Pada 21 Ogos 2024, satu sesi "Kebijaksanaan dalam pembangunan permainan berkembang dengan aplikasi pendidikan" telah diadakan di persidangan pembangun permainan "CEDEC 2024".
Dalam sesi ini, Ketua Pegawai Eksekutif LoiLo Koji Sugiyama memanfaatkan kemahiran dan pengalamannya dalam pembangunan permainan untuk memperkenalkan aplikasi pendidikan syarikat "LoiLo Note School" , dan cara ia dibangunkan dan dikendalikan.
En. Koji Sugiyama
|
“RoiLo Note” menghubungkan guru dan kanak-kanak/pelajar dalam kedua-dua arah
"LoiLoNote School" (selepas ini dirujuk sebagai "LoiLoNote") yang dibangunkan oleh LoiLo ialah aplikasi pendidikan yang kini dipasang di kira-kira 40% sekolah di Jepun. Dunia pendidikan nampaknya berada di tengah-tengah trend, dengan Pengguna Aktif Harian (DAU) dijangka mencecah 2.6 juta menjelang Julai 2024.
Menurut Encik Sugiyama, sebab LoiLo Note menarik perhatian ialah ``Konsep Sekolah GIGA'' yang dicadangkan oleh Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Sukan, Sains dan Teknologi pada 2019.
Inisiatif ini adalah inisiatif untuk menyediakan satu terminal PC (atau lain-lain) dan rangkaian berkelajuan tinggi untuk setiap kanak-kanak/pelajar di seluruh negara, dan mulai 2019 dan seterusnya, sekolah-sekolah di Jepun akan mempunyai terminal untuk digunakan oleh kanak-kanak/pelajar di dalam kelas diperkenalkan.
Selaras dengan ini, DAU LoiLonaut telah meningkat dengan pesat dari 2020 hingga 2021, dan bilangannya masih meningkat.
|
LoiLoNote membenarkan pertukaran interaktif melalui rangkaian, seperti kanak-kanak/pelajar menghantar tugasan, dan guru membetulkan dan memulangkan tugasan yang dikumpul. Selain itu, guru boleh mengedarkan video dan bahan PDF, pelajar boleh bekerjasama antara satu sama lain untuk bertindak balas, dan ia juga boleh digunakan secara kreatif dengan mengedit foto, video, audio, dll.
Bagaimanapun, menurut Encik Sugiyama, kebanyakan aplikasi "hanya digunakan sebagai alat untuk guru mengumpul kerja rumah daripada pelajar, membetulkannya, dan mengembalikannya," dan ini telah menjadi isu utama dalam syarikat .
Pada permulaan sesi, penonton berpeluang menghantar tugasan menggunakan LoiLo Note dan menjawab tinjauan menggunakan mod permainan baharu
|
|
|
|
Latar belakang pembangunan LoiLo Note
Semasa Encik Sugiyama menjadi pelajar universiti, dia dan abangnya yang mengambil jurusan pembikinan filem membuat video sebagai hobi. Ini adalah pada awal 2000-an, dan pada masa itu dia sedang mengusahakan PC berspesifikasi rendah yang tidak dapat dibandingkan dengan mesin semasa. Malah pada hari ini, penyuntingan video memerlukan PC berspesifikasi tinggi yang agak tinggi, jadi dia berkata, ``Ia lambat dan berat, jadi saya tidak mahu melakukannya.''
Pada suatu hari, Encik Sugiyama menyedari bahawa permainan beroperasi menggunakan proses yang hampir sama seperti penyuntingan video . Walaupun pemprosesan sepatutnya sama, mengapa permainan bergerak dalam masa nyata dan mengapa penyuntingan video begitu berat? Ini kerana walaupun permainan berasaskan GPU, penyuntingan video kebanyakannya berasaskan CPU. Jadi Encik Sugiyama nampaknya berfikir, ``Mungkin jika kami mencipta perisian penyuntingan video berasaskan GPU, kami boleh mengedit video dalam masa nyata.''
