Nintendo Switch나 닌텐도 DSi라고 하는 게임기로, 그리운 BASIC를 사용한 프로그래밍을 할 수 있다「쁘띠콘」시리즈. 그 이익은 개발자 스스로가 「봐주세요」라고 말하는 것이지만, 스마일 붐은 왜 시리즈를 계속하고 있는 것일까?
CEDEC 2024의 강연「영화최신판 BASIC 사정:우리가 쁘띠콘을 계속 만드는 이유」에서는 쁘띠콘의 역사와 이것을 계속하는 이유를 말했다.
● 「영화최신판 BASIC 사정 : 우리가 쁘띠콘을 계속 만드는 이유」 등단자
호소다 쇼이치 씨 (스마일 붐 개발 본부장)
고바야시 타카키 씨 (스마일 붐 대표 이사)
사진 왼쪽부터 호소다 쇼이치씨(스마일 붐 개발 본부장)과 고바야시 타카키씨(스마일 붐 대표 이사)
![利益が出ないというプチコンを,なぜスマイルブームは作り続けるのか。「令和最新版BASIC事情」レポート[CEDEC 2024]](https://img.php.cn/upload/article/000/000/000/172465990652491.jpg) |
스마일 붐은 '우데이 포코', '내 요리' 등의 게임을 다룬 크리에이터
고바야시 타카키 씨가 2008년에 설립한 소프트하우스로 '1년에 1개는 자사 제품을 출시한다'는 목표 을 내걸고 있다. 소프트하우스 안에는 수탁업무가 중심이 되어 자사 제품을 내놓을 여유가 없다는 곳도 보이지만, 그런 가운데 한 해에 1개를 낸다는 것은 상당한 페이스라고 할 수 있을 것이다.
그런 자사 제품의 하나가 2011년부터 전개되고 있는 「쁘띠콘」시리즈다. 초보자용 프로그래밍 언어 BASIC을 어레인지한 「SmileBASIC」가 탑재되어 있어 다양한 프로그래밍을 할 수 있다. 즉, 게임기를 그리운 취미 PC처럼 사용할 수 있다는 것이다.
그 컨셉의 재미에서 쁘띠 콘은 스마일 붐의 "얼굴"이 되었다고 한다. 그러나, 스마일 붐의 자사 제품은, 실은 「전혀 팔리지 않은」데다,
「거의 전 작품이 제작비조차 페이 할 수 없다」라고 호소다씨는 말한다. 한편 재무상태는 건전하며 16기 연속으로 흑자를 달성할 수 있다고 한다. 즉 자부심을 자아 자사 제품을 계속 내놓고 있는 것으로, 그래도 회사를 건전하게 경영할 수 있는 비결은 어떤 것일까……라는 것이 본 강연의 테마이다.
원래 스마일 붐에는 자사 제품의 판매만으로 경영해 나가고 싶다는 목표가 있다. 게다가 고바야시씨가 가지는 「자신의 BASIC을 만들고 싶다」 「소프트하우스라고 하는 것은 오리지날의 BASIC를 만들어야 한다」라고 하는 신념과 아울러, 자사 오리지날 BASIC의 개발이 시작되었다고 한다(1980년대에는 고바야시씨가 있던 데이비 소프트가 「dB-BASIC」를, 같은 홋카이도의 소프트 하우스인 허드슨이 「Hu-BASIC」를 내고 있는 등, 다양한 BASIC이 게임계를 활기차게 하고 있었다).
그렇다고는 해도, 스마일 붐은 창업한지 얼마 안되어 자금도 없고, 기획의 성질상 퍼블리셔에 반입하는 것도 어려운 것으로부터, Xbox 360으로 트릭과 시제품을 만들고 있었다. 이 기계는 채팅용으로 컨트롤러에 연결하는 소형 키보드가 존재하고, 이것을 사용한 프로그래밍이 상정되고 있었다는 것이다.
이런 가운데 스마일 붐에 대형 수탁안건이 휩쓸렸다. 보상으로부터 세금을 가지고 가는 것보다는 BASIC를 만들자, 라고 하는 것으로 제작이 본격적으로 스타트. 대응 기종은 터치 패널을 소프트웨어 키보드로 사용할 수 있는 닌텐도 DSi이다. 그리고 판매 형태는 재고 걱정이 없는 다운로드로 정해졌다. 개발과 디버그는 외부 회사에 위탁하고 있지만, 이것은 쁘띠 콘의 개발 체제로서는 이례적인 일. 본작 이외의 쁘띠콘은 일관되게 내부적으로 충당되고 있다.
