> 백엔드 개발 > C++ > 다양한 해상도로 확장하는 동안 OpenGL에서 픽셀화된 라인을 렌더링하는 방법은 무엇입니까?

다양한 해상도로 확장하는 동안 OpenGL에서 픽셀화된 라인을 렌더링하는 방법은 무엇입니까?

DDD
풀어 주다: 2024-11-04 01:17:30
원래의
837명이 탐색했습니다.

How to Render Pixelated Lines in OpenGL While Scaling to Different Resolutions?

OpenGL Scale Single Pixel Line

쿼리에서 320x240 내부 해상도를 유지하면서 크기를 조정하는 게임을 만들고 싶다는 욕구를 표현하셨습니다. 화면에서 이 해상도의 배수로 출력됩니다. 그러나 현재 접근 방식에서는 960x720으로 확장할 때 3px 세계에서 1px 라인이 렌더링됩니다.

이 문제는 "320x240 glOrtho 캔버스"로 렌더링할 수 있다는 가정에서 비롯됩니다. 실제로는 단일 활성 창 해상도(960x720)만 있습니다. 귀하의 코드 lediglich는 렌더링하는 기본 요소의 좌표 크기를 조정합니다.

이 문제를 해결하려면 별도의 "320x240 glOrtho 캔버스" 개념을 버리고 대신 창의 실제 해상도에 집중해야 합니다. 이를 위해서는 이미지를 창의 실제 해상도로 그리기 전에 실제 320x240인 이미지로 렌더링해야 합니다.

이 프로세스의 구체적인 단계에는 320x240의 텍스처를 생성하고 이를 프레임 버퍼 개체에 연결한 다음 FBO를 바인딩하는 작업이 포함됩니다. 표현. 뷰포트는 이미지 크기에 맞게 설정되어야 합니다. FBO 바인딩을 해제한 후 뷰포트를 창 해상도로 설정하여 창에 텍스처를 그릴 수 있습니다.

이 방법을 사용하면 게임의 내부 320x240 해상도를 유지하면서 픽셀화된 라인 렌더링을 유지하고 다양한 출력 해상도를 수용할 수 있습니다.

위 내용은 다양한 해상도로 확장하는 동안 OpenGL에서 픽셀화된 라인을 렌더링하는 방법은 무엇입니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

원천:php.cn
본 웹사이트의 성명
본 글의 내용은 네티즌들의 자발적인 기여로 작성되었으며, 저작권은 원저작자에게 있습니다. 본 사이트는 이에 상응하는 법적 책임을 지지 않습니다. 표절이나 침해가 의심되는 콘텐츠를 발견한 경우 admin@php.cn으로 문의하세요.
인기 튜토리얼
더>
최신 다운로드
더>
웹 효과
웹사이트 소스 코드
웹사이트 자료
프론트엔드 템플릿