Html5 게임 프레임워크 createJS 컴포넌트 - EaselJS 상세 설명

黄舟
풀어 주다: 2017-03-22 15:13:46
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CreateJS 라이브러리는 HTML5 게임 개발을 위한 엔진으로, HTML5 개발을 줄이는 것을 목표로 풍부한 대화형 경험을 갖춘 HTML5 게임을 구축할 수 있는 오픈 소스 툴킷입니다. 프로젝트의 어려움과 비용을 절감하여 개발자가 친숙한 방식으로 보다 현대적인 온라인 상호 작용 경험을 만들 수 있도록 합니다.

CreateJS를 익히면 HTML5 게임 개발을 더 쉽게 완료할 수 있습니다.

CreateJS는 EaselJS, TweenJS, SoundJS 및 PreLoadJS의 네 가지 도구를 제공합니다.

EaselJS:简化处理HTML5画布
TweenJS:用来帮助调整HTML5和Javascript属性
SoundJS:用来简化处理HTML5 audio
PreLoadJS:帮助管理和协调加载中的一些资源
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공식 웹사이트의 다운로드 페이지에서 JS 파일을 다운로드하거나 직접 공식 CDN 링크를 사용할 수 있습니다

EaselJS 라이브러리는 캔버스에 보존된 그래픽 모드를 제공합니다. 여기에는 완전한 계층적 표시 목록, 핵심 상호 작용 모델 및 도우미 클래스가 포함되어 캔버스에서 2D 그래픽을 더 쉽게 구현할 수 있습니다.

시작

먼저 캔버스를 감싸는 Stage 객체를 만들어야 합니다(Canvas) 요소를 선택하고 DisplayObject 객체 인스턴스를 하위 클래스로 추가합니다. EaselJS는 다음을 지원합니다:

* 비트맵을 사용하여 이미지 생성

* 모양 및 그래픽을 사용하여 벡터 그래픽 생성

* SpriteSheet 및 Sprite를 사용하여 동적 비트맵 생성

* 텍스트를 사용하여 간단한 텍스트 만들기

* 컨테이너를 사용하여 다른 표시 개체에 대한 컨테이너 만들기

모든 표시 개체는 스테이지에 하위 클래스로 추가하거나 스테이지에 직접 추가할 수 있습니다. 캔버스에 그려짐 .

사용자 상호 작용

마우스 또는 터치와 상호 작용할 때 DOM 요소를 제외한 모든 표시 객체는 이벤트를 전달할 수 있습니다. EaselJS는 호버, 누르기, 놓기 이벤트는 물론 사용하기 쉬운 드래그 앤 드롭 모듈도 지원합니다. 자세한 내용을 보려면 MouseEvent를 클릭하세요.

인스턴스

1. 비트맵을 사용하여 생성합니다. 이미지

먼저 EaselJS 파일을 참조해야 합니다.

<script src="js/easeljs-0.8.2.min.js"></script>
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다음으로 HTML 문서에서 캔버스 요소를 만들어야 합니다.

<canvas id="imageView" width="560" height="410">您的浏览器版本过低,请更换更高版本的浏览器</canvas>
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그런 다음 Javascript 코드로 이미지를 생성할 수 있습니다.

// 通过画布ID 创建一个 Stage 实例
var stage = new createjs.Stage("imageView");
// 创建一个 Bitmap 实例
var theBitmap = new createjs.Bitmap("imgs/testImg.jpg");
// 设置画布大小等于图片实际大小
stage.canvas.width = theBitmap.image.naturalWidth;
stage.canvas.height = theBitmap.image.naturalHeight;
// 把Bitmap 实例添加到 stage 的显示列表中
stage.addChild(theBitmap);
// 更新 stage 渲染画面
stage.update();
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이렇게 하면 이미지가 성공적으로 생성됩니다. easyljs-image.html 소스 코드를 참조하세요.

2. 모양그래픽을 사용하여 벡터 그래픽을 만듭니다.

