C#에서 idisposable 인터페이스를 올바르게 사용하려면 어떻게해야합니까?
C#의 인터페이스는 자원을 효과적으로 관리하는 데 중요합니다. 특히 파일 핸들, 네트워크 연결 및 자동으로 수집되지 않은 데이터베이스 연결과 같은 관리되지 않은 리소스. 그러나 그 혜택은 관리 자원으로도 확대되어 몇 가지 주요 이점을 제공합니다.
즉각적인 자원 릴리스 : IDisposable
많은 양의 관리 자원을 보유한 물체를 수동으로 처분하는 것은 쓰레기 수집에만 의존하는 것보다 메모리를 더 빨리 끌어 올립니다.
제어 정리 :
- 자원 누출 방지 :
- 명시 적으로 자원을 공개하는 자원은 고아 참조, 메모리 누출의 일반적인 원인을 제거합니다. idisposable 구현 : 단계별 안내서 구현
- 는 구조화 된 접근법을 포함합니다 :
finalizer (~ myclass ()) :
Dispose()
최종화기 (Destructor)를 사용하여 관리되지 않는 리소스의 정리를 처리합니다. 이것은 가 명시 적으로 호출되지 않으면 안전망 역할을합니다.
- dispose () 메소드 재정의 : 메소드를 재정의합니다. 이 방법은 관리되는
최종 억제 : 메소드 내에서 를 호출하십시오. 이를 통해
가 호출 된 후 쓰레기 수집가가 파이널 라이저를 호출하여 성능을 향상시키는 것을 방지합니다. IDisposable
.
-
보호 된 처분 (BOOL DERPOSING) 방법 :
- 이 개인 도우미 방법은 실제 정리를 수행합니다. 매개 변수는 메소드가
(true)에서 호출되었는지 또는 파이널 라이저 (False)에서 호출되었는지 여부를 나타냅니다. 이를 통해 에서 호출 된 경우에만 관리 리소스를 조건부로 릴리스 할 수 있습니다.
예시적인 예Dispose()
문자열 목록을 관리하는 클래스를 고려해 봅시다 :
-
이 예제는 모범 사례를 보여줍니다. 관리 리소스는 가 참이면 릴리스되고 최종화자는 관리되지 않는 리소스 청소를위한 폴백 역할을합니다. 호출은 쓰레기 수집을 최적화합니다. 필요에 따라 관리되지 않는 자원 정리를 추가하십시오. 이 패턴을 사용하면 C# 응용 프로그램에서 강력하고 효율적인 리소스 관리가 가능합니다.
위 내용은 C#에서 idisposable 인터페이스를 올바르게 사용하려면 어떻게해야합니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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STD :: Chrono는 현재 시간 획득, 실행 시간 측정, 작동 시간 및 지속 시간 및 서식 분석 시간을 포함하여 C에서 프로세스 시간에 사용됩니다. 1. std :: chrono :: system_clock :: now ()를 사용하여 현재 시간을 얻을 수 있지만 읽기 가능한 문자열로 변환 할 수 있지만 시스템 시계는 단조로운 일이 아닐 수 있습니다. 2. std :: Chrono :: steady_clock을 사용하여 실행 시간을 측정하여 단조 로움을 보장하고 duration_cast를 통해 밀리 초, 초 및 기타 장치로 변환하십시오. 3. 시점 (time_point) 및 기간 (시간)은 상호 운용적 일 수 있지만 단위 호환성 및 시계 epoch (epoch)에주의를 기울여야합니다.

C에는 다른 시나리오에 적합한 많은 초기화 방법이 있습니다. 1. 기본 변수 초기화에는 할당 초기화 (inta = 5;), 구성 초기화 (inta (5);) 및 목록 초기화 (inta {5};)가 포함되며, 여기서 목록 초기화는 더 엄격하고 권장됩니다. 2. 클래스 멤버 초기화는 생성자 본문 또는 멤버 초기화 목록 (MyClass (intval) : x (val) {})를 통해 할당 할 수 있으며, 이는 Const 및 Reference 멤버에보다 효율적이고 적합합니다. C 11은 또한 클래스 내 직접 초기화를 지원합니다. 3. 배열 및 컨테이너 초기화는 기존 모드 또는 C 11의 STD :: Array 및 STD :: 벡터에서 사용할 수 있으며 지원 목록 초기화 및 보안 향상; 4. 기본 초기화

객체 슬라이스는 기본 클래스 객체를 기본 클래스 객체에 할당하거나 전달할 때 기본 클래스 데이터의 일부만 복사되어 파생 클래스의 새로운 멤버가 상실된다는 현상을 나타냅니다. 1. 객체 슬라이스는 값을 직접 할당하거나 값별로 매개 변수를 전달하거나 스토리지베이스 클래스에 다형성 객체를 저장하는 컨테이너에서 발생합니다. 2. 그 결과에는 데이터 손실, 비정상적인 행동 및 디버그가 어려워집니다. 3. 방법 피하는 방법에는 포인터 나 참조를 사용하여 다형성 물체를 전달하거나 객체 수명주기를 관리하기 위해 스마트 포인터를 사용하는 것이 포함됩니다.

std :: 옵션이 값이 있는지 여부를 결정하려면 has_value () 메소드를 사용하거나 if 문에서 직접 판단 할 수 있습니다. 비어있을 수있는 결과를 반환 할 때는 null 포인터 및 예외를 피하기 위해 std :: 옵션을 사용하는 것이 좋습니다. 그것은 남용되어서는 안되며, 부울 반환 값 또는 독립적 인 부울 변수는 일부 시나리오에서 더 적합합니다. 초기화 방법은 다양하지만 Reset ()를 사용하여 가치를 제거하고 수명주기 및 건축 동작에주의를 기울여야합니다.