Apabila saya cuba membuat perisian penyuntingan video berasaskan GPU saya sendiri, saya dapat mencipta perkara yang saya sasarkan. Percaya bahawa adalah mungkin untuk mengedit video dalam masa nyata, bermakna sesiapa sahaja boleh mencipta video, Encik Sugiyama bekerjasama dengan abangnya pada tema ``Membangunkan perisian video bukan rendering 'Ekou' untuk merealisasikan 100 juta penyiar.'' Pada tahun 2006, saya memohon untuk Projek Penciptaan Perisian yang Tidak Dijelajahi (pada masa itu) dan berjaya dipilih.
Encik Sugiyama dan rakan-rakannya telah dipilih untuk Projek Penciptaan Perisian Yang Belum Dijelajahi, dan memutuskan untuk mencipta perisian penyuntingan video baharu. Walau bagaimanapun, walaupun anda boleh mengedit video dalam masa nyata, jika UI adalah sama dengan Premier sedia ada, halangan tidak akan diturunkan ke tahap di mana sesiapa sahaja boleh menggunakannya. Encik Sugiyama bimbang tentang jenis UI yang harus dia gunakan, tetapi petunjuk itu datang dari RTS yang dia mainkan ketika itu.
Dalam RTS itu, apabila kamera dizum masuk pada unit, model 3D dipaparkan dan apabila dizum keluar, ikon 2D dipaparkan.
Selepas melihat perkara ini, Encik Sugiyama berkata memandangkan data seperti video adalah konsep yang sangat abstrak yang tidak difahami dengan baik oleh masyarakat umum, beliau berkata, Beliau berpendapat, ``Mungkin lebih mudah untuk difahami jika kita menunjukkannya sebagai sesuatu yang kita mempunyai.''
Pembangunan UI yang akan menjadi pendahulu LoiLoNote bermula, dan pada tahun 2008, ``Super LoiLoScope'' telah dikeluarkan. Pada masa itu, tidak banyak kes di mana GPU digunakan untuk pemprosesan tujuan umum, dan UI juga diilhamkan oleh permainan, jadi dia berkata, ``Ia adalah perisian yang sangat diilhamkan oleh permainan.''
|
Apabila Super LoiLoScope sedang dibangunkan, dia juga bercakap tentang bagaimana seorang mentor menunjukkan kepadanya, ``Perisian ialah produk pengalaman, jadi pengguna berpengalaman tidak akan beralih kepada sesuatu yang lain'' dan ``keserasian dengan produk pesaing mestilah yang paling perkara penting.'' Ia telah selesai. Ringkasnya, mereka diberitahu bahawa melainkan UI serasi dengan perisian sedia ada, mereka tidak akan dapat menggunakannya pada mulanya.
Encik Sugiyama bersetuju, ``Sebenarnya, kenyataan itu betul,'' tetapi menegaskan, ``Walau bagaimanapun, itu hanya terpakai kepada orang yang boleh menguasai Premier dan FinalCut Pro.'' Lebih-lebih lagi, terdapat sedikit orang yang boleh menguasai perisian sedia ada ini. Oleh itu, kami membuat kesimpulan bahawa lebih banyak perhatian harus diberikan kepada orang yang ingin mengedit video tetapi tidak dapat menggunakan perisian dengan betul.
Malah, dikatakan bahawa celik PC masyarakat umum jauh lebih rendah daripada yang dibayangkan oleh orang yang menggunakan PC setiap hari.
Encik Sugiyama juga menegaskan bahawa dalam Tinjauan Kemahiran Dewasa Antarabangsa yang dijalankan oleh OECD pada tahun 2011, 8% rakyat Jepun mempunyai tahap 3 (tahap maksimum) "kemahiran menyelesaikan masalah menggunakan IT" (berbanding 5% secara purata untuk ahli OECD. negara). "Sebenarnya sangat sedikit orang yang boleh menggunakan PC," katanya. Kandungan Tahap 3 kemahiran yang sama ialah ``anda boleh menyalin aplikasi yang diterima melalui e-mel ke dalam hamparan Excel.''
|
Encik Sugiyama mengatakan bahawa terdapat ramai orang yang berminat dengan PC tetapi telah berputus asa menggunakan PC kerana mereka mendapati alat itu sukar digunakan, tetapi telefon pintar itu telah berjaya menarik minat itu. Malah, tidak jarang orang, kecuali orang tua, boleh menggunakan telefon pintar atau tablet walaupun mereka tidak boleh menggunakan PC.
