Java怎么实现经典游戏泡泡堂
主要设计
设计游戏界面,用swing实现
绘制游戏启动界面、结束界面、地图、主角、道具
实现泡泡爆炸
实现双主角PK(积分制)
实现道具掉落和相应属性加成
实现游戏音效和背景音乐
功能截图
游戏启动界面:
游戏开始界面:
移动效果:
释放泡泡
泡泡爆炸效果:
代码实现
游戏启动类
public class GameStart { public static void main(String[] args) { //整个程序的入口 启动 StartFrame startFrame = new StartFrame(); startFrame.setVisible(true); } }
核心监听类
public class GameListener implements KeyListener { private List<?> list; @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub } //按下 左37 右39 下40 上38 w87 a65 s83 d68 空格32 enter10 @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub //System.out.println("keypressed"+e.getKeyCode()); list = ElementManager.getInstance().getElementList("play"); Player oneplayer = (Player)list.get(0); Player twoPlayer = (Player)list.get(1); switch (e.getKeyCode()) { case 65: oneplayer.setLEFT(true); // oneplayer.setStop(false); break; case 87: oneplayer.setUP(true); // oneplayer.setStop(false); break; case 68: oneplayer.setRIGHT(true); // oneplayer.setStop(false); break; case 83: oneplayer.setDOWN(true); // oneplayer.setStop(false); break; case 32: oneplayer.setPk(true); break; case 37: twoPlayer.setLEFT(true); break; case 38: twoPlayer.setUP(true); break; case 39: twoPlayer.setRIGHT(true); break; case 40: twoPlayer.setDOWN(true); break; case 10: twoPlayer.setPk(true); break; } } //松开 @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { // TODO Auto-generated method stub //System.out.println("keyreleased"+e.getKeyCode()); list = ElementManager.getInstance().getElementList("play"); Player oneplayer = (Player)list.get(0); Player twoPlayer = (Player)list.get(1); switch (e.getKeyCode()) { case 65: // if (oneplayer.isLEFT()) { // oneplayer.setStop(true); // } oneplayer.setLEFT(false); break; case 87: // if (oneplayer.isUP()) { // oneplayer.setStop(true); // } oneplayer.setUP(false); break; case 68: // if (oneplayer.isRIGHT()) { // oneplayer.setStop(true); // } oneplayer.setRIGHT(false); break; case 83: // if (oneplayer.isDOWN()) { // oneplayer.setStop(true); // } oneplayer.setDOWN(false); break; case 32: oneplayer.setPk(false); break; case 37: twoPlayer.setLEFT(false); break; case 38: twoPlayer.setUP(false); break; case 39: twoPlayer.setRIGHT(false); break; case 40: twoPlayer.setDOWN(false); break; case 10: twoPlayer.setPk(false); break; } } }
核心线程类
public class GameThread extends Thread{ //计时数据 private static int time ; private boolean flag=true; //重构老项目 @Override public void run() { //这个循环控制游戏整体进度 // while(flag){ // 死循环 状态变量进行控制 //1.加载地图 人物 loadElement(); //2.显示地图人物(流程 自动化(移动,碰撞)) time = 0; loadBGM(); runGame(); //3.结束地图 try { TimeUnit.MILLISECONDS.sleep(150); } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } // } } //控制进度 但是作为控制 请不要接触load 只能通过元素管理器访问元素 public void loadElement(){ ElementManager.getInstance().load(); } public void runGame(){ //这个循环控制每个关卡 地图中玩的状态 ElementManager manager = ElementManager.getInstance(); while(flag){ Map<String, List<SuperElement> > map = manager.getMap(); Set<String> set = map.keySet(); List<String> temp = new ArrayList<>(); temp.addAll(set); //迭代器在遍历的过程中,迭代器中的元素不可以变化(增加或减少) for (int i=temp.size()-1; i>=0 ; i--) { List<SuperElement> list = map.get(temp.get(i)); for (int j = 0; j < list.size(); j++) { SuperElement superElement = list.get(j); superElement.update(); if (!superElement.isVisible()) { manager.removeElementByPx(superElement.getY(), superElement.getX()); list.remove(j); } } } //使用一个独立的方法来进行判定 PK(); //游戏的流程控制 linkGame(); try { TimeUnit.MILLISECONDS.sleep(100); } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } //死亡 通关状态 结束runGame方法 overGame(); time++; //一秒钟增加10 } } public void PK() { // TODO Auto-generated method stub List<SuperElement> players = ElementManager.getInstance().getElementList("play"); List<SuperElement> enemys = ElementManager.getInstance().getElementList("enemylist"); //进行比较 listPK(players, enemys); } public void listPK(List<SuperElement> list1,List<SuperElement> list2){ for (int i = 0; i < list1.size(); i++) { for (int j = 0; j < list2.size(); j++) { if (list1.get(i).gamePK(list2.get(j))) { list2.get(j).setVisible(false); } } } } public void overGame(){ Player player1 = (Player)(ElementManager.getInstance().getElementList("play").get(0)); Player player2 = (Player)(ElementManager.getInstance().getElementList("play").get(1)); if(player1.getNum()>=1000||player2.getNum()>=1000) { flag = false; new Thread() { public void run() { new audioPlay(Audio.OVER).player(); } }.start(); } } //游戏的流程控制 public void linkGame(){ // Map< String , List<SuperElement> > map = // ElementManager.getInstance().getMap(); // List<SuperElement> enemys = map.get("enemylist"); // //一秒钟增加一个敌机 // if (time%10 == 0) { // enemys.add(Enemy.createEnemy("")); // } ElementManager.getInstance().linkGame(time); } public static int getTime() { return time; } public static void setTime(int time) { GameThread.time = time; } private void loadBGM() { new Thread() { public void run() { while(flag) { audioPlay play = new audioPlay(Audio.BGM); play.player(); if(!flag) { play.stop(); } } } }.start(); } //敌机的创建 }
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使用-cp参数可将JAR加入类路径,使JVM能加载其内类与资源,如java-cplibrary.jarcom.example.Main,支持多JAR用分号或冒号分隔,也可通过CLASSPATH环境变量或MANIFEST.MF配置。

