createApp 함수 내의 app.mount 메서드는 표준 크로스 플랫폼 구성 요소 렌더링 프로세스입니다. 먼저 VNode를 만든 다음 VNode를 렌더링합니다.
vue3의 초기화 프로세스 중에 createApp()
이 가리키는 소스 코드 core/packages/runtime-core/src/apiCreateApp.ts createApp()
指向的源码 core/packages/runtime-core/src/apiCreateApp.ts中
export function createAppAPI<HostElement>( render: RootRenderFunction<HostElement>,//由之前的baseCreateRenderer中的render传入 hydrate?: RootHydrateFunction ): CreateAppFunction<HostElement> { return function createApp(rootComponent, rootProps = null) {//rootComponent根组件 let isMounted = false //生成一个具体的对象,提供对应的API和相关属性 const app: App = (context.app = {//将以下参数传入到context中的app里 //...省略其他逻辑处理 //挂载 mount( rootContainer: HostElement, isHydrate?: boolean,//是用来判断是否用于服务器渲染,这里不讲所以省略 isSVG?: boolean ): any { //如果处于未挂载完毕状态下运行 if (!isMounted) { //创建一个新的虚拟节点传入根组件和根属性 const vnode = createVNode( rootComponent as ConcreteComponent, rootProps ) // 存储app上下文到根虚拟节点,这将在初始挂载时设置在根实例上。 vnode.appContext = context } //渲染虚拟节点,根容器 render(vnode, rootContainer, isSVG) isMounted = true //将状态改变成为已挂载 app._container = rootContainer // for devtools and telemetry ;(rootContainer as any).__vue_app__ = app return getExposeProxy(vnode.component!) || vnode.component!.proxy }}, }) return app } }
在mount的过程中,当运行处于未挂载时, const vnode = createVNode(rootComponent as ConcreteComponent,rootProps)创建虚拟节点并且将 vnode(虚拟节点)、rootContainer(根容器),isSVG作为参数传入render函数中去进行渲染。
虚拟节点其实就是JavaScript的一个对象,用来描述DOM。
这里可以编写一个实际的简单例子来辅助理解,下面是一段html的普通元素节点
<div class="title" >这是一个标题</div>
如何用虚拟节点来表示?
const VNode ={ type:'div', props:{ class:'title', style:{ fontSize:'16px', width:'100px' } }, children:'这是一个标题', key:null }
这里官方文档给出了建议:完整的 VNode
接口包含其他内部属性,但是强烈建议避免使用这些没有在这里列举出的属性。这样能够避免因内部属性变更而导致的不兼容性问题。
vue3对vnode的type做了更详细的分类。在创建vnode之前先了解一下shapeFlags
,这个类对type的类型信息做了对应的编码。以便之后在patch阶段,可以通过不同的类型执行对应的逻辑处理。同时也能看到type有元素,方法函数组件,带状态的组件,子类是文本等。
// package/shared/src/shapeFlags.ts //这是一个ts的枚举类,从中也能了解到虚拟节点的类型 export const enum ShapeFlags { //DOM元素 HTML ELEMENT = 1, //函数式组件 FUNCTIONAL_COMPONENT = 1 << 1, //2 //带状态的组件 STATEFUL_COMPONENT = 1 << 2,//4 //子节点是文本 TEXT_CHILDREN = 1 << 3,//8 //子节点是数组 ARRAY_CHILDREN = 1 << 4,//16 //子节点带有插槽 SLOTS_CHILDREN = 1 << 5,//32 //传送,将一个组件内部的模板‘传送'到该组件DOM结构外层中去,例如遮罩层的使用 TELEPORT = 1 << 6,//64 //悬念,用于等待异步组件时渲染一些额外的内容,比如骨架屏,不过目前是实验性功能 SUSPENSE = 1 << 7,//128 //要缓存的组件 COMPONENT_SHOULD_KEEP_ALIVE = 1 << 8,//256 //已缓存的组件 COMPONENT_KEPT_ALIVE = 1 << 9,//512 //组件 COMPONENT = ShapeFlags.STATEFUL_COMPONENT | ShapeFlags.FUNCTIONAL_COMPONENT }//4 | 2
它用来表示当前虚拟节点的类型。我们可以通过对shapeFlag
做二进制运算来描述当前节点的本身是什么类型、子节点是什么类型。
因为vnode可以抽象,把渲染的过程抽象化,使组件的抽象能力也得到提升。 然后因为vue需要可以跨平台,讲节点抽象化后可以通过平台自己的实现,使之在各个平台上渲染更容易。 不过同时需要注意的一点,虽然使用的是vnode,但是这并不意味着vnode的性能更具有优势。比如很大的组件,是表格上千行的表格,在render过程中,创建vnode势必得遍历上千次vnode的创建,然后遍历上千次的patch,在更新表格数据中,势必会出现卡顿的情况。即便是在patch中使用diff优化了对DOM操作次数,但是始终需要操作。
vue3 提供了一个 h()
函数用于创建 vnodes:
import {h} from 'vue' h('div', { id: 'foo' })
其本质也是调用 createVNode()
函数。
const vnode = createVNode(rootComponent as ConcreteComponent,rootProps)
createVNode()
位于 core/packages/runtime-core/src/vnode.ts
//创建虚拟节点 export const createVNode = ( _createVNode) as typeof _createVNode function _createVNode( //标签类型 type: VNodeTypes | ClassComponent | typeof NULL_DYNAMIC_COMPONENT, //数据和vnode的属性 props: (Data & VNodeProps) | null = null, //子节点 children: unknown = null, //patch标记 patchFlag: number = 0, //动态参数 dynamicProps: string[] | null = null, //是否是block节点 isBlockNode = false ): VNode { //内部逻辑处理 //使用更基层的createBaseVNode对各项参数进行处理 return createBaseVNode( type, props, children, patchFlag, dynamicProps, shapeFlag, isBlockNode, true ) }
刚才省略的内部逻辑处理,这里去除了只有在开发环境下才运行的代码:
