es wird gesagt, dass ein großer Klumpen im Krater des Fuji-Gebirges steckt.


Reproduktion von Herrn Miyake

Dieses „Katamari Damacy“-Projekt wurde übrigens von Keita Takahashi erstellt, der damals als Grafikdesigner bei Namco arbeitete. Als Reaktion auf eine Anfrage für ein 3D-Fahrspielprojekt entwickelte er ein „Blob Rolling Game“. ", das einen riesigen Trackball-Controller verwendet. Alles begann mit der großen Leistung (Ausreißer?), die einzureichen. Aufgrund dieses Hintergrunds sagte Herr Miyake, dass er Herrn Takahashi sehr schätze.
ゲームが「輝き続ける」ためのサウンドワークとは? 「塊魂サウンド 20年間輝き続けるためのアイデア」レポート[CEDEC 2024] Als er das sah, wurde ihm klar: „Kann es sich also um Menschen, Autos oder irgendetwas anderes handeln?“ Und das Bild, das ihm in den Sinn kam, war, dass die Masse weiter wachsen würde. Er war davon überzeugt, dass dies ein interessantes Spiel werden würde, und versprach, in puncto Sound uneingeschränkt mitzuarbeiten.



Das ist ein Muss


Herr Miyake sagt, dass es drei Schlüsselpunkte gibt, die er für „Katamari Damas“ empfiehlt.
Das erste ist, dass es zwar ein sehr einfaches Spiel ähnlich wie Dot Eat ist, bei dem man Dinge an einer kugelähnlichen Masse befestigt, es aber neu ist und kein Déjà-vu-Gefühl hervorruft.
Der zweite Grund ist, dass es keine Meteranzeige gibt und Sie entweder intuitiv erkennen können, ob Sie Dinge verschlingen können, indem Sie sehen, wie der Klumpen größer wird, oder Sie können es nur nicht intuitiv sagen (Sie werden es nicht wissen, bis Sie versuchen, ihn zu verschlingen). Beides existiert nebeneinander. Offenbar ist es unwiderstehlich, dort zu sein.
Drittens erhöht sich die Anzahl der Orte, an die man gehen kann, mit der Größe des Blocks, ähnlich wie beim Levelaufstieg.
Viertens (!?) habe ich das Gefühl, viele Dinge zu reinigen, und ich kann sie später als Sammlung überprüfen. Übrigens können Sie die Ein-Wort-Stimme hören, wenn Sie Dinge in Ihre Sammlung einbeziehen, und anscheinend war diese „Stimme, wenn Sie Dinge einbeziehen“ eine Idee des Soundteams.

Herr Miyake und Herr Yano sind ebenfalls als Synchronsprecher an der Arbeit beteiligt. Die Mitarbeiter sind für verschiedene Stimmen verantwortlich, beispielsweise für Yankees „Bebebebenben Benbenben“ (Mr. Miyake) und „Yasu“ (Mr. Yano) auf dem Menübildschirm „Everyone Loves Katamari Damacy“.
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Der fünfte Punkt ist Mr. Takahashis Gespür dafür, „durch die Platzierung von Karten und Objekten Dinge zum Lachen zu bringen oder verschwimmen zu lassen“. Die Bühnen selbst verfügen über interessante Mechanismen wie Geschichten und Minispiele. Herr Takahashi verfügt aus irgendeinem Grund auch über großartige Schreibfähigkeiten, und die Zeilen des Königs waren die besten.
Er gestand, dass er mit der Auflistung von drei begonnen hatte, aber bevor er sich versah, war er, obwohl er Entwickler war, so ein Fan geworden, dass er sechs oder sieben auflisten wollte. Er sagte, er verspüre ein Gefühl der Mission, als würde er sein Lieblingsspiel an die Menschen in seinem Umfeld weitergeben.


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Was für Herausforderungen hast du gestellt und gemeistert?