RAII는 C의 자원 관리에 사용되는 중요한 기술입니다. 핵심은 객체 수명주기를 통해 자원을 자동으로 관리하는 데 있습니다. 핵심 아이디어는 다음과 같습니다. 자원은 건설 시간에 획득되어 파괴시 방출되므로 수동 방출로 인한 누출 문제를 피합니다. 예를 들어, RAII가없는 경우 파일 작동은 수동으로 fclose를 호출해야합니다. 중간에 오류가 있거나 미리 돌아 오면 파일을 닫는 것을 잊을 수 있습니다. 파일 핸들 클래스와 같은 RAII를 사용한 후 파일 작동을 캡슐화하면 스코프를 남기기 위해 파일 작업을 캡슐화합니다. 1.RAII는 잠금 관리 (예 : std :: lock_guard), 2. 메모리 관리 (예 : std :: 고유 한), 3. 데이터베이스 및 네트워크 연결 관리 등에 사용됩니다.

std :: 벡터의 첫 번째 요소를 얻는 4 가지 일반적인 방법이 있습니다. 1. 전면 () 메소드를 사용하여 벡터가 비어 있지 않으며 명확한 의미를 갖고 매일 사용하는 것이 좋습니다. 2. 첨자 [0]를 사용하면 Front ()와 비교할 수 있지만 성능이 약간 약한 의미로 판단되어야합니다. 3. 일반 프로그래밍 및 STL 알고리즘에 적합한 *시작 () 사용; 4. 수동으로 무효화되지 않고 성능이 낮지 않고 (0)을 사용하고 경계를 넘을 때 예외를 던지십시오. 이는 디버깅 또는 예외 처리에 적합합니다. 모범 사례는 먼저 빈 ()을 호출하여 비어 있는지 확인한 다음 Front () 메소드를 사용하여 정의되지 않은 동작을 피하기 위해 첫 번째 요소를 얻는 것입니다.

순수한 가상 함수는 추상 클래스와 인터페이스를 정의하는 데 C에서 사용되는 주요 메커니즘이며, 핵심 역할은 파생 클래스가 특정 방법을 구현하도록 강요하는 것입니다. 1. 순수한 가상 함수는 virtualVoidFunc () = 0을 통해 선언됩니다. 그리고 구현은 제공되지 않으므로 클래스를 추상 클래스로 만들고 인스턴스화 할 수 없습니다. 2. 서브 클래스가 그래픽 라이브러리에서 Shape Base 클래스의 Draw ()와 같은 메소드를 다시 작성 해야하는지 확인하기 위해 인터페이스를 시뮬레이션하는 데 사용됩니다. 3. 런타임 다형성을 지원하여 기본 클래스 포인터가 다른 서브 클래스의 구현을 호출 할 수있게한다. 4. 추상 클래스는 객체를 생성 할 수 없지만 생성자, 멤버 변수 및 구현 된 일반 함수를 포함 할 수 있습니다. 5. 파생 클래스가 모든 순수한 가상 함수를 완전히 구현하지 않으면 추상 클래스가됩니다. 6. 특별한 경우, 순수한 가상 함수는 파생에 대한 기본 구현을 제공 할 수 있습니다.

C의 파괴자는 객체가 범위를 벗어나거나 명시 적으로 삭제 될 때 자동으로 호출되는 특수 멤버 함수입니다. 주요 목적은 메모리, 파일 핸들 또는 네트워크 연결과 같은 수명주기 동안 획득 할 수있는 리소스를 정리하는 것입니다. 로컬 변수가 범위를 끄는 경우, 포인터에서 삭제가 호출 될 때 및 물체를 포함하는 외부 물체가 파괴 될 때 파괴자는 자동으로 호출됩니다. 소멸자를 정의 할 때 클래스 이름 앞에 ~를 추가해야하며 매개 변수와 리턴 값이 없습니다. 정의되지 않은 경우 컴파일러는 기본 파괴자를 생성하지만 동적 메모리 릴리스를 처리하지 않습니다. 참고 사항 포함 : 각 클래스에는 하나의 소멸자 만 가질 수 있으며 과부하를 지원하지 않습니다. 상속 클래스의 파괴자를 가상으로 설정하는 것이 좋습니다. 파생 클래스의 파괴자는 먼저 실행 된 다음 자동으로 호출됩니다.