if (isVNode(type)) { //创建虚拟节点接收到已存在的节点,这种情况发生在诸如 <component :is="vnode"/> // #2078 确保在克隆过程中合并refs,而不是覆盖它。 const cloned = cloneVNode(type, props, true /* mergeRef: true */) //如果拥有子节点,将子节点规范化处理 if (children) {normalizeChildren(cloned, children)}: //将拷贝的对象存入currentBlock中 if (isBlockTreeEnabled > 0 && !isBlockNode && currentBlock) { if (cloned.shapeFlag & ShapeFlags.COMPONENT) { currentBlock[currentBlock.indexOf(type)] = cloned } else { currentBlock.push(cloned) } } cloned.patchFlag |= PatchFlags.BAIL //返回克隆 return cloned }
// 类组件规范化 if (isClassComponent(type)) { type = type.__vccOpts } // 类(class)和风格(style) 规范化. if (props) { //对于响应式或者代理的对象,我们需要克隆来处理,以防止触发响应式和代理的变动 props = guardReactiveProps(props)! let { class: klass, style } = props if (klass && !isString(klass)) { props.class = normalizeClass(klass) } if (isObject(style)) { // 响应式对象需要克隆后再处理,以免触发响应式。 if (isProxy(style) && !isArray(style)) { style = extend({}, style) } props.style = normalizeStyle(style) } }
与之前的shapeFlags枚举类结合,将定好的编码赋值给shapeFlag
// 将虚拟节点的类型信息编码成一个位图(bitmap) // 根据type类型来确定shapeFlag的属性值 const shapeFlag = isString(type)//是否是字符串 ? ShapeFlags.ELEMENT//传值1 : __FEATURE_SUSPENSE__ && isSuspense(type)//是否是悬念类型 ? ShapeFlags.SUSPENSE//传值128 : isTeleport(type)//是否是传送类型 ? ShapeFlags.TELEPORT//传值64 : isObject(type)//是否是对象类型 ? ShapeFlags.STATEFUL_COMPONENT//传值4 : isFunction(type)//是否是方法类型 ? ShapeFlags.FUNCTIONAL_COMPONENT//传值2 : 0//都不是以上类型 传值0
以上,将虚拟节点其中一部分的属性处理好之后,再传入创建基础虚拟节点函数中,做更进一步和更详细的属性对象创建。
创建基础虚拟节点(JavaScript对象),初始化封装一系列相关的属性。
function createBaseVNode( type: VNodeTypes | ClassComponent | typeof NULL_DYNAMIC_COMPONENT,//虚拟节点类型 props: (Data & VNodeProps) | null = null,//内部的属性 children: unknown = null,//子节点内容 patchFlag = 0,//patch标记 dynamicProps: string[] | null = null,//动态参数内容 shapeFlag = type === Fragment ? 0 : ShapeFlags.ELEMENT,//节点类型的信息编码 isBlockNode = false,//是否块节点 needFullChildrenNormalization = false ) { //声明一个vnode对象,并且将各种属性赋值,从而完成虚拟节点的初始化创建 const vnode = { __v_isVNode: true,//内部属性表示为Vnode __v_skip: true,//表示跳过响应式转换 type, //虚拟节点类型 props,//虚拟节点内的属性和props key: props && normalizeKey(props),//虚拟阶段的key用于diff ref: props && normalizeRef(props),//引用 scopeId: currentScopeId,//作用域id slotScopeIds: null,//插槽id children,//子节点内容,树形结构 component: null,//组件 suspense: null,//传送组件 ssContent: null, ssFallback: null, dirs: null,//目录 transition: null,//内置组件相关字段 el: null,//vnode实际被转换为dom元素的时候产生的元素,宿主 anchor: null,//锚点 target: null,//目标 targetAnchor: null,//目标锚点 staticCount: 0,//静态节点数 shapeFlag,//shape标记 patchFlag,//patch标记 dynamicProps,//动态参数 dynamicChildren: null,//动态子节点 appContext: null,//app上下文 ctx: currentRenderingInstance } as VNode //关于子节点和block节点的标准化和信息编码处理 return vnode }
由此可见,创建vnode就是一个对props中的内容进行标准化处理,然后对节点类型进行信息编码,对子节点的标准化处理和类型信息编码,最后创建vnode对象的过程。
baseCreateRenderer()
返回对象中,有render()
函数,hydrate用于服务器渲染和createApp函数的。 在baseCreateRenderer()
函数中,定义了render()
函数,render的内容不复杂。
组件在首次挂载,以及后续的更新等,都会触发mount()
,而这些,其实都会调用render()
渲染函数。render()
会先判断vnode虚拟节点是否存在,如果不存在进行unmount()
卸载操作。 如果存在则会调用patch()
函数。因此可以推测,patch()
的过程中,有关组件相关处理。
const render: RootRenderFunction = (vnode, container, isSVG) => { if (vnode == null) {//判断是否传入虚拟节点,如果节点不存在则运行 if (container._vnode) {//判断容器中是否已有节点 unmount(container._vnode, null, null, true)//如果已有节点则卸载当前节点 } } else { //如果节点存在,则调用patch函数,从参数看,会传入新旧节点和容器 patch(container._vnode || null, vnode, container, null, null, null, isSVG) } flushPreFlushCbs() //组件更新前的回调 flushPostFlushCbs()//组件更新后的回调 container._vnode = vnode//将虚拟节点赋值到容器上 }
这里来看一下有关patch()