2011년 3월에 발매된 쁘띠콘은 큰 화제를 불러, 스마일 붐에는 「쁘띠콘의 회사」라고 하는 새로운 기업 이미지가 더해지게 되었다. 호소다 씨 자신도, 고바야시 씨로부터 명령받아 개발에 참가할 때까지는 「왜 이번에 BASIC인가?」라고 하는 의문을 안고 있었지만, 실제로 사용해 보고 「명령마저 알고 있으면, 즉시 결과가 나오는 '좋은 점을 재확인할 수 있었다고 한다.
구입층은 거의 100%가 그리운 취미 PC를 아는 세대다. 팔린 갯수는 많았지만, 1개 800엔이라는 가격에서 매출에는 이어지지 않았다고 한다.
2번째 작품인 '쁘띠콘 mkII'가 시작된 것은 대형 안건이 중단된 것이 계기다. 파일 관리나 사용자끼리 파일을 교환하는 쁘띠콘용 앱의 기획과 SmileBASIC의 개량이 조합되어 쁘띠콘 mkII가 되었다. 발매 시기를 특별히 정하지 않고, 우선도를 낮게 한 뒤 여가나 여유 시간을 이용해 개발을 진행해, 관련된 것도 2~3명(연인 인원도 4~8명)이라는 쁘띠콘의 개발 스타일은 여기서 확립 하고있다.
발매 시기가 정해지지 않은 것도, 우선도가 낮은 것도, 돈이 되는 다른 안건을 우선하고 있기 때문. 쁘띠콘 자체의 매출은 회사 경영의 아테에게는 되어 있지 않다고 한다. 쁘띠콘 mkII에서는 해외 전개도 행해져, 미국과 유럽에서 판매되었지만, 미국의 반응이 좋았던 한편, 유럽은 그렇지 않다고 하는 대조적인 결과가 되었다고 한다.
대응 기종을 닌텐도 3DS에 옮긴 것이 「쁘띠 콘 3호 SmileBASIC」. 다른 대형 안건의 사이에 SmileBASIC의 재작성을 진행해 두고, 여유가 나온 곳에서의 스타트가 되었다. 「입체시로 튀어나오는 쁘띠콘」이 테마가 되어, 통상이라면 X축과 Y축만을 지정하는 「LOCATE」명령도, 쁘띠콘3호에서는 Z축까지 지정할 수 있는 등, 기종의 특성을 살린 것으로 되어 있다 .
호소다 씨 이와쿠 「상당히 팔렸다」고 하고, 그 중에서도 초중학생의 유저가 늘었다. 이것은 닌텐도 3DS의 커뮤니케이션 서비스 「Miiverse」와 쁘띠콘의 친화성이 높았기 때문. Miiverse에서 그들이 프로그래밍의 의문을 중얼거리면 베테랑들이 가르쳐 준다는 선순환이 태어났다고 한다.
하지만 서버의 운영비가 들고, 여기에 유저들이 등록하는 ‘공개 프로그램’의 체크를 외부에 맡겼기 때문에 손익에 대해서는 ‘찰아주세요’ 상태였다고 한다.
Wii U용 「쁘띠콘 BIG」는, 큰 화면에서 프로그래밍을 하고 싶다고 하는 것으로부터 스타트했지만, 다른 안건이 바쁘기 때문에 페이스는 늦은 것에. 낮에는 안건으로 일해 심야에 쁘띠콘 BIG의 개발을 진행시킨다는 체제였다고 한다.
최신작이 되는 것이, Switch용의 「쁘띠콘4 SmileBASIC」이다. 바빴던 안건이 끝나자 세상에서는 Switch의 붐이 방문하고 있어 프로그래밍 교육에도 주목이 모여 있었다. 교육용 언어라고 하면 BASIC일 것이라는 것으로, 프로그래밍 초학자에게 타겟을 좁힌 것이 되었다. 이것은 쁘띠콘이 시리즈를 거듭해 고정팬이 붙여 준 덕분에 내린 결정이라고 한다.
무사히 발매된 쁘띠콘 4는 5년을 거쳐도 계속 팔리고 있어, 매일의 서버대나 공개 프로그램의 체크대와 같은 운영비도 충당하게 되었다고 한다.