Sebelum telefon pintar menjadi popular, hampir mustahil untuk melihat adegan yang diambil oleh orang ramai di acara seperti pertunjukan bunga api. Namun, ramai orang kini menggunakan komputer berprestasi tinggi tanpa disedari
|
Encik Sugiyama berhujah bahawa sebab paling penting mengapa telefon pintar telah menjadi begitu popular di kalangan orang awam ialah ``intuitif.''
Sebagai contoh, anak Encik Sugiyama sudah boleh menggunakan tablet untuk menonton video YouTube ketika berusia 1 tahun 5 bulan. Ini membuktikan bahawa UI sentuhan telefon pintar sangat intuitif sehingga sesiapa sahaja boleh menggunakannya.
|
Sebaliknya, nampaknya kanak-kanak yang kini berusia 4 tahun itu masih belum boleh menggunakan tetikus PC atau pengawal konsol permainan. Sugiyama berkata, ``Apabila anda menggunakan alatan, ia boleh menjadi seperti sambungan badan anda sendiri, tetapi ia memerlukan latihan untuk sampai ke tahap itu. Akibatnya, ia sukar dikendalikan.''
Walaupun dengan LoiLoNote, guru kadangkala berkata, ``Saya akhirnya belajar cara mengendalikan PC, jadi mengapa saya perlu belajar perkara baharu semula?''
Walau bagaimanapun, apl itu dicadangkan sebagai alat yang boleh digunakan dengan cara yang berbeza daripada perspektif PC. Encik Sugiyama juga berkata bahawa analisisnya adalah berdasarkan andaian bahawa orang yang benar-benar menggunakan produk itu akan mengatakan ia adalah ``mudah digunakan.''
|
Dijelaskan bahawa cara berfikir sehingga ke tahap ini telah dipengaruhi oleh teori pemasaran Junichiro Koyama, juga dikenali sebagai ``Ketua Koya'' bekas Institut Penyelidikan BANDAI NAMCO.
Encik Sugiyama memetik telefon pintar dan buku nota LoiLo sebagai perkara yang sesuai dengan konsep yang beliau pelajari daripada Encik Koyama: ``Produk hit = produk pembangunan pasaran baharu.'' Ia sepadan dengan baik dan mendapat sambutan hangat.''
Encik Sugiyama bekerja pada pembangunan "Mobile Suit Gundam Battlefield Bonds" di bawah Encik Koyama
Disebutkan juga bahawa dalam pembangunan permainan, mengejar kawalan dan UI yang membuatkan permainan berasa selesa, tetapi dalam pembangunan perisian umum, ini tidak begitu diutamakan.
Sebagai contoh, dikatakan bahawa ciri baharu ditambahkan pada Office dan Photoshop sepanjang masa, tetapi ia tidak pernah menjadi lebih mudah untuk digunakan. Semua orang nampaknya mempunyai banyak idea tentang perkara ini, tanpa mengira alatnya.
Juga, keadaan ini berkaitan dengan ``perisian adalah produk pengalaman yang disebutkan di atas.'' Dalam erti kata lain, bagi orang yang biasa dengan perisian, operasi yang pernah mereka pelajari adalah yang paling mudah untuk digunakan, dan operasi yang perlu mereka pelajari semula adalah sukar untuk digunakan.
Encik Sugiyama juga berkata memandangkan LoiLo Note mendapat sambutan hebat, sukar untuk membuat perubahan pada UI pada masa hadapan.
Pada penghujung sesi, Encik Sugiyama mengulangi bahawa mencipta UI/UX yang intuitif dan menyenangkan adalah sesuatu yang diberikan dalam pembangunan permainan.
Sebaliknya, beliau berkata syarikat sedia ada, termasuk GAFAM, lemah dalam memupuk pasaran baharu kerana mereka menumpukan kepada fungsi dan terikat dengan pengguna sedia ada, beliau mengakhiri syarahannya dengan berkata, ``Ketika itulah saya boleh membuat cadangan baru. ' Ketika itulah pengalaman saya dalam pembangunan permainan mula dimainkan.
|
Atas ialah kandungan terperinci Membangunkan pasaran baharu dengan UI/UX yang lahir daripada pemikiran pembangunan permainan. Idea di sebalik aplikasi pendidikan blockbuster 'Roilo Note' yang dicipta oleh bekas pengaturcara permainan [CEDEC 2024]. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!