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Three.js利用dat.GUI简化试验流程

小云云
Lepaskan: 2018-02-01 09:45:44
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dat.gui可以方便地向场景中添加控制条,随时调整参数。本文主要给大家介绍了关于Three.js利用dat.GUI如何简化试验流程的想内容,其实使用这个插件的最省事的地方在于,调试很方便的调节相关的值,从而影响最后绘制的结果。而dat.GUI实现的东西也很简单,理解起来也很好理解。下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧。

我们实例化dat.GUI对象后,会在右上角显示出一些可以调节的参数,比如:

这就是今天的案例制作出来的五个可以调节的属性。而且实现起来也很简单,而且大部分是需要我们做的,除了上面的这个控制台不是我们写出来的。

引入方式

首先,你需要将库文件引入到页面当中:

<script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
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然后,你可以声明一个对象,对象内包括所有需要修改的属性,比如:

gui = { 
 lightY:30, //灯光y轴的位置 
 sphereX:0, //球的x轴的位置 
 sphereZ:0, //球的z轴的位置 
 cubeX:25, //立方体的x轴位置 
 cubeZ:-5 //立方体的z轴的位置 
};
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这是本人书写的案例相关的属性,和上面图片的能够对比起来。

下一步,你就需要实力化dat.GUI对象,然后把相关需要控制的属性调用属性相关的add(对象,属性,最小值,最大值)方法,将属性控制添加进去:

var datGui = new dat.GUI(); 
  //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值) 
  datGui.add(gui,"lightY",0,100); 
  datGui.add(gui,"sphereX",-30,30); 
  datGui.add(gui,"sphereZ",-30,30); 
  datGui.add(gui,"cubeX",0,60); 
  datGui.add(gui,"cubeZ",-30,30);
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到了这一步,dat.GUI对象,就可以控制这些值了,我们再需要做的就是,在每一次渲染的animate函数里面讲相关的值修改掉,这样就能实现这个效果了。

//更新相关位置 
light.position.y = gui.lightY; 
sphere.position.x = gui.sphereX; 
sphere.position.z = gui.sphereZ; 
cube.position.x = gui.cubeX; 
cube.position.z = gui.cubeZ;
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到这里就实现效果了。

常用方法

gui.addFolder()

此方法是添加一个栏目,返回一个栏目对象,具有下拉菜单的功能,如果在当前栏目下面添加功能按钮,需要按下面的方式书写

var lightFolder = gui.addFolder('Light'); 
 
lightFolder.add(param, 'width', 0.1, 100).onChange(function (val) { 
 
 rectLight.width = val; 
 
});
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gui.add()

这个方法是常用的添加方法,可以添加一个普通按钮,最小传入两个值,三四个值是设置范围

将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)

如果对象里面的类是一个函数,如果需要触发的点击事件,只传入两个值就好了,点击的时候就可以触发到相关事件。

gui.add(controls, 'addCube'); 
gui.addColor()
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这个方法添加的按钮时一个标准的颜色选择器,比如:

gui.addColor(param, 'color')
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.onChange()

这个方法是可以触发的回调函数,在值发生变动的时候会触发当前函数,比如

gui.addColor(param, 'color').onChange(function (val) { 
 
 rectLight.color.setHex(val); 
 
});
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.listen()

如果当前只是想显示当前的值,而且监听当前的变化,就这么写:

gui.add(obj, 'key').listen();
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效果案例

 

下面附上我的全部代码:

 
 
 
  
 Title 
  

              <script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>  <script>   var renderer;   function initRender() {    renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);    //告诉渲染器需要阴影效果    renderer.shadowMap.enabled = true;    renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap    document.body.appendChild(renderer.domElement);   }     var camera;   function initCamera() {    camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);    camera.position.set(0, 40, 100);    camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));   }     var scene;   function initScene() {    scene = new THREE.Scene();   }     //初始化dat.GUI简化试验流程   var gui;   function initGui() {    //声明一个保存需求修改的相关数据的对象    gui = {     lightY:30, //灯光y轴的位置     sphereX:0, //球的x轴的位置     sphereZ:0, //球的z轴的位置     cubeX:25, //立方体的x轴位置     cubeZ:-5 //立方体的z轴的位置    };    var datGui = new dat.GUI();    //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)    datGui.add(gui,&quot;lightY&quot;,0,100);    datGui.add(gui,&quot;sphereX&quot;,-30,30);    datGui.add(gui,&quot;sphereZ&quot;,-30,30);    datGui.add(gui,&quot;cubeX&quot;,0,60);    datGui.add(gui,&quot;cubeZ&quot;,-30,30);   }     var light;   function initLight() {    scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));      light = new THREE.PointLight(0xffffff);    light.position.set(15,30,10);      //告诉平行光需要开启阴影投射    light.castShadow = true;      scene.add(light);   }     var sphere,cube;   function initModel() {    //上面的球    var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5,200,200);    var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xaaaaaa});      sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);    sphere.position.y = 5;      //告诉球需要投射阴影    sphere.castShadow = true;      scene.add(sphere);        //光源的球    var spGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.5,20,20);    var spMaterial = new THREE.MeshPhysicalMaterial({color:0xffffff});      var sp = new THREE.Mesh(spGeometry,spMaterial);      sp.position.set(15,30,10);      scene.add(sp);      //辅助工具    var helper = new THREE.AxisHelper(10);    scene.add(helper);      //立方体    var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,8);    var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x00ffff});      cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);    cube.position.x = 25;    cube.position.y = 5;    cube.position.z = -5;      //告诉立方体需要投射阴影    cube.castShadow = true;      scene.add(cube);      //底部平面    var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100,100);    var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xaaaaaa});      var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);    plane.rotation.x = - 0.5 * Math.PI;    plane.position.y = -0;      //告诉底部平面需要接收阴影    plane.receiveShadow = true;      scene.add(plane);     }     //初始化性能插件   var stats;   function initStats() {    stats = new Stats();    document.body.appendChild(stats.dom);   }     //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放   var controls;   function initControls() {      controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );      // 如果使用animate方法时,将此函数删除    //controls.addEventListener( 'change', render );    // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性    controls.enableDamping = true;    //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度    //controls.dampingFactor = 0.25;    //是否可以缩放    controls.enableZoom = true;    //是否自动旋转    controls.autoRotate = false;    //设置相机距离原点的最远距离    controls.minDistance = 100;    //设置相机距离原点的最远距离    controls.maxDistance = 200;    //是否开启右键拖拽    controls.enablePan = true;   }     function render() {    renderer.render( scene, camera );   }     //窗口变动触发的函数   function onWindowResize() {      camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;    camera.updateProjectionMatrix();    render();    renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );     }     function animate() {    //更新控制器    render();      //更新性能插件    stats.update();      //更新相关位置    light.position.y = gui.lightY;    sphere.position.x = gui.sphereX;    sphere.position.z = gui.sphereZ;    cube.position.x = gui.cubeX;    cube.position.z = gui.cubeZ;      controls.update();      requestAnimationFrame(animate);   }     function draw() {    initGui();    initRender();    initScene();    initCamera();    initLight();    initModel();    initControls();    initStats();      animate();    window.onresize = onWindowResize;   }  </script> 
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