// 注意:此闭包中的函数应使用 'const xxx = () => {}'样式,以防止被小写器内联。 // patch:进行diff算法,crateApp->vnode->element const patch: PatchFn = ( n1,//老节点 n2,//新节点 container,//宿主元素 container anchor = null,//锚点,用来标识当我们对新旧节点做增删或移动等操作时,以哪个节点为参照物 parentComponent = null,//父组件 parentSuspense = null,//父悬念 isSVG = false, slotScopeIds = null,//插槽 optimized = __DEV__ && isHmrUpdating ? false : !!n2.dynamicChildren ) => { if (n1 === n2) {// 如果新老节点相同则停止 return } // 打补丁且不是相同类型,则卸载旧节点,锚点后移 if (n1 && !isSameVNodeType(n1, n2)) { anchor = getNextHostNode(n1) unmount(n1, parentComponent, parentSuspense, true) n1 = null //n1复位 } //是否动态节点优化 if (n2.patchFlag === PatchFlags.BAIL) { optimized = false n2.dynamicChildren = null } //结构n2新节点,获取新节点的类型 const { type, ref, shapeFlag } = n2 switch (type) { case Text: //文本类 processText(n1, n2, container, anchor)//文本节点处理 break case Comment://注释类 processCommentNode(n1, n2, container, anchor)//处理注释节点 break case Static://静态类 if (n1 == null) {//如果老节点不存在 mountStaticNode(n2, container, anchor, isSVG)//挂载静态节点 } break case Fragment://片段类 processFragment( //进行片段处理 ) break default: if (shapeFlag & ShapeFlags.ELEMENT) {//如果类型编码是元素 processElement( n1, n2, container, anchor, parentComponent, parentSuspense, isSVG, slotScopeIds, optimized ) } else if (shapeFlag & ShapeFlags.COMPONENT) {//如果类型编码是组件 processComponent( n1, n2, container, anchor, parentComponent, parentSuspense, isSVG, slotScopeIds, optimized ) } else if (shapeFlag & ShapeFlags.TELEPORT) { ;(type as typeof TeleportImpl).process( // 如果类型是传送,进行处理 ) } else if (__FEATURE_SUSPENSE__ && shapeFlag & ShapeFlags.SUSPENSE) { ;(type as typeof SuspenseImpl).process( //悬念处理 ) } } // 设置 参考 ref if (ref != null && parentComponent) { setRef(ref, n1 && n1.ref, parentSuspense, n2 || n1, !n2) } }
const processComponent = ( n1: VNode | null,//老节点 n2: VNode,//新节点 container: RendererElement,//宿主 anchor: RendererNode | null,//锚点 parentComponent: ComponentInternalInstance | null,//父组件 parentSuspense: SuspenseBoundary | null,//父悬念 isSVG: boolean, slotScopeIds: string[] | null,//插槽 optimized: boolean ) => { n2.slotScopeIds = slotScopeIds if (n1 == null) {//如果老节点不存在,初次渲染的时候 //省略一部分n2其他情况下的处理 //挂载组件 mountComponent( n2, container, anchor, parentComponent, parentSuspense, isSVG, optimized ) } else { //更新组件 updateComponent(n1, n2, optimized) } }
const mountComponent: MountComponentFn = ( initialVNode,//对应n2 新的节点 container,//对应宿主 anchor,//锚点 parentComponent,//父组件 parentSuspense,//父传送 isSVG,//是否SVG optimized//是否优化 ) => { // 2.x编译器可以在实际安装前预先创建组件实例。 const compatMountInstance = //判断是不是根组件且是组件 __COMPAT__ && initialVNode.isCompatRoot && initialVNode.component const instance: ComponentInternalInstance = compatMountInstance || //创建组件实例 (initialVNode.component = createComponentInstance( initialVNode, parentComponent, parentSuspense )) // 如果新节点是缓存组件的话那么将internals赋值给期渲染函数 if (isKeepAlive(initialVNode)) { ;(instance.ctx as KeepAliveContext).renderer = internals } // 为了设置上下文处理props和slot插槽 if (!(__COMPAT__ && compatMountInstance)) { //设置组件实例 setupComponent(instance) } //setup()是异步的。这个组件在进行之前依赖于异步逻辑的解决 if (__FEATURE_SUSPENSE__ && instance.asyncDep) { parentSuspense && parentSuspense.registerDep(instance, setupRenderEffect) if (!initialVNode.el) {//如果n2没有宿主 const placeholder = (instance.subTree = createVNode(Comment)) processCommentNode(null, placeholder, container!, anchor) } return } //设置运行渲染副作用函数 setupRenderEffect( instance,//存储了新节点的组件上下文,props插槽等其他实例属性 initialVNode,//新节点n2 container,//容器 anchor,//锚点 parentSuspense,//父悬念 isSVG,//是否SVG optimized//是否优化 ) }
VNode
인터페이스에는 다른 내부 속성이 포함되어 있지만 여기에 나열되지 않은 이러한 속성은 사용하지 않는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 내부 속성 변경으로 인한 비호환성 문제를 방지할 수 있습니다. 🎜🎜vue3에는 vnode 유형에 대한 더 자세한 분류가 있습니다. vnode를 생성하기 전에 먼저 shapeFlags