쁘띠 콘의 역사에서는 가격 인하도 행해지고 있지만, 장기적으로 보면 좋지 않은 전략이었다고 호소다씨는 되돌아 본다. 특히 쁘띠 콘 BIG에서는 거치기용으로 3000엔의 값을 붙인 곳을 1000엔에 가격 인하했지만, 동시기에 전개하고 있던 쁘띠 콘 3호도 가격 인하할 수밖에 없고, 이익에 영향을 주었다 라고 한다.
또, 가격 인하를 해 버리면 세일의 효과도 내려 버렸다고 한다. 이것을 받아 쁘띠콘4에서는 정기적으로 세일을 실시하는 Steam과 같은 전략을 채용. 발매된 소프트가 다운로드 판매로 주목받기 위해서는 세일이 유효하기 때문에 인디 게임의 세일에 맞추어 쁘띠콘4도 세일을 하고 있다고 한다.
또, 쁘띠 콘 3호에서는 아이가 부모에게 튀기기 쉬운 가격으로 설정하고 있었지만, 결국 돈을 내는 것은 부모이기 때문에, 이쪽도 그다지 유효하지 않았다고 한다. 아이용=아이의 용돈이라도 낼 수 있는 저가격과 단락적으로 생각해 버리는 경향이 있지만, 그렇지 않았다고 하는 것으로, 실천에 의해 얻을 수 있던 귀중한 지견이라고 말할 수 있을 것이다.
자사 제품이 팔리지 않아도 건전한 경영을 계속하려면 '어쨌든 만드는', '할 때가 팔릴 때', '손이 비어 있으면 만들 기회'라는 것으로 우선도를 낮추고 자사 제품 프로젝트를 돌려 이어 "매출은 기대하지 않는다"는 것에 다한다고 한다.
이를 위해서는 「안정재원을 확보한다」를 유의해, 대규모가 아니어도 장기간·고단가·난연성(프로젝트가 염상하기 어렵다) 안건을 많이 청해 효율적으로 해내는 것이 중요. 자사 제품은 그 자체가 팔리지 않아도 위탁 업무를 찾을 때 영업 활동에 도움이 되기 때문에 스마일 붐에서는 "자사 제품=판촉 상품"이라고 생각하고 있다고 한다.
그러기 위해서는 타사가 같은 제품을 내고 있는 장르는 피해야 한다고 호소다씨. 자신과 같은 작은 소프트 하우스가 이익이 나지 않는 자사 제품을 내도 영업을 계속하고 있기 때문에, 자사 제품을 내고 싶지만 수탁 업무를 해내는 것만으로되어있는 회사는 꼭 라인을 넘어 원해,
「잘 돌면 팔리지 않아도 망가지지 않습니다!」와 스스로의 경험으로부터 에일을 보냈다.
이 강연에서는, 쁘띠콘 시리즈를 사용한 교육 활동에 대해서도 말해지고 있다. 쁘띠콘은 교육을 고려하지 않고 만들어졌지만, 교육 현장에서는 호평으로 워크숍 등의 수요가 있었다고 한다.
프로그래밍 언어에 대해서 모두 설명하는 것은 어렵기 때문에, 준비한 리스트를 넣으면 게임이 된다는 재미에 포커스한 「사경」방식에. 다만, 6시간에 1000행의 리스트를 몰아내려고 했는데, 아이의 집중력이 끊어져 울기도 했다고 한다.
Switch는 모두가 가지고 있는 것 외에 외부 디스플레이에도 곧바로 연결되기 때문에, 워크숍에서 사용하기에는 최적의 기종이라고 말할 수 있다. 반출이 되어 버리지만, 고바야시씨의 「사람을 키우고 싶다」라는 생각으로부터 워크숍을 계속하고 있다고 하는 것이다.
자신의 작품을 만드는 창작 활동과 살아가기 위한 일, 어느 쪽에 역점을 두는지는 어려운 테마이다. 이러한 점에 계속 고민하고 있는 소프트하우스나 개인 개발자도 많을 것이고, 이번 강연에서는 용기를 받은 것이 아닐까. 자사 작품을 만들면서도, 사람을 키우는 워크숍도 하고 있는 스마일 붐의 대처는, 주목할 만한 것이라고 말할 수 있을 것 같다.
위 내용은 이익이 나오지 않는다고 하는 쁘띠콘을, 왜 스마일 붐은 계속 만드는 것인가. 「영화 최신판 BASIC 사정」리포트[CEDEC 2024]의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!