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中小型开发者面临着为 Roblox 开发内容的挑战。自调查研究开始以来,已经过去了大约一年的时间,目前的结果如何? [CEDEC 2024]

WBOY
发布: 2024-08-26 14:35:38
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2024年8月23日,游戏开发者大会“CEDEC 2024”,举行了分会场“日本游戏开发者尝试在元界平台Roblox上进行开发”

中小デベロッパが「Roblox」のコンテンツ開発にチャレンジ。調査・検討の開始から約1年が経過した現在の成果はいかに?[CEDEC 2024]

在本次会议中,Samurai Soft 的首席执行官 Keisuke Inoue 将介绍 Roblox 作为元宇宙平台的环境以及他为 Roblox 开发内容的一年挑战的结果。

中小デベロッパが「Roblox」のコンテンツ開発にチャレンジ。調査・検討の開始から約1年が経過した現在の成果はいかに?[CEDEC 2024]

现有市场的最新趋势(家用、PC、移动)

会议首先介绍了2022年全球游戏市场规模。据此计算,总金额为26.8万亿日元,其中移动游戏占16.15万亿日元,PC游戏占5.65万亿日元,消费游戏占5万亿日元。井上先生指出,虽然据说日本的手机游戏市场很艰难,但在全球范围内,手机游戏占据了60%的份额,仍然位居榜首。




中小デベロッパが「Roblox」のコンテンツ開発にチャレンジ。調査・検討の開始から約1年が経過した現在の成果はいかに?[CEDEC 2024] 从地区来看,全球26.8万亿日元的市场规模中,日本仅占2万亿日元出头,仅占7.5%。井上先生评论当前的游戏行业时说:“如果我们不放眼全球,占领剩下的 92.5%,那么我们作为开发者将很难。”



接下来,研究表明,从2022年到2030年的八年间,全球游戏市场预计将增长20万亿日元。井上先生表示:“平均而言,这是一个有吸引力的市场,但日本市场可能会保持在 2 万亿日元的水平。如果继续这样下去,整个游戏市场将会增长,但日本将陷入困境。”情况很困难,如此全球性,我们需要开发能够被接受的内容,”他在谈到他的预测时说道。 中小デベロッパが「Roblox」のコンテンツ開発にチャレンジ。調査・検討の開始から約1年が経過した現在の成果はいかに?[CEDEC 2024]




接下来介绍了近年来移动端、消费者端和PC端的游戏情况。首先,在2022年的手游市场中,排名前20的游戏将获得16万亿日元总销售额的25%,即4万亿日元。井上先生首先表示,“这只是一个猜测”,但他评论说,前 100 名作品的销售额可能约为 8 万亿至 10 万亿日元。此外,他指出,一些海外知名游戏的初期开发成本可能超过100亿日元,并表示,“移动市场的全球竞争极其激烈,广告和开发预算存在很大差异”。日本的情况是,我们将继续面临正面竞争的困难。”

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在2022年的消费游戏市场中,日本的前十名游戏将是任天堂游戏,而在美国和英国,前十名游戏中大公司制作的AAA游戏将占据大部分。井上先生表示,“个人消费游戏发行数量将继续下降”,这表明在这个市场上生存将变得困难。

那么,2023 年 PC 游戏市场情况如何呢?排名第一的 Steam 的销售额为 1.348 万亿日元。这约占上述 2022 年 PC 游戏总销售额 5.65 万亿日元的 24%。然而,目前 Steam 上发行的游戏数量超过 50,000 款,仅 2023 年第三季度就有超过 3,500 款新游戏发布,每年发布的新游戏超过 13,000 款。
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每年发布的 13,000 款游戏包括约 130 款 AAA 游戏和 12,500 款独立游戏。价格方面,96%的产品售价低于26美元,即3000日元以下。那样的话,用数百万日元的开发成本制作的PC游戏就有可能进入Steam,但实际上有13,000个竞争游戏,所以这并不是那么容易。井上先生还指出,根据其他KPI,收回成本的目标是进入前1%以内。

考虑到最近的游戏形势,井上先生评论道:“像 Samurai Soft 这样的开发商应该选择挑战现有市场以外的新市场。”