를 이해하세요. 이 클래스는 그에 따라 유형 정보를 인코딩합니다. 따라서 패치 단계에서는 서로 다른 유형을 통해 해당 논리적 처리를 수행할 수 있습니다. 동시에 유형에는 요소가 있고, 메소드 함수 구성요소, 상태가 있는 구성요소, 서브클래스는 텍스트 등이 있음을 알 수 있습니다. 🎜🎜사전 요구 사항🎜const setupRenderEffect: SetupRenderEffectFn = ( instance,//实例 initialVNode,//初始化节点 container,//容器 anchor,//锚点 parentSuspense,//父悬念 isSVG,//是否是SVG optimized//优化标记 ) => { //组件更新方法 const componentUpdateFn = () => { //如果组件处于未挂载的状态下 if (!instance.isMounted) { let vnodeHook: VNodeHook | null | undefined //解构 const { el, props } = initialVNode const { bm, m, parent } = instance const isAsyncWrapperVNode = isAsyncWrapper(initialVNode) toggleRecurse(instance, false) // 挂载前的钩子 // 挂载前的节点 toggleRecurse(instance, true) //这部分是跟服务器渲染相关的逻辑处理 //创建子树,同时 const subTree = (instance.subTree = renderComponentRoot(instance)) //递归 patch( null,//因为是挂载,所以n1这个老节点是空的。 subTree,//子树赋值到n2这个新节点 container,//挂载到container上 anchor, instance, parentSuspense, isSVG ) //保留渲染生成的子树DOM节点 initialVNode.el = subTree.el // 已挂载钩子 // 挂在后的节点 //激活为了缓存根的钩子 // #1742 激活的钩子必须在第一次渲染后被访问 因为该钩子可能会被子类的keep-alive注入。 instance.isMounted = true // #2458: deference mount-only object parameters to prevent memleaks // #2458: 遵从只挂载对象的参数以防止内存泄漏 initialVNode = container = anchor = null as any } else { // 更新组件 // 这是由组件自身状态的突变触发的(next: null)。或者父级调用processComponent(下一个:VNode)。 } } // 创建用于渲染的响应式副作用 const effect = (instance.effect = new ReactiveEffect( componentUpdateFn, () => queueJob(update), instance.scope // 在组件的效果范围内跟踪它 )) //更新方法 const update: SchedulerJob = (instance.update = () => effect.run()) //实例的uid赋值给更新的id update.id = instance.uid // 允许递归 // #1801, #2043 组件渲染效果应允许递归更新 toggleRecurse(instance, true) update() }
shapeFlag
에 대해 이진 연산을 수행하여 현재 노드 자체의 유형과 하위 노드의 유형을 설명할 수 있습니다. 🎜🎜Vnode를 사용하는 이유🎜🎜vnode는 렌더링 프로세스를 추상화하고 구성 요소의 추상화 능력을 향상시킬 수 있기 때문입니다. 그런 다음 Vue는 크로스 플랫폼이어야 하기 때문에 노드 추상화를 플랫폼 자체를 통해 구현할 수 있으므로 다양한 플랫폼에서 더 쉽게 렌더링할 수 있습니다. 그러나 vnode를 사용한다고 해서 vnode의 성능이 더 유리하다는 의미는 아닙니다. 예를 들어, 대규모 구성 요소의 경우 렌더링 프로세스 중에 vnode를 생성하려면 필연적으로 수천 개의 vnode 생성을 거쳐야 하며, 테이블 데이터를 업데이트할 때 필연적으로 지연이 발생합니다. 사건이 발생합니다. DOM 작업 수를 최적화하기 위해 패치에서 diff를 사용하더라도 작업은 항상 필요합니다. 🎜🎜Vnode는 어떻게 만들어지나요? 🎜🎜vue3은 vnode를 생성하기 위한 h()
함수를 제공합니다.🎜<template> <div class="app"> <p>title</p> <helloWorld> </div> </template>
createVNode()
함수도 호출하는 것입니다. 🎜<template> <div class="hello"> <p>hello world</p> </div> </template>
createVNode()
는 core/packages/runtime-core/src/vnode.ts🎜const processElement = ( n1: VNode | null, //老节点 n2: VNode,//新节点 container: RendererElement,//容器 anchor: RendererNode | null,//锚点 parentComponent: ComponentInternalInstance | null, parentSuspense: SuspenseBoundary | null, isSVG: boolean, slotScopeIds: string[] | null, optimized: boolean ) => { isSVG = isSVG || (n2.type as string) === 'svg' if (n1 == null) {//如果没有老节点,其实就是初次渲染,则运行mountElement mountElement( n2, container, anchor, parentComponent, parentSuspense, isSVG, slotScopeIds, optimized ) } else { //如果是更新节点则运行patchElement patchElement( n1, n2, parentComponent, parentSuspense, isSVG, slotScopeIds, optimized ) } }
const mountElement = ( vnode: VNode, container: RendererElement, anchor: RendererNode | null, parentComponent: ComponentInternalInstance | null, parentSuspense: SuspenseBoundary | null, isSVG: boolean, slotScopeIds: string[] | null, optimized: boolean ) => { let el: RendererElement let vnodeHook: VNodeHook | undefined | null const { type, props, shapeFlag, transition, dirs } = vnode //创建元素节点 el = vnode.el = hostCreateElement( vnode.type as string, isSVG, props && props.is, props ) // 首先挂载子类,因为某些props依赖于子类内容 // 已经渲染, 例如 `<select value>` // 如果标记判断子节点类型是文本类型 if (shapeFlag & ShapeFlags.TEXT_CHILDREN) { // 处理子节点是纯文本的情况 hostSetElementText(el, vnode.children as string) //如果标记类型是数组子类 } else if (shapeFlag & ShapeFlags.ARRAY_CHILDREN) { //挂载子类,进行patch后进行挂载 mountChildren( vnode.children as VNodeArrayChildren, el, null, parentComponent, parentSuspense, isSVG && type !== 'foreignObject', slotScopeIds, optimized ) } if (dirs) { invokeDirectiveHook(vnode, null, parentComponent, 'created') } // 设置范围id setScopeId(el, vnode, vnode.scopeId, slotScopeIds, parentComponent) // props相关的处理,比如 class,style,event,key等属性 if (props) { for (const key in props) { if (key !