Nach dieser Einführung geht der Vortrag zu einer Erläuterung der Klangrichtung über. Es wird gesagt, dass die Position eines Tonregisseurs oft darin besteht, Probleme auf der Grundlage von Faktoren wie der Situation jedes Projekts, dem Budget und den Personalressourcen festzulegen und dann einen Plan zu formulieren, um diese zu bewältigen. Das Gleiche gilt für Katamari Damacy, und Miyake scheint sich eine Reihe von Problemen vorgestellt zu haben.



Die erste Herausforderung bestand darin, „ein Produkt für den weltweiten Einsatz zu entwickeln“, wie vom Unternehmen gefordert. Zweitens gewannen damals Sony Computer Entertainment (heute Sony Interactive Entertainment) und PlayStation in Japan an Dynamik, und es gab eine Bewegung, Spiele für die breite Öffentlichkeit zu entwickeln, und ich wollte mir dessen bewusst sein. Der dritte Punkt, der bis heute gilt, ist, dass wir die Situation ändern wollen, in der neue Werke nicht viel Aufsehen erregen. Der vierte Punkt ist ein persönlicher, aber da ich ein Kind war, konnte ich mich nicht daran gewöhnen, Lieder einzufügen.
Es scheint, dass der Hauptgrund der Wunsch war, diese Probleme zu lösen. Er arbeitete auch an einer Vielzahl anderer Dinge, einschließlich der Koordination mit anderen Abteilungen wie Beförderungen und Rechtsangelegenheiten sowie der Förderung des Namco Sound-Teams, das aus einer Menge Talenten bestand.

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Die ersten Probleme, mit denen wir konfrontiert wurden, waren die Probleme 2, 3 und 4. Initiativen, die für Begeisterung bei der breiten Öffentlichkeit sorgen und die Leute nicht mit Einspielliedern belästigen, sondern vielmehr darauf hinarbeiten, das Spiel interessanter zu machen. Deshalb habe ich einen Musikplan erstellt.
Das Gameplay von Katamari Damacy war so interessant, dass es keine Bedenken gab, also dachte er, dass nur noch die Produktion und das Weltbild erstellt werden müssten. Das erste, was mir in den Sinn kam, war, den wünschenswertesten Ton zu verwenden, die Stimme. Die Idee besteht darin, das Spiel hervorzuheben, indem man zehn Sänger engagiert, die jeder kennt.

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Darüber hinaus planen wir, es als Musik im Spiel (während des Spiels) zu implementieren, um zu sehen, ob es möglich ist, einen Mechanismus zu implementieren, der den Eigenschaften des Spiels entspricht. Als er Herrn Takahashi davon erzählte, antwortete er einfach: „Das ist schön.“

Anschließend haben wir uns umgehend mit dem Produzenten beraten und ein Budget festgelegt. Es entwickelte sich eine unmögliche Situation, in der fast die gesamten Forschungsmaterialkosten für die Kosten des Sängers verwendet wurden, aber der Grund, warum dieses unvernünftige Szenario funktionierte, war, dass die Kommunikation zwischen dem Produzenten und dem Erfinder, Herrn Takahashi, nicht gut lief dass dies daran lag, dass es eine „Miete“ gab, die manchmal zur Vereinbarung der Zeit genutzt wurde.
Man könnte sagen, dass dies eine Episode ist, die die Bedeutung der Kommunikation in der Fertigung zeigt ...

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Außerdem machte ich mir Sorgen um die Koordination mit der Rechtsabteilung, weshalb ich schnell handelte, obwohl ich der Tonleiter war. Dies liegt daran, dass es zu dieser Zeit eine ganze Reihe von Projekten gab, die aufgrund von Compliance-Problemen verschwanden.
Es scheint, dass die Meinungen innerhalb der Rechtsabteilung geteilt waren, da es sich um den ersten Fall handelte, aber einige Leute schlossen sich Herrn Miyakes Sicht der Dinge an, und er ist Herrn S. besonders dankbar.