위와 동일합니다. EaselJS에 대한 참조를 추가하고 HTML 문서에 캔버스 요소를 생성해야 합니다. 그런 다음 사용자 정의된 js 파일 코드가 있습니다.

//Create a stage by getting a reference to the canvas
var stage = new createjs.Stage("circleView");
//Create a Shape DisplayObject.
var circle = new createjs.Shape();
circle.graphics.beginFill("DeepSkyBlue").drawCircle(0,0,40);
//Set position of Shape instance.
circle.x = circle.y = 50;
//Add Shape instance to stage display list.
stage.addChild(circle);
//Update stage will render next frame
stage.update();
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이런 방식으로 중심이 (50.50)이고 반경이 40픽셀인 어두운 하늘색 원을 만듭니다(자세한 내용은 easyljs-shape-circle.html 참조). 소스 코드 ):

렌더링 전 캔버스는 다음과 같습니다(너비와 높이가 100픽셀):

간단한 상호작용 이벤트를 추가할 수도 있습니다:

stage.addEventListener("click",handleClick);function handleClick() {    
// Click happened;
    console.log("The mouse is clicked.");
}
stage.addEventListener("mousedown",handlePress);function handlePress() {    
// A mouse press happened.
    // Listen for mouse move while the mouse is down:
    
    console.log("The mouse is pressed.");
    stage.addEventListener("mousemove",handleMove);
}function handleMove() {    
// Check out the DragAndDrop example in GitHub for more
    console.log("The mouse is moved.");
}
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원 이벤트를 클릭하면 콘솔에 다음이 표시됩니다:

The mouse is pressed.
The mouse is clicked.
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또한 틱 이벤트를 사용하여 그래픽과 같은 애니메이션 효과를 수행할 수도 있습니다. 움직임(easeljs -shape-circle-move.js의 소스 코드 참조):

// Update stage will render next frame
createjs.Ticker.addEventListener("tick",handleTick);
//添加一个Ticker类帮助避免多次调用update方法
function handleTick() {    
var maxX =  stage.canvas.width - 50;    
var maxY =  stage.canvas.height - 50;    
//Will cause the circle to wrap back
    if(circle.x < maxX && circle.y == 50){        
    // Circle will move 10 units to the right.
        circle.x +=10;
    }else if(circle.x == maxX && circle.y <maxY){
        circle.y +=10;
    }else if(circle.x > 50 && circle.y == maxY){
        circle.x -=10;
    }else if(circle.x<= 50){
        circle.y -=10;
    }
    stage.update();
}
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효과:

3 . SpriteSheetSprite를 사용하여 동적 비트맵을 만듭니다.

마찬가지로 먼저 EaselJS를 참조하고, 그런 다음 캔버스 HTML 요소 를 만듭니다.


<canvas id="view" width="80" height="80"></canvas>
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사용할 사진:

다음 , JS 파일의 리소스를 편집합니다. 견적 로딩:


var stage = new createjs.Stage("view");
container = new createjs.Container();var data = {    
// 源图像的数组。图像可以是一个html image实例,或URI图片。前者是建议控制堆载预压
    images:["imgs/easeljs-preloadjs-animation/moveGuy.png"],    
    // 定义单个帧。有两个支持格式的帧数据:当所有的帧大小是一样的(在一个网格), 使用对象的width, height, regX, regY 统计特性。
    // width & height 所需和指定的帧的尺寸
    // regX & regY 指示帧的注册点或“原点”
    // spacing 表示帧之间的间隔
    // margin 指定图像边缘的边缘
    // count 允许您指定在spritesheet帧的总数;如果省略,这将根据源图像的尺寸和结构计算。帧将被分配的指标,根据他们的位置在源图像(左至右,顶部至底部)。
    frames:{width:80,height:80, count:16, regX: 0, regY:0, spacing:0, margin:0},    
    // 一个定义序列的帧的对象,以发挥命名动画。每个属性对应一个同名动画。
    // 每个动画必须指定播放的帧,还可以包括相关的播放速度(如2 将播放速度的两倍,0.5半)和下一个动画序列的名称。    
    animations:{
        run:[0,3]
    }
}var spriteSheet = new createjs.SpriteSheet(data)var instance = new createjs.Sprite(spriteSheet,"run")

container.addChild(instance);
stage.addChild(container);
createjs.Ticker.setFPS(5); //设置帧createjs.Ticker.addEventListener("tick",stage);
stage.update();
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이렇게 하면 단순 걷기의 효과가 나옵니다(easeljs-sprite-01.html 참조). 소스 코드):

