모델 상호 작용을 제어하기 위해 궤도 제어 플러그인(궤도 제어)을 사용하는 Three.js에 대한 자세한 설명

巴扎黑
풀어 주다: 2019-12-31 16:32:03
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본 글에서는 궤도 제어 플러그인, 즉 모델 상호 작용을 제어하기 위한 궤도 제어를 사용하는 Three.js에 대한 관련 정보를 주로 소개하며, 누구나 참고할 수 있고 학습할 가치가 있는 샘플 코드를 통해 자세히 소개합니다. . 친구 여러분, 아래를 살펴보겠습니다.

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머리말

이 글은 주로 궤도 제어 플러그인(궤도 제어)을 사용하여 모델 상호 작용을 제어하는 ​​Three.js에 대한 관련 내용을 소개합니다. 이 효과 섹션 8의 트랙볼 플러그인과 비교하면 사용감이 더 좋습니다. 트랙볼 플러그인은 앞뒤로 굴러갈 수 있지만 상하좌우의 관계를 쉽게 구분할 수 있으며, 혼동되기 쉽습니다. 디버깅에 적합하며, 궤도 제어 플러그인 궤도는 혼란스러운 효과가 없습니다. 아래에서 그 용도에 대해 이야기해 보겠습니다.

(1) 먼저 플러그인을 소개해주세요. 공식적인 경우 파일 주소는 example/js/controls/OrbitControls.js 입니다.

(2) 그런 다음 함수를 인스턴스화하고 카메라와 렌더러의 DOM을 전달하고 관련 설정을 지정합니다.

//用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放 
 var controls; 
 function initControls() { 
 
  controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement ); 
 
  // 如果使用animate方法时,将此函数删除 
  //controls.addEventListener( 'change', render ); 
  // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性 
  controls.enableDamping = true; 
  //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度 
  //controls.dampingFactor = 0.25; 
  //是否可以缩放 
  controls.enableZoom = true; 
  //是否自动旋转 
  controls.autoRotate = true; 
  //设置相机距离原点的最远距离 
  controls.minDistance = 200; 
  //设置相机距离原点的最远距离 
  controls.maxDistance = 600; 
  //是否开启右键拖拽 
  controls.enablePan = true; 
 }
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(3) 마지막으로 애니메이션 기능 내에서 궤도의 update()update를 호출합니다.

function animate() { 
  //更新控制器 
  controls.update(); 
  render(); 
 
  //更新性能插件 
  stats.update(); 
  requestAnimationFrame(animate); 
 }
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관련 효과를 얻었습니다.

다음은 모두 사례 코드입니다.

 
 
 
  
 Title 
  

<script> var renderer; function initRender() { renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); } var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 10000); camera.position.set(0, 0, 400); } var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } var light; function initLight() { scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040)); light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); light.position.set(1,1,1); scene.add(light); } function initModel() { var map = new THREE.TextureLoader().load("examples/textures/UV_Grid_Sm.jpg"); var material = new THREE.MeshLambertMaterial({map:map}); var cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(100, 200, 100, 1, 1, 1), material); scene.add(cube); } //初始化性能插件 var stats; function initStats() { stats = new Stats(); document.body.appendChild(stats.dom); } //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放 var controls; function initControls() { controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement ); // 如果使用animate方法时,将此函数删除 //controls.addEventListener( &amp;#39;change&amp;#39;, render ); // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性 controls.enableDamping = true; //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度 //controls.dampingFactor = 0.25; //是否可以缩放 controls.enableZoom = true; //是否自动旋转 controls.autoRotate = true; //设置相机距离原点的最远距离 controls.minDistance = 200; //设置相机距离原点的最远距离 controls.maxDistance = 600; //是否开启右键拖拽 controls.enablePan = true; } function render() { renderer.render( scene, camera ); } //窗口变动触发的函数 function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); render(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); } function animate() { //更新控制器 controls.update(); render(); //更新性能插件 stats.update(); requestAnimationFrame(animate); } function draw() { initRender(); initScene(); initCamera(); initLight(); initModel(); initControls(); initStats(); animate(); window.onresize = onWindowResize; } </script>
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위 내용은 모델 상호 작용을 제어하기 위해 궤도 제어 플러그인(궤도 제어)을 사용하는 Three.js에 대한 자세한 설명의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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