Web3领域的可能性(区块链游戏、元宇宙) 2023年,井上先生重点关注Web3领域,预计2022年至2030年该领域将增长7.3万亿日元,有望成为未来的增长领域。 Web3领域的典型内容是区块链游戏(NFT游戏)和元宇宙。对比两者,可以看出各自面临不同的挑战:区块链游戏客均成本较高,但用户数量较少,而元界平台用户数量较多,但客均成本较低。井上先生表示,“他们有可能在未来合并并在元宇宙中创建类似区块链游戏的东西,反之亦然”,但到 2024 年,这两者应该被视为独立的实体。表达了我的意见。




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接下来介绍了近年来区块链游戏和虚拟宇宙的情况。有关区块链游戏的详细情况,请参阅下面的幻灯片,但综上所述,井上先生认为 2021 年 NFT 泡沫已达到顶峰。事实上,Samurai Soft也开发和运营区块链游戏,但似乎很难吸引客户。
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元界平台方面,主要表现在
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《Roblox》
《堡垒之夜》。报告显示,Roblox 日活跃用户(DAU)超过 7000 万,月活跃用户(MAU)超过 3 亿。 2022年销售额将达到3288亿日元。另一方面,《Fortnite》拥有 4400 万 DAU 和 7000 万 MAU,但其销量却高于《Roblox》。


这样一来,《Roblox》和《Fortnite》的用户数量都非常多,销量也很高,所以井上先生认为他们有足够的潜力参与平台内的用户竞争。


截至 2023 年秋季元界平台选择


基于以上情况,井上先生于2023年秋季开始研究并考虑参与《Roblox》和《Fortnite》。
结果,尽管《Roblox》如上所述具有较高的 DAU 和 MAU,但事实证明,每个唯一用户的平均账单金额极低,仅为每月 2,850 日元。这是因为近 60% 的用户年龄在 16 岁以下。男性和女性用户的比例几乎平分秋色,其中北美玩家占 33%,欧洲玩家占 29%。
另一方面,《Fortnite》的 DAU 和 MAU 低于《Roblox》,但 62.7% 的用户年龄在 18 至 24 岁之间,每月平均账单金额也相应更高。

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井上先生表示,虽然两者的主要用户都在十几岁到二十岁出头,购买力较低,但有报道称,“Roblox”的年龄组将在 2020 年至 2023 年期间呈上升趋势,并且有指出您可以预期购买力。他还表示,《Fortnite》的用户大部分是主游戏的用户,其是否作为元界平台存在疑问。

然而,抛开这样的分析,Samurai Soft 本身就是一家开发商。因此,在 2023 年 10 月,我们决定尝试为《Roblox》和《Fortnite》开发内容。开发周期为一到两周,员工人数大约为一名策划员和两名程序员。

为“Roblox”开发的内容
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为“Fortnite”开发的内容
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由于实际开发内容时,Roblox的开发环境Roblox Studio的版本控制功能出现了问题,但Samurai Soft能够独立解决,所以问题不大。相比之下,Fortnite 的开发环境“Unreal Editor for Fotnite”表示 2023 年几乎没有什么可实现的。总体而言,截至2023年底,《Roblox》的开发环境较好,能够提供稳定的开发环境,所以如果Samurai Soft参与的话,据说会是它。

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考虑到这一决定,再看看《Roblox》的销售额,2022 年包括 PC、移动端等在内的总销售额约为 3,300 亿日元。仅看移动端,它的销售额为1300亿日元,位居全球第五,实际上比《精灵宝可梦GO》和《怪物弹珠》还要高。如果您决定在“Roblox”内发布内容,您将在这种情况下竞争。

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另一方面,井上先生表示,《Roblox》内发布的内容质量似乎不是很高。他认为“日本开发者创建的内容可以很好地竞争”,并决定从 2024 年初开始为 Roblox 开发内容。


《Roblox》内容开发的现实 2024 年初,Samurai Soft 决定为 Roblox 开发内容,试发布并衡量 KPI。开发周期约为1个半月,团队由5人组成:1名总监、1名策划、3名工程师。他还决定借此机会制作一款以武士为主题的游戏。