버튼을 통해 애니메이션 변환을 제어하려면 gotoAndPlay(action) 메서드를 사용하면 됩니다. 해당 애니메이션 효과를 호출합니다.

HTML 문서 코드를 다음과 같이 수정합니다.

<canvas id="view" width="80" height="80"></canvas>

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그런 다음 JS 코드를 다음과 같이 수정합니다.

var stage = new createjs.Stage("view");
container = new createjs.Container();var data = {
    images:["imgs/easeljs-preloadjs-animation/moveGuy.png"],
    frames:{width:80,height:80, count:16, regX: 0, regY:0, spacing:0, margin:0},
    animations:{
        stand:0,
        run1:[0,3],
        run2:[4,7],
        run3:[8,11],
        run4:[12,15]
    }
}var spriteSheet = new createjs.SpriteSheet(data)var instance = new createjs.Sprite(spriteSheet,"run1")

container.addChild(instance);
stage.addChild(container);
createjs.Ticker.setFPS(5);
createjs.Ticker.addEventListener("tick",stage);
stage.update();

document.getElementById(&#39;goStraight&#39;).onclick =  function goStraight() {
    instance.gotoAndPlay("run1");
}
document.getElementById(&#39;goLeft&#39;).onclick =  function goLeft() {
    instance.gotoAndPlay("run2");
}
document.getElementById(&#39;goRight&#39;).onclick =  function goRight() {
    instance.gotoAndPlay("run3");
}
document.getElementById(&#39;goBack&#39;).onclick =  function goBack() {
    instance.gotoAndPlay("run4");
}
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效果就出来了(源码见 easeljs-sprite-02.html):

4.使用 Text 创建简单的文本

这个就比较简单了,直接看代码:


<canvas id="View" width="300" height="80"></canvas><script>
    var stage = new createjs.Stage("View");    
    var theText = new createjs.Text("Hello,EaselJS!","normal 32px microsoft yahei","#222222");
    stage.addChild(theText);
    stage.update();</script>
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这里有设置背景色为粉红:

#View { background-color: #fddfdf;}
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显示效果为:

5.使用 Container 创建保存其他显示对象的容器

其实这个在前面已经用过了。不过还是单独写个例子,这个比较简单:

<!DOCTYPE html>

<html lang="en"><head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>使用 Container 创建保存其他显示对象的容器</title>
    <script src="js/base/easeljs-0.8.2.min.js">
    </script>
    </head>
    <body>
    <canvas id="view" width="300" height="300">
    </canvas>
    <script>
    var stage = new createjs.Stage("view");
    container = new createjs.Container();    //先来绘制个正方形
    var square = new createjs.Shape();
    square.graphics.beginFill("#ff0000").drawRect(0,0,300,300);
    container.addChild(square);    //先来绘制个正方形
    var square2 = new createjs.Shape();
    square2.graphics.beginFill("orange").drawRect(50,50,200,200);
    container.addChild(square2);    //然后我们来绘制个圆形
    var circle = new createjs.Shape();
    circle.graphics.beginFill("blue").drawCircle(150,150,100);
    container.addChild(circle);    //最后我们再绘制个圆形
    var circle2 = new createjs.Shape();
    circle2.graphics.beginFill("white").drawCircle(150,150,50);
    container.addChild(circle2);

    stage.addChild(container);
    stage.update();</script></body></html>
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效果如下:

 

위 내용은 Html5 게임 프레임워크 createJS 컴포넌트 - EaselJS 상세 설명의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

원천:php.cn
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