Es gab eine Sache, die mir bezüglich des Musikplans Sorgen bereitete. Dies ist die Idee, die Herr Takahashi gefordert hat, nämlich dass sich die Musik je nach Größe der Stücke ändert. Da es im Spiel selbst so gut wie keine Entwicklung gab, bei der die Brocken schrumpften, konnte sich das nur in Richtung Eskalation niederschlagen. Ein weiteres Problem bestand darin, dass sich die Musik auf Minimal-Techno-Musik beschränken würde, wenn wir versuchten, die Wünsche getreu umzusetzen.
Daher besteht ein zunehmender Bedarf, bessere Pläne zu entwickeln und sie mit der Qualität der Songs zu überzeugen.

Der nächste Schritt bestand darin, einen Sänger auszuwählen. Der Titelsong stammt von Masayuki Tanaka von Crystal King, die In-Game-Songs sind Kenji Niinuma , Ado Mizumori , Saki Kabata und der Schlusssong ist Shigeru Matsuzaki .

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Herr Miyake sagte, er wolle jemanden, der unabhängig vom Alter bekannt sei, jemanden, den jeder kannte oder den er allein durch das Hören seiner Stimme erkennen konnte, und der einen Job nur wegen des Singens annehmen würde. Außerdem neigen Singer-Songwriter dazu, Lieder vorzuschlagen, deshalb haben wir das für uns beide im Voraus vermieden.

Allerdings waren ihm auch die Schwächen dieses Plans bewusst. Normalerweise beeinträchtigen Lieder mit Gesang die Konzentration auf das Gameplay und gelten als einer der „verbotenen Schritte“ in der Spieleentwicklung. Daher müssen beim Abspielen geeignete Maßnahmen ergriffen werden.

Außerdem müssen sowohl Sänger als auch Musiker gute Songs kreieren, die die Leute gerne mit anderen teilen möchten. Das mag offensichtlich erscheinen, aber es stellte sich heraus, dass es sich um eine Arbeit handelte, die ein sehr hohes Maß an Können erforderte. Dies war jedoch der Punkt, an dem das Namco Sound-Team sein hohes Leistungsniveau unter Beweis stellen konnte, und es kann stolz darauf sein, dass das Spiel seine Erwartungen nicht zuletzt erfüllt hat.

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Natürlich geht es nicht nur um Geschichten über Dinge, die reibungslos wachsen, wie die „Klumpen“ im Spiel. Tatsächlich scheint es keine Absicht gegeben zu haben, außer dem Anfang und dem Ende vollständige Texte aufzunehmen, und die Lieder, die Mr. Miyake in den frühen Tagen geschrieben hat, wie „Tama On The Rock“, „Sakuriro No „Kisaki“ und „WANDA WANDA“ hatten keine besondere Bedeutung. Der Refrain des Liedes besteht aus Scats, die es nicht gibt. Aufgrund des Talents des Tonteams erweiterte sich das Weltbild jedoch schnell, und am Ende wogen wir die Lieder ohne und die mit Texten ab und tendierten am Ende zu den Texten.
„Mit anderen Worten, die Politik wurde in Richtung „verbotener Bewegungen“ beschlossen, und jetzt müssen wir gute Musik machen und das Problem beseitigen. Da das Lied „Moon and the Prince“ jedoch den wunderbaren Text „Erschaffe ein Objekt, das der Erde standhalten kann“ hat, konnte es das Spiel letztendlich davon abhalten, ein Hindernis zu sein um das Spiel zu einem unterhaltsameren Element zu machen. Dies ist ein „glückliches Beispiel“, bei dem die Endqualität hoch ist, da der Autor (Komponist) frei arbeiten kann.


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Wunderbare Kombination, die den Song zum Knallen bringt

Lassen Sie uns als Nächstes über die konkreten Ideen sprechen, die dahinterstecken, einen Song zum Platzen zu bringen. Bei „Katamari Damacy“ bestand das Ziel darin, durch die Kombination von Autoren, Sängern und Genres Synergien zu schaffen und die Qualität zu verbessern.