== 'value' && !isReservedProp(key)) {//key值不等于value字符且不是 hostPatchProp( el, key, null, props[key], isSVG, vnode.children as VNode[], parentComponent, parentSuspense, unmountChildren ) } } if ('value' in props) { hostPatchProp(el, 'value', null, props.value) } if ((vnodeHook = props.onVnodeBeforeMount)) { invokeVNodeHook(vnodeHook, parentComponent, vnode) } } Object.defineProperty(el, '__vueParentComponent', { value: parentComponent, enumerable: false } } if (dirs) { invokeDirectiveHook(vnode, null, parentComponent, 'beforeMount') } // #1583 对于内部悬念+悬念未解决的情况,进入钩子应该在悬念解决时调用。 // #1689 对于内部悬念+悬念解决的情况,只需调用它 const needCallTransitionHooks = (!parentSuspense || (parentSuspense && !parentSuspense.pendingBranch)) && transition && !transition.persisted if (needCallTransitionHooks) { transition!.beforeEnter(el) } //把创建的元素el挂载到container容器上。 hostInsert(el, container, anchor) if ( (vnodeHook = props && props.onVnodeMounted) || needCallTransitionHooks || dirs ) { queuePostRenderEffect(() => { vnodeHook && invokeVNodeHook(vnodeHook, parentComponent, vnode) needCallTransitionHooks && transition!.enter(el) dirs && invokeDirectiveHook(vnode, null, parentComponent, 'mounted') }, parentSuspense) } }
const {createElement:hostCreateElement } = options
createElement: (tag, isSVG, is, props): Element => { const el = isSVG ? doc.createElementNS(svgNS, tag) : doc.createElement(tag, is ? { is } : undefined) if (tag === 'select' && props && props.multiple != null) { ;(el as HTMLSelectElement).setAttribute('multiple', props.multiple) } return el },
const {setElementText: hostSetElementText} = option setElementText: (el, text) => { el.textContent = text },
baseCreateRenderer()
를 렌더링합니다. 반환된 객체에는 render()
함수가 있으며, 하이드레이트는 서버 렌더링 및 createApp 함수에 사용됩니다. baseCreateRenderer()
함수에는 render()
함수가 정의되어 있으며, 렌더링 내용은 복잡하지 않습니다. 🎜🎜구성 요소는 처음 마운트되고 후속 업데이트를 위해 mount()
를 트리거하며 실제로 render()
렌더링 함수를 호출합니다. render()
는 먼저 vnode 가상 노드가 존재하는지 확인합니다. 존재하지 않으면 unmount()
제거 작업을 수행합니다. 존재하는 경우 patch()
함수가 호출됩니다. 따라서 patch()
과정에서 해당 컴포넌트가 처리되는 것으로 유추할 수 있다. 🎜🎜🎜const mountChildren: MountChildrenFn = ( children,//子节点数组里的内容 container,//容器 anchor, parentComponent, parentSuspense, isSVG, slotScopeIds, optimized,//优化标记 start = 0 ) => { //遍历子节点中的内容 for (let i = start; i < children.length; i++) { //根据优化标记进行判断进行克隆或者节点初始化处理。 const child = (children[i] = optimized ? cloneIfMounted(children[i] as VNode) : normalizeVNode(children[i])) //执行patch方法,递归挂载child patch( null,//因为是初次挂载所以没有老的节点 child,//虚拟子节点 container,//容器 anchor, parentComponent, parentSuspense, isSVG, slotScopeIds, optimized ) } }
patch()
함수에 대한 코드를 살펴보겠습니다. 🎜🎜🎜🎜// 注意:此闭包中的函数应使用 'const xxx = () => {}'样式,以防止被小写器内联。 // patch:进行diff算法,crateApp->vnode->element const patch: PatchFn = ( n1,//老节点 n2,//新节点 container,//宿主元素 container anchor = null,//锚点,用来标识当我们对新旧节点做增删或移动等操作时,以哪个节点为参照物 parentComponent = null,//父组件 parentSuspense = null,//父悬念 isSVG = false, slotScopeIds = null,//插槽 optimized = __DEV__ && isHmrUpdating ? false : !!n2.dynamicChildren ) => { if (n1 === n2) {// 如果新老节点相同则停止 return } // 打补丁且不是相同类型,则卸载旧节点,锚点后移 if (n1 && !isSameVNodeType(n1, n2)) { anchor = getNextHostNode(n1) unmount(n1, parentComponent, parentSuspense, true) n1 = null //n1复位 } //是否动态节点优化 if (n2.patchFlag === PatchFlags.BAIL) { optimized = false n2.dynamicChildren = null } //结构n2新节点,获取新节点的类型 const { type, ref, shapeFlag } = n2 switch (type) { case Text: //文本类 processText(n1, n2, container, anchor)//文本节点处理 break case Comment://注释类 processCommentNode(n1, n2, container, anchor)//处理注释节点 break case Static://静态类 if (n1 == null) {//如果老节点不存在 mountStaticNode(n2, container, anchor, isSVG)//挂载静态节点 } break case Fragment://片段类 processFragment( //进行片段处理 ) break default: if (shapeFlag & ShapeFlags.ELEMENT) {//如果类型编码是元素 