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如何使用canvas畫出平滑的曲線?(程式碼)

不言
發布: 2018-10-15 13:55:20
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這篇文章帶給大家的內容是關於如何使用canvans畫出平滑的曲線?(程式碼),有一定的參考價值,有需要的朋友可以參考一下,希望對你有幫助。

背景摘要

相信大家平常在學習canvas 或專案開發中使用canvas的時候應該都遇過這樣的需求:實作一個可以書寫的畫板小工具。

嗯,相信這對canvas使用較熟的童鞋來說僅僅只是幾十行程式碼就可以搞掂的事情,以下demo就是一個再也簡單不過的例子了:

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    Sketchpad demo
    


    
    

登入後複製

它的實作邏輯也很簡單:

  1. 我們在canvas畫布上主要監聽了三個事件:mousedown、mouseup和mousemove,同時我們也創建了一個isDown變數;

  2. 當使用者按下滑鼠(mousedown,即起筆)時將isDown置為true,而放下滑鼠(mouseup)的時候將它置為false,這樣做的好處就是可以判斷使用者目前是否處於繪畫狀態;

  3. 透過mousemove事件不斷擷取滑鼠經過的座標點,當且僅當isDown為true(即處於書寫狀態)時將目前的點透過canvas的lineTo方法與前面的點進行連接、繪製;

#透過以上幾個步驟我們就可以實現基本的畫板功能了,然而事情並沒那麼簡單,仔細的童鞋也許會發現一個很嚴重的問題——透過這種方式畫出來的線條存在鋸齒,不夠平滑,而且你畫得越快,折線感越強。表現如下圖:

如何使用canvas畫出平滑的曲線?(程式碼)

為什麼會這樣呢?

問題分析

出現該現象的原因主要是:

  • 我們是以canvas的lineTo方法連接點的,連接相鄰兩點的是一條直線,非曲線,因此通過這種方式繪製出來的是條折線;

    如何使用canvas畫出平滑的曲線?(程式碼)


如何使用canvas畫出平滑的曲線?(程式碼)#受限於瀏覽器對mousemove事件的採集頻率,大家都知道在mousemove時,瀏覽器是每隔一小段時間去採集當前滑鼠的座標的,因此滑鼠移動的越快,採集的兩個臨近點的距離就越遠,故「折線感越明顯」;

如何畫出平滑的曲線?

要畫出平滑的曲線,其實也是有方法的,lineTo靠不住那我們可以採用canvas的另一個繪圖API——quadraticCurveTo ,它用於繪製二次貝塞爾曲線。

二次貝茲曲線

quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)
  1. 呼叫quadraticCurveTo方法需要四個參數,cp1x、cp1y描述的是控制點,而x、y則是曲線的終點:



  2. #更多詳細的資訊可移步MDN

    ##既然要使用貝塞爾曲線,很顯然我們的數據是不夠用的,

    要完整描述一個二次貝塞爾曲線,我們需要:起始點、控制點和終點如何使用canvas畫出平滑的曲線?(程式碼),這些數據怎麼來呢?
    有一個很巧妙的演算法可以幫助我們取得這些資訊

    取得二次貝塞爾關鍵點的演算法
  3. 這個演算法並不難理解,這裡我直接舉例:


    假設我們在一次繪畫中共採集到6個滑鼠座標,分別是A, B, C, D, E, F;如何使用canvas畫出平滑的曲線?(程式碼)

    取前面的A, B, C三點,計算出B和C的中點B1,以A為起點,B為控制點,B1為終點,利用quadraticCurveTo繪製一條二次貝塞爾曲線線段;

  4. 如何使用canvas畫出平滑的曲線?(程式碼)

    接下來,計算出C與D點的中點C1,以B1為起點、C為控制點、C1為終點繼續繪製曲線;###################################################################### ###依序類推不斷繪製下去,當到最後一個點F時,則以D和E的中點D1為起點,以E為控制點,F為終點結束貝塞爾曲線。 #########################

OK,算法就是这样,那我们基于该算法再对现有代码进行一次升级改造:

let isDown = false;
let points = [];
let beginPoint = null;
const canvas = document.querySelector('#canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');

// 设置线条颜色
ctx.strokeStyle = 'red';
ctx.lineWidth = 1;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';

canvas.addEventListener('mousedown', down, false);
canvas.addEventListener('mousemove', move, false);
canvas.addEventListener('mouseup', up, false);
canvas.addEventListener('mouseout', up, false);

function down(evt) {
    isDown = true;
    const { x, y } = getPos(evt);
    points.push({x, y});
    beginPoint = {x, y};
}

function move(evt) {
    if (!isDown) return;

    const { x, y } = getPos(evt);
    points.push({x, y});

    if (points.length > 3) {
        const lastTwoPoints = points.slice(-2);
        const controlPoint = lastTwoPoints[0];
        const endPoint = {
            x: (lastTwoPoints[0].x + lastTwoPoints[1].x) / 2,
            y: (lastTwoPoints[0].y + lastTwoPoints[1].y) / 2,
        }
        drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);
        beginPoint = endPoint;
    }
}

function up(evt) {
    if (!isDown) return;
    const { x, y } = getPos(evt);
    points.push({x, y});

    if (points.length > 3) {
        const lastTwoPoints = points.slice(-2);
        const controlPoint = lastTwoPoints[0];
        const endPoint = lastTwoPoints[1];
        drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);
    }
    beginPoint = null;
    isDown = false;
    points = [];
}

function getPos(evt) {
    return {
        x: evt.clientX,
        y: evt.clientY
    }
}

function drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint) {
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y);
    ctx.quadraticCurveTo(controlPoint.x, controlPoint.y, endPoint.x, endPoint.y);
    ctx.stroke();
    ctx.closePath();
}
登入後複製

在原有的基础上,我们创建了一个变量points用于保存之前mousemove事件中鼠标经过的点,根据该算法可知要绘制二次贝塞尔曲线起码需要3个点以上,因此我们只有在points中的点数大于3时才开始绘制。接下来的处理就跟该算法一毛一样了,这里不再赘述。

代码更新后我们的曲线也变得平滑了许多,如下图所示:

如何使用canvas畫出平滑的曲線?(程式碼)

本文到这里就结束了,希望大家在canvas画板中“画”得愉快~我们下次再见:)


以上是如何使用canvas畫出平滑的曲線?(程式碼)的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

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來源:segmentfault.com
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