并且在2月底,
《武士黑暗城堡》
在“Roblox”上发布。这个内容是以夜晚的城堡为背景的赛车游戏,但结果却是惨败。不过,井上先生表示,仍有一些收获。

我们发现的第一件事是,即使在没有任何公告的有机状态下,每天也有 30 到 40 人玩,一周有 264 人玩。井上先生表示,令他惊讶的是,MAU 达到了 3 亿人,仅仅发布游戏,一周内就有 250 名用户玩这款游戏。
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此外,玩该游戏的用户按降序排列居住在美国、巴西和印度尼西亚。井上先生表示,他的观点是“可能是按照用户数量的降序排列”,但他表示,看到用户来自世界各地,他很感动。另一方面,他也想知道,“这款游戏到底是什么让这些人感动的呢?”
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还发现玩该游戏的用户大部分来自于搜索“Roblox”。另外,《Roblox》用户可以在《Roblox》中玩一款游戏→如果觉得无聊,可以返回《Roblox》首页进行搜索,看到出现的推荐游戏介绍→如果发现了我开始意识到我一直在 Roblox 中玩,看到它就玩,然后当我厌倦时又回到 Roblox 的顶部屏幕。

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基于上述情况,我们在 3 月中旬决定改变为 Roblox 创建内容的方式。具体来说,我们每周都会为至少 10 款游戏陆续创建游戏名称和介绍,并衡量印象数。因此,只有有需求,我们才会真正开发和发布游戏。换句话说,他们转向了类似于超休闲游戏开发流程的方法,直接询问用户游戏概念的利弊。

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当他们继续这种方法时,他们开始看到印象深刻且游戏介绍访问率较高的游戏。其中一款游戏以相扑为主题,因此他们从 5 月到 6 月一直致力于开发。结果是一款具有“相扑 x 大逃杀”概念的“相扑生存模拟器”。

这个标题还有一个巧妙的名字。首先,Roblox 中全球流行的游戏类型之一被称为“○○模拟器”,据说如果将其包含在名称中,则更有可能在搜索中找到它。此外,虽然“相扑”是一个容易搜索的词,但竞争很少,很容易在搜索结果中排名靠前。如果你使用一个竞争激烈的单词,它可能会落到搜索结果的底部并且变得不可见,除非你向下滚动,所以仅仅因为它很受欢迎并不意味着你可以轻易使用它。
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결과적으로 '스모 서바이벌 시뮬레이터'를 플레이한 하루 당 사용자 수는 '사무라이 다크 캐슬'의 6.7배를 기록했다. 이노우에씨는, 이 결과를 보고 자신이 취한 접근은 아마 그렇게 잘못되지 않았다고 파악하고 있다고 한다.

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다만 아직 과제는 있다. 예를 들어 DAU는 240명이 되었지만 단순 계산으로 1시간에 10명 입실, 1인 입실까지 6분이 걸린다. 한편 평균 플레이 시간은 3분이므로, 이것으로는 대전 게임으로서 성립하지 않는다. 이노우에 씨는 최저라도 DAU가 1000명은 필요하다고 하며 “끈질기게 게임을 개선하거나 방문수가 많은 다른 게임을 개발할지 곤란하다”고 말한다. 또 전체로서는 노하우가 쌓여 있어, 향후도 가설을 세워 검증해 가는 어프로치를 거듭할 필요가 있어, 아마 편하게는 성공할 수 없다고도 이야기하고 있었다.

현시점의 상황도 나타났다
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세션 끝에 이노우에 씨는 4월에 CEDEC 2024에 응모한 시점에서 “더 높은 숫자를 보여줄 수 있다”고 생각했던 것을 밝히고, 향후 리벤지의 기회가 주어지면 좋은 보고를 하고 싶다고 의욕을 보였다.
또한 'Roblox'의 콘텐츠 출시에서 성공하려면 위와 같이 '검색에 걸리는 것', '노출을 많이 얻는 것'이 중요하기 때문에 유명한 IP를 소유하는 게시자에게 큰 기회 라고도 말했다.

以上是中小型开发者面临着为 Roblox 开发内容的挑战。自调查研究开始以来,已经过去了大约一年的时间,目前的结果如何? [CEDEC 2024]的详细内容。更多信息请关注PHP中文网其他相关文章!

来源:4gamer.net
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