processElement( n1, n2, container, anchor, parentComponent, parentSuspense, isSVG, slotScopeIds, optimized ) } else if (shapeFlag & ShapeFlags.COMPONENT) {//如果类型编码是组件 processComponent( n1, n2, container, anchor, parentComponent, parentSuspense, isSVG, slotScopeIds, optimized ) } else if (shapeFlag & ShapeFlags.TELEPORT) { ;(type as typeof TeleportImpl).process( // 如果类型是传送,进行处理 ) } else if (__FEATURE_SUSPENSE__ && shapeFlag & ShapeFlags.SUSPENSE) { ;(type as typeof SuspenseImpl).process( //悬念处理 ) } } // 设置 参考 ref if (ref != null && parentComponent) { setRef(ref, n1 && n1.ref, parentSuspense, n2 || n1, !n2) } }
patch函数可见,主要做的就是 新旧虚拟节点之间的对比,这也是常说的diff算法,结合render(vnode, rootContainer, isSVG)
可以看出vnode对应的是n1也就是新节点,而rootContainer对应n2,也就是老节点。其做的逻辑判断是。
新旧节点相同则直接返回
旧节点存在,且新节点和旧节点的类型不同,旧节点将被卸载unmount
且复位清空null
。锚点移向下个节点。
新节点是否是动态值优化标记
对新节点的类型判断
文本类:processText
注释类:processComment
静态类:mountStaticNode
片段类:processFragment
默认
而这个默认才是主要的部分也是最常用到的部分。里面包含了对类型是元素element
、组件component
、传送teleport
、悬念suspense
的处理。这次主要讲的是虚拟节点到组件和普通元素渲染的过程,其他类型的暂时不提,内容展开过于杂乱。
实际上第一次初始运行的时候,patch判断vnode类型根节点,因为vue3书写的时候,都是以组件的形式体现,所以第一次的类型势必是component类型。
const processComponent = ( n1: VNode | null,//老节点 n2: VNode,//新节点 container: RendererElement,//宿主 anchor: RendererNode | null,//锚点 parentComponent: ComponentInternalInstance | null,//父组件 parentSuspense: SuspenseBoundary | null,//父悬念 isSVG: boolean, slotScopeIds: string[] | null,//插槽 optimized: boolean ) => { n2.slotScopeIds = slotScopeIds if (n1 == null) {//如果老节点不存在,初次渲染的时候 //省略一部分n2其他情况下的处理 //挂载组件 mountComponent( n2, container, anchor, parentComponent, parentSuspense, isSVG, optimized ) } else { //更新组件 updateComponent(n1, n2, optimized) } }
老节点n1不存在null
的时候,将挂载n2节点。如果老节点存在的时候,则更新组件。因此mountComponent()
最常见的就是在首次渲染的时候,那时旧节点都是空的。
接下来就是看如何挂载组件mountComponent()
const mountComponent: MountComponentFn = ( initialVNode,//对应n2 新的节点 container,//对应宿主 anchor,//锚点 parentComponent,//父组件 parentSuspense,//父传送 isSVG,//是否SVG optimized//是否优化 ) => { // 2.x编译器可以在实际安装前预先创建组件实例。 const compatMountInstance = //判断是不是根组件且是组件 __COMPAT__ && initialVNode.isCompatRoot && initialVNode.component const instance: ComponentInternalInstance = compatMountInstance || //创建组件实例 (initialVNode.component = createComponentInstance( initialVNode, parentComponent, parentSuspense )) // 如果新节点是缓存组件的话那么将internals赋值给期渲染函数 if (isKeepAlive(initialVNode)) { ;(instance.ctx as KeepAliveContext).renderer = internals } // 为了设置上下文处理props和slot插槽 if (!(__COMPAT__ && compatMountInstance)) { //设置组件实例 setupComponent(instance) } //setup()是异步的。这个组件在进行之前依赖于异步逻辑的解决 if (__FEATURE_SUSPENSE__ && instance.asyncDep) { parentSuspense && parentSuspense.registerDep(instance, setupRenderEffect) if (!initialVNode.el) {//如果n2没有宿主 const placeholder = (instance.subTree = createVNode(Comment)) processCommentNode(null, placeholder, container!, anchor) } return } //设置运行渲染副作用函数 setupRenderEffect( instance,//存储了新节点的组件上下文,props插槽等其他实例属性 initialVNode,//新节点n2 container,//容器 anchor,//锚点 parentSuspense,//父悬念 isSVG,//是否SVG optimized//是否优化 ) }
挂载组件中,除开缓存和悬挂上的函数处理,其逻辑上基本为:创建组件的实例createComponentInstance()
,设置组件实例 setupComponent(instance)
和设置运行渲染副作用函数setupRenderEffect()
。
创建组件实例,基本跟创建虚拟节点一样的,内部以对象的方式创建渲染组件实例。 设置组件实例,是将组件中许多数据,赋值给了instance,维护组件上下文,同时对props和插槽等属性初始化处理。
然后是setupRenderEffect
设置渲染副作用函数;