Wenn es um Autoren geht, fragen wir nicht nach Menschen mit vielfältigen Talenten, sondern nach Menschen mit unübertroffenem Fachwissen und lassen sie direkt in ihrem Genre arbeiten. Bei den Sängern haben wir versucht, sie mit den Künstlern zusammenzubringen, und wir haben versucht, sie mit Sängern zusammenzubringen, die durch das Singen selbst motiviert werden. Darüber hinaus hegte er trotz seines geringen Budgets große Hoffnungen und konzipierte die Vertragsbedingungen, um berühmte Persönlichkeiten zu umwerben (die Details sind vertraulich, da es um die Vertragsbedingungen ging). Seien Sie beim Einsatz von Agenten außerdem kreativ in Bezug auf die Art der Person, mit der Sie sprechen, und wie Sie auf sie zugehen. In einigen Fällen ging Herr Miyake selbst hin und erklärte das Projekt, redete dann etwa 20 Minuten lang weiter und sagte: „Okay, okay, ich mache es jetzt.“
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Es ist auch wichtig, Musikstile vorzuschlagen, die für die betreffende Person lohnend sind, und als ich Herrn Takashi Utsunomiya
nach „Beautiful Katamari Damacy“
fragte, weckte ich sein Interesse, indem ich Lieder wie „Queen Ta“ vorschlug. Es ist wichtig, dass die Absichten des Sängers in gewisser Hinsicht mit denen des Sängers übereinstimmen.


Die Richtung der Musik basiert auf zwei Säulen: einer, die von Early Adopters, denen, die den Trends voraus sind, bevorzugt wird, und die andere, die auf die geradlinigen Klassiker abzielt. Anstatt es auf nur eine Sache zu beschränken, dachten sie daran, Variationen zu schaffen, die es jedem ermöglichen würden, seine eigenen Favoriten zu finden. ゲームが「輝き続ける」ためのサウンドワークとは? 「塊魂サウンド 20年間輝き続けるためのアイデア」レポート[CEDEC 2024]




Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass wir keine Kompromisse eingehen und ihn ordnungsgemäß aufzeichnen, wenn der Live-Sound nicht mit einer simulierten Tonquelle wiedergegeben werden kann. Die Streicher, die Bläsergruppe, der Refrain, die Verzerrung des Fender Rhodes (E-Piano) Suitcase Mark I-Verstärkers ... Ich bin sehr wählerisch, wenn es um Klänge geht, die mit simulierten Klangquellen nicht erzielt werden können.

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 Interessantes Gameplay, Präsentation, Grafik und satte Sounds. Als Ergebnis dieser Bemühungen wurde „Katamari Damacy“ zu einem Titel, der zahlreiche Auszeichnungen im In- und Ausland gewann und 2013 in die ständige Sammlung des MOMA (Museum of Modern Art, New York) aufgenommen wurde.


Abschließend begann die Diskussion über die Absichten und Ideen hinter jedem Song.

Zunächst zum „Nananan-Klumpen“ . Dies ist eine Kombination aus Yu Miyake x Yusama x Humming im Sinne der „Idee, den Song zum Platzen zu bringen“, die ich oben erwähnt habe.
Damals waren Amateurlieder beliebt, und er hoffte, Spaß daran zu haben, dass das erste Lied, das er spielte, als er das Spiel startete, „nicht richtig“ war. Es ist ein Lied, das das Gefühl hat, in der Badewanne zu summen, wobei der Ton absichtlich genau so aufgenommen wurde, wie er mit einem Klapphandy aufgenommen wurde.

