JS庫之Three.js基礎入門

巴扎黑
發布: 2017-09-15 09:15:56
原創
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three.js是一款webGL框架,由於其易用性被廣泛應用。以下腳本之家小編透過案例給大家闡述three.js的基本配置方法,具體內容詳情大家參考下本文吧

##開場白

webGL可以讓我們在canvas上實現3D效果。而three.js是一款webGL框架,由於其易用性被廣泛應用。如果你要學習webGL,拋棄那些複雜的原生介面從這款框架入手是一個不錯的選擇。

部落客目前也在學習three.js,發現相關資料非常稀少,甚至官方的api文檔也非常粗糙,很多效果需要自己慢慢敲程式碼摸索。所以我寫這個教學的目的一是自己總結,二是跟大家分享。

本篇是系列教學的第一篇:入門篇。在這篇文章中,我將以一個簡單的demo為例,闡述three.js的基本配置方法。學完這篇文章,你將學會如何在瀏覽器中繪製一個立體圖形!

準備工作

在寫程式碼之前,你首先要去下最新的three.js框架包,在你的頁面中引入three.js,當然文件包裡面也有不少的demo便於大家學習;

chrome是目前支援webGL最好的瀏覽器,Firefow居其次,國內的遨遊、獵豹經測試也可以運作。

從實例開始入門!

首先我們建立html,如下:


    lesson1-by-shawn.xie    

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準備和畫布框大小一致的領域用於WebGL繪製。 具體來說:

(1) body 標籤中新增 id 為「canvas3d」的 p 元素。

(2) style 標籤中指定 在「canvas3d」的CSS樣式。

要注意的是,我們不需要寫一個 標籤,我們只要定義好盛裝canvas的p就可以,canvas是three.js動態產生的!

下面我們開始寫腳本,我們將透過以下五步驟建立一個簡單的立體模型,這也是three.js的基本步驟:

1.設定three.js渲染器

三維空間裡的物件映射到二維平面的過程稱為三維渲染。 一般來說我們都把進行渲染操作的軟體叫做渲染器。 具體來說要進行下面這些處理。

(0) 宣告全域變數(物件);

(1) 取得畫布「canvas-frame」的高寬;

(2) 產生渲染器物件(屬性:抗鋸齒效果為設定有效);

(3) 指定渲染器的高寬(和畫布框大小一致);

(4) 追加【canvas】 元素到【canvas3d 】 元素中;

(5) 設定渲染器的清除色(clearColor)。


//开启Three.js渲染器 var renderer;//声明全局变量(对象) function initThree() { width = document.getElementById('canvas3d').clientWidth;//获取画布「canvas3d」的宽 height = document.getElementById('canvas3d').clientHeight;//获取画布「canvas3d」的高 renderer=new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});//生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效) renderer.setSize(width, height );//指定渲染器的高宽(和画布框大小一致) document.getElementById('canvas3d').appendChild(renderer.domElement);//追加 【canvas】 元素到 【canvas3d】 元素中。 renderer.setClearColorHex(0xFFFFFF, 1.0);//设置canvas背景色(clearColor) }
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2.設定攝影機camera

OpenGL(WebGL)中、三維空間中的物件投影到二維空間的方式中,存在透視投影和正投影兩種相機。 透視投影就是、從視點開始越近的物體越大、遠處的物體繪製的較小的一種方式、和日常生活中我們看物體的方式是一致的。 正投影就是不管物體和視點距離,都按照統一的大小進行繪製、在建築和設計等領域需要從各個角度來繪製物體,因此這種投影被廣泛應用。在 Three.js 也能夠指定透視投影和正投影兩種方式的相機。 本文依照以下的步驟設定透視投影方式。

(0) 宣告全域的變數(物件);

(1) 設定透視投影的相機;

(2) 設定相機的位置座標;

(3) 設定相機的上為「z」軸方向;

(4) 設定視野的中心座標。      


  //设置相机 var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height , 1 , 5000 );//设置透视投影的相机,默认情况下相机的上方向为Y轴,右方向为X轴,沿着Z轴朝里(视野角:fov 纵横比:aspect 相机离视体积最近的距离:near 相机离视体积最远的距离:far) camera.position.x = 0;//设置相机的位置坐标 camera.position.y = 50;//设置相机的位置坐标 camera.position.z = 100;//设置相机的位置坐标 camera.up.x = 0;//设置相机的上为「x」轴方向 camera.up.y = 1;//设置相机的上为「y」轴方向 camera.up.z = 0;//设置相机的上为「z」轴方向 camera.lookAt( {x:0, y:0, z:0 } );//设置视野的中心坐标 }
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3.設定場景scene

場景就是一個三維空間。 用 [Scene] 類別宣告一個叫 [scene] 的物件。     


  //设置场景 var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); }
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4.設定光源light

OpenGL(WebGL)的三維空間中,存在點光源和聚光燈兩種類型。 而且,作為點光源的一種特例還存在平行光源(無線遠光源)。另外,作為光源的參數還可以進行 [環境光] 等設定。 作為對應,在 Three.js中可以設定 [點光源(Point Light)] [聚光燈(Spot Light)] [平行光源(Direction Light)],和 [環境光(Ambient Light)]。 和OpenGL一樣、在一個場景中可以設定多個光源。 基本上,都是環境光和其他幾種光源來組合。 如果不設定環境光,那麼光線照射不到的面會變得過於黑暗。 本文中先依照下面的步驟設定平行光源,在這之後還會追加環境光。

(0) 宣告全域變數(物件)

(1) 設定平行光源

(2) 設定光源向量

(3) 追加光源到場景

這裡我們用「DirectionalLight」類別宣告一個叫[light] 的物件來代表平行光源


    //设置光源 var light; function initLight() { light = new THREE.DirectionalLight(0xff0000, 1.0, 0);//设置平行光源 light.position.set( 200, 200, 200 );//设置光源向量 scene.add(light);// 追加光源到场景 }
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5.設定物件object

这里,我们声明一个球模型   


   //设置物体 var sphere; function initObject(){ sphere = new THREE.Mesh( new THREE.SphereGeometry(20,20), //width,height,depth new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xff0000}) //材质设定 ); scene.add(sphere); sphere.position.set(0,0,0); }
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最后,我们写一个主函数执行以上五步:


        //执行 function threeStart() { initThree(); initCamera(); initScene(); initLight(); initObject(); renderer.clear(); renderer.render(scene, camera); }
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这时,测试以上程序,你会发现浏览器窗口中出现了你绘制的球形模型:

总结

以上就是three.js的入门内容,我们核心的五步就是:

1.设置three.js渲染器

2.设置摄像机camera

3.设置场景scene

4.设置光源light

5.设置物体object

可能其中有些设置你还不太清楚,没关系,后面几篇文章会对以上五个主要步骤进行详细的讲解,敬请期待~~

本例完整代码:


    lesson1-by-shawn.xie     

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以上是JS庫之Three.js基礎入門的詳細內容。更多資訊請關注PHP中文網其他相關文章!

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