const setupRenderEffect: SetupRenderEffectFn = ( instance,//实例 initialVNode,//初始化节点 container,//容器 anchor,//锚点 parentSuspense,//父悬念 isSVG,//是否是SVG optimized//优化标记 ) => { //组件更新方法 const componentUpdateFn = () => { //如果组件处于未挂载的状态下 if (!instance.isMounted) { let vnodeHook: VNodeHook | null | undefined //解构 const { el, props } = initialVNode const { bm, m, parent } = instance const isAsyncWrapperVNode = isAsyncWrapper(initialVNode) toggleRecurse(instance, false) // 挂载前的钩子 // 挂载前的节点 toggleRecurse(instance, true) //这部分是跟服务器渲染相关的逻辑处理 //创建子树,同时 const subTree = (instance.subTree = renderComponentRoot(instance)) //递归 patch( null,//因为是挂载,所以n1这个老节点是空的。 subTree,//子树赋值到n2这个新节点 container,//挂载到container上 anchor, instance, parentSuspense, isSVG ) //保留渲染生成的子树DOM节点 initialVNode.el = subTree.el // 已挂载钩子 // 挂在后的节点 //激活为了缓存根的钩子 // #1742 激活的钩子必须在第一次渲染后被访问 因为该钩子可能会被子类的keep-alive注入。 instance.isMounted = true // #2458: deference mount-only object parameters to prevent memleaks // #2458: 遵从只挂载对象的参数以防止内存泄漏 initialVNode = container = anchor = null as any } else { // 更新组件 // 这是由组件自身状态的突变触发的(next: null)。或者父级调用processComponent(下一个:VNode)。 } } // 创建用于渲染的响应式副作用 const effect = (instance.effect = new ReactiveEffect( componentUpdateFn, () => queueJob(update), instance.scope // 在组件的效果范围内跟踪它 )) //更新方法 const update: SchedulerJob = (instance.update = () => effect.run()) //实例的uid赋值给更新的id update.id = instance.uid // 允许递归 // #1801, #2043 组件渲染效果应允许递归更新 toggleRecurse(instance, true) update() }
setupRenderEffect()
最后执行的了 update()
方法,其实是运行了effect.run()
,并且将其赋值给了instance.updata中。而 effect 涉及到了 vue3 的响应式模块,该模块的主要功能就是,让对象属性具有响应式功能,当其中的属性发生了变动,那effect副作用所包含的函数也会重新执行一遍,从而让界面重新渲染。这一块内容先不管。从effect函数看,明白了调用了componentUpdateFn
, 即组件更新方法,这个方法涉及了2个条件,一个是初次运行的挂载,而另一个是节点变动后的更新组件。 componentUpdateFn
中进行的初次渲染,主要是生成了subTree
然后把subTree
传递到patch进行了递归挂载到container上。
subTree也是一个vnode对象,然而这里的subTree和initialVNode是不同的。以下面举个例子:
<template> <div class="app"> <p>title</p> <helloWorld> </div> </template>
而helloWorld组件中是
标签
<template> <div class="hello"> <p>hello world</p> </div> </template>
在App组件中, 逻辑依旧,如果有n1老节点为null的时候,运行挂载元素的逻辑,否则运行更新元素节点的方法。 以下是 所以根据代码,首先是通过hostCreateElement方法创建了DOM元素节点。 是从options这个实参中解构并重命名为 从这流程图可以清楚的知道, 该文件位于:core/packages/runtime-dom/src/nodeOps.ts 从中可以看出,其实是调用了底层的DOM API document.createElement创建元素。 说回上面,创建完DOM节点元素之后,接下来是继续判断子节点的类型,如果子节点是文本类型的,则调用处理文本 与前面的createElement一样,setElementText方法是通过设置DOM元素的textContent属性设置文本。 而如果子节点的类型是数组类,则执行mountChildren方法,对子节点进行挂载: 子节点的挂载逻辑看起来会非常眼熟,在对children数组进行遍历之后获取到的每一个child,进行预处理后并对其执行挂载方法。 结合之前调用 明确的对应上了第二个参数是container,而调用 处理完节点的后,最后会调用 再次就用调用DOM方法将子类的内容挂载到parent,也就是把child挂载到parent下,完成节点的挂载。 注意点:node.insertBefore(newnode,existingnode)中_existingnode_虽然是可选的对象,但是实际上,在不同的浏览器会有不同的表现形式,所以如果没有existingnode值的情况下,填入null会将新的节点添加到node子节点的尾部。 위 내용은 Vue3는 초기 렌더링을 위해 가상 노드를 웹 페이지에 어떻게 렌더링합니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!renderComponentRoot
渲染生成的的subTree。 每个组件渲染的时候都会运行render函数,renderComponentRoot
就是去执行render函数创建整个组件内部的vnode,然后进行标准化就得到了该函数的返回结果:子树vnode。 生成子树后,接下来就是继续调用patch函数把子树vnode挂载到container上去。 回到patch后,就会继续对子树vnode进行判断,例如上面的App组件的根节点是当节点的类型是普通元素DOM时候,patch判断运行processElement
const processElement = (
n1: VNode | null, //老节点
n2: VNode,//新节点
container: RendererElement,//容器
anchor: RendererNode | null,//锚点
parentComponent: ComponentInternalInstance | null,
parentSuspense: SuspenseBoundary | null,
isSVG: boolean,
slotScopeIds: string[] | null,
optimized: boolean
) => {
isSVG = isSVG || (n2.type as string) === 'svg'
if (n1 == null) {//如果没有老节点,其实就是初次渲染,则运行mountElement
mountElement(
n2,
container,
anchor,
parentComponent,
parentSuspense,
isSVG,
slotScopeIds,
optimized
)
} else {
//如果是更新节点则运行patchElement
patchElement(
n1,
n2,
parentComponent,
parentSuspense,
isSVG,
slotScopeIds,
optimized
)
}
}
mountElement()
的代码: const mountElement = (
vnode: VNode,
container: RendererElement,
anchor: RendererNode | null,
parentComponent: ComponentInternalInstance | null,
parentSuspense: SuspenseBoundary | null,
isSVG: boolean,
slotScopeIds: string[] | null,
optimized: boolean
) => {
let el: RendererElement
let vnodeHook: VNodeHook | undefined | null
const { type, props, shapeFlag, transition, dirs } = vnode
//创建元素节点
el = vnode.el = hostCreateElement(
vnode.type as string,
isSVG,