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Weiter „LONELY ROLLING STAR“ . Dies ist eine Kombination aus Yoshito Yano x Saki Kabata x Chiptune.
Laut Herrn Yano war das erste Thema „mit Chiptunes“. Als er das Spiel spielte, hatte er den Eindruck, dass der Prinz, der alleine die Klumpen rollte, einsam wirkte, also stellte er sich vor, dass jemand über ihn wachte, und komponierte ein Lied, in dem die Figur singt.
Die Tatsache, dass die Melodie aus zwei Tönen und vielen kurzen Tönen besteht, ist ein Bild eines kleinen Stücks, das in einem noch kleinen Klumpen gefangen ist. In der B-Melodie wird eine längere Note verwendet, um die größeren Stücke und Fragmente auszudrücken, und im Refrain wird sie noch lauter ... und so weiter.

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Herr Miyake sagte, dass sein Lieblingsteil die Abweichung in der Akkordfolge der B-Melodie sei, also bat er Herrn Yano um eine Erklärung. Herr Yano scheint beim Rollen eines Klumpens die „Frustration darüber zum Ausdruck gebracht zu haben, dass er nicht in der Lage ist, einen Klumpen gerade auszurollen“.
Danach sprach Herr Miyake weiter über die Akkordtheorie, aber es wäre vielleicht am besten, sich die B-Melodie vor dem Refrain von „LONELY ROLLING STAR“ anzuhören, um ein Gefühl für die emotionale Natur der Akkordfolge zu bekommen .

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Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es sich bei diesem Lied um einen Popsong (Chiptune-Stil) mit Jazz-ähnlichen Nuancen handelt, der jedoch im Pop-Genre bleibt, ohne den Jazz aufzugeben. Es ist unerwartet, sprengt aber gleichzeitig nicht die Bank, und das Das Genie liegt in der wunderschönen Akkordfolge. Offenbar hat er es gespürt.
Andererseits scheint Herr Yano selbst sie als „Codes sind wie Attraktionen in einem Vergnügungspark, etwas, das sich bewegt und zurückzieht“ zu betrachten.
Herr Miyake analysierte, dass die Lieder, für die Herr Yano verantwortlich war, wie „LONELY ROLLING STAR“ und das Schlusslied „Ai no Katamari“ , dem amerikanischen Volk möglicherweise besonders gefallen haben.

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Was nötig war, damit „Katamari Damacy“ 20 Jahre lang glänzen konnte. Dies ist auf verschiedene Faktoren zurückzuführen, wie zum Beispiel das hervorragende Gameplay und die Musikalität, die während der Sitzungen besprochen wurden. Ein wichtiger Faktor soll jedoch darin liegen, dass die Mitarbeiter eine Liebe für das Werk entwickelt haben, bevor sie es wussten. Es ist eine kommerzielle Arbeit, aber es ist keine kommerzielle Arbeit, und es ist der Wunsch, etwas Gutes für etwas zu tun, das man liebt. Sie führten zur Umsetzung guter Dinge.

Es gibt Dinge, die man braucht, um zu glänzen.
Es ist ein Herz, das die Natur liebt.
Eine ausgewogene Ernährung.
Genügend Schlafzeit.
gebräunte Haut.
Und wir kreieren Produkte mit Liebe, die wir jeden Tag hineinstecken.


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Die beiden lasen gemeinsam laut vor, darunter ein Zitat aus dem Schlussthema von Katamari Damacy, und schlossen die Sitzung ab.
Die Sitzung erweckte den Eindruck, dass viel über Sonderfälle von Katamari Damacy gesprochen wurde, trotz der Ankündigung, dass es sofort für kreative Aktivitäten verwendet werden könnte (lol), aber in erster Linie ist es so, Sound für Spiele zu erstellen, und Es geht darum, sich der Arbeit zu stellen und sie zu lieben. Das ist vielleicht das Wichtigste.

Das obige ist der detaillierte Inhalt vonWas ist die Klangarbeit, damit ein Spiel „weiterhin glänzt'? Bericht „Katamari Damacy – solide Ideen, damit es 20 Jahre lang glänzt' [CEDEC 2024]. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

Quelle:4gamer.net
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