UseFile.createNewFile()tocreateafileonlyifitdoesn’texist,avoidingoverwriting;2.PreferFiles.createFile()fromNIO.2formodern,safefilecreationthatfailsifthefileexists;3.UseFileWriterorPrintWriterwhencreatingandimmediatelywritingcontent,withFileWriterover

首先启用UC浏览器内置缩放功能,进入设置→浏览设置→字体与排版或页面缩放,选择预设比例或自定义百分比;其次可通过双指张开或捏合手势强制调整页面显示大小;对于限制缩放的网页,可请求桌面版网站以解除限制;高级用户还可通过在地址栏执行JavaScript代码修改viewport属性,实现更灵活的强制缩放效果。

实时系统需确定性响应,因正确性依赖结果交付时间;硬实时系统要求严格截止期限,错过将致灾难,软实时则允许偶尔延迟;非确定性因素如调度、中断、缓存、内存管理等影响时序;构建方案包括选用RTOS、WCET分析、资源管理、硬件优化及严格测试。

答案是使用Thread.currentThread().getStackTrace()获取调用方法名,通过索引2得到调用anotherMethod的someMethod名称,因索引0为getStackTrace、1为当前方法、2为调用者,示例输出“Calledbymethod:someMethod”,也可用Throwable实现,但需注意性能、混淆、安全及内联影响。

Java异常处理通过try-catch块捕获异常,finally块确保资源清理,try-with-resources自动管理资源,throws声明异常,自定义异常应对特定错误,并遵循捕获具体异常、不忽略异常、避免空catch块等最佳实践,从而实现健壮且可维护的代码。

Edge占用CPU高是因为基于Chromium内核资源消耗大,加上多标签页、插件运行、网站脚本及渲染机制等因素;解决方法包括:1.关闭不必要的扩展程序以减少后台负担;2.启用“睡眠标签页”功能降低闲置标签资源占用;3.清理后台进程并关闭GPU渲染相关设置;4.更新浏览器和系统确保兼容性与性能优化。

Optional类用于安全地处理可能为null的值,避免空指针异常。1.使用Optional.ofNullable创建实例,可处理null值。2.通过isPresent或ifPresent安全检查和访问值,避免直接调用get导致异常。3.利用orElse、orElseGet提供默认值,或使用orElseThrow抛出自定义异常。4.通过map和filter链式操作转换或过滤值,提升代码可读性和健壮性。