props && props.is,
props
)
// 首先挂载子类,因为某些props依赖于子类内容
// 已经渲染, 例如 `<select value>`
// 如果标记判断子节点类型是文本类型
if (shapeFlag & ShapeFlags.TEXT_CHILDREN) {
// 处理子节点是纯文本的情况
hostSetElementText(el, vnode.children as string)
//如果标记类型是数组子类
} else if (shapeFlag & ShapeFlags.ARRAY_CHILDREN) {
//挂载子类,进行patch后进行挂载
mountChildren(
vnode.children as VNodeArrayChildren,
el,
null,
parentComponent,
parentSuspense,
isSVG && type !== 'foreignObject',
slotScopeIds,
optimized
)
}
if (dirs) {
invokeDirectiveHook(vnode, null, parentComponent, 'created')
}
// 设置范围id
setScopeId(el, vnode, vnode.scopeId, slotScopeIds, parentComponent)
// props相关的处理,比如 class,style,event,key等属性
if (props) {
for (const key in props) {
if (key !== 'value' && !isReservedProp(key)) {//key值不等于value字符且不是
hostPatchProp(
el,
key,
null,
props[key],
isSVG,
vnode.children as VNode[],
parentComponent,
parentSuspense,
unmountChildren
)
}
}
if ('value' in props) {
hostPatchProp(el, 'value', null, props.value)
}
if ((vnodeHook = props.onVnodeBeforeMount)) {
invokeVNodeHook(vnodeHook, parentComponent, vnode)
}
}
Object.defineProperty(el, '__vueParentComponent', {
value: parentComponent,
enumerable: false
}
}
if (dirs) {
invokeDirectiveHook(vnode, null, parentComponent, 'beforeMount')
}
// #1583 对于内部悬念+悬念未解决的情况,进入钩子应该在悬念解决时调用。
// #1689 对于内部悬念+悬念解决的情况,只需调用它
const needCallTransitionHooks =
(!parentSuspense || (parentSuspense && !parentSuspense.pendingBranch)) &&
transition && !transition.persisted
if (needCallTransitionHooks) {
transition!.beforeEnter(el)
}
//把创建的元素el挂载到container容器上。
hostInsert(el, container, anchor)
if (
(vnodeHook = props && props.onVnodeMounted) ||
needCallTransitionHooks ||
dirs
) {
queuePostRenderEffect(() => {
vnodeHook && invokeVNodeHook(vnodeHook, parentComponent, vnode)
needCallTransitionHooks && transition!.enter(el)
dirs && invokeDirectiveHook(vnode, null, parentComponent, 'mounted')
}, parentSuspense)
}
}
mountElement
挂载元素主要做了,创建DOM元素节点,处理节点子节点,挂载子节点,同时对props相关处理。const {createElement:hostCreateElement } = options
hostCreateElement
方法的,那么这个实参是从哪里来 需要追溯一下,回到初次渲染开始的流程中去。options
中createElement
方法是从nodeOps.ts
文件中导出的并传入baseCreateRender()
方法内的。createElement: (tag, isSVG, is, props): Element => {
const el = isSVG
? doc.createElementNS(svgNS, tag)
: doc.createElement(tag, is ? { is } : undefined)
if (tag === 'select' && props && props.multiple != null) {
;(el as HTMLSelectElement).setAttribute('multiple', props.multiple)
}
return el
},
hostSetElementText()
方法。const {setElementText: hostSetElementText} = option
setElementText: (el, text) => {
el.textContent = text
},
const mountChildren: MountChildrenFn = (
children,//子节点数组里的内容
container,//容器
anchor,
parentComponent,
parentSuspense,
isSVG,
slotScopeIds,
optimized,//优化标记
start = 0
) => {
//遍历子节点中的内容
for (let i = start; i < children.length; i++) {
//根据优化标记进行判断进行克隆或者节点初始化处理。
const child = (children[i] = optimized
? cloneIfMounted(children[i] as VNode)
: normalizeVNode(children[i]))
//执行patch方法,递归挂载child
patch(
null,//因为是初次挂载所以没有老的节点
child,//虚拟子节点
container,//容器
anchor,
parentComponent,
parentSuspense,
isSVG,
slotScopeIds,
optimized
)
}
}
mountChildren()
方法传入的实参和其形参之间的对比。mountChildren(
vnode.children as VNodeArrayChildren, //节点中子节点的内容
el,//DOM元素
null,
parentComponent,
parentSuspense,
isSVG && type !== 'foreignObject',
slotScopeIds,
optimized
)
const mountChildren: MountChildrenFn = (
children,//子节点数组里的内容
container,//容器
anchor,
parentComponent,
parentSuspense,
isSVG,
slotScopeIds,
optimized,//优化标记
start = 0
)
mountChildren
方法时传入第二个参数的是在调用mountElement()
时创建的DOM节点,这样便建立起了父子关系。 而且,后续的继续递归patch()
,能深度遍历树的方式,可以完整的把DOM树遍历出来,完成渲染。 hostInsert(el, container, anchor)
const {insert: hostInsert} = option
insert: (child, parent, anchor) => {
parent.insertBefore(child, anchor || null)
},