js の 7 つの基本データ型は次のとおりです: 1. 文字列を表すために使用される文字列型、2. 数値を表すために使用される数値型、3. ブール型、4. 一意の値を表すシンボル型、5. . 未定義型、6. Null 型、7. オブジェクト型。
このチュートリアルの動作環境: Windows7 システム、JavaScript バージョン 1.8.5、DELL G3 コンピューターこの方法は、すべてのブランドのコンピューターに適しています。
関連する推奨事項: 「プログラミング入門」
JavaScript 仕様では、「基本型」と「参照型」に分けて、合計 7 つのデータ型が定義されています。 " 主なカテゴリは次のとおりです:
下これら 7 つのデータ型のいくつかの特徴を詳しく紹介します。
String 型は、0 個以上の 16 ビット Unicode A を表すために使用されます。 文字で構成される文字シーケンス、つまり文字列。
エンコードと呼ばれます。たとえば、大文字 A のエンコードは次のようになります。 65、小文字のエンコーディングは 65 です。z のエンコーディングは 122 です。 しかし、中国語の文字を表現したい場合は、明らかに 1 バイトでは不十分で、少なくとも 2 バイトが必要です。したがって、中国は漢字を表現するために GB2312 エンコーディングを開発しました。同じ理由で、各国は独自のエンコード規則を策定しました。これにより、多言語が混在したテキストでは、異なるエンコーディングが競合して文字化けが発生するという問題が発生します。
この問題を解決するために、Unicode エンコーディングが登場しました。これは、すべての言語を一連のエンコーディングに統合し、2 バイトを使用して文字を表現し、最大 65535 文字を表現できます。世界中でよく使われる文字をカバーできますが、より多くの文字を表現したい場合は、世界共通のエンコード標準である 4 バイトを使用してエンコードすることもできます。
したがって、JavaScript の文字も Unicode を使用してエンコードされます。つまり、JavaScript の英語文字と中国語文字は 2 バイトのスペースを占有することになります。このようなマルチバイト文字は、通常、ワイド文字と呼ばれます。
1.2 基本的なパッケージ化タイプ
var name = 'JavaScript'; var value = name.substr(2,1);
コードの 2 行目が変数 str にアクセスするとき、アクセス プロセスは読み取りモードになります。つまり、この文字列の値がメモリから読み取られます。読み取りモードで文字列にアクセスすると、エンジンは内部で次の処理を自動的に完了します。
String 型のインスタンスを作成しますvar obj = new String('JavaScript'); var value = obj.substr(2,1); name = null;
基本的なパッケージ化タイプが特別な参照タイプであることがわかります。通常の参照型との非常に重要な違いは、オブジェクトの有効期間が異なることです。 new 演算子を使用して作成された参照型のインスタンスは、実行フローが現在のスコープを離れるまでメモリ内に残ります。自動的に作成される基本的なパッケージング タイプのオブジェクトは、コード行が実行される時点でのみ存在し、その後すぐに破棄されます。 JavaScript では、同様の基本的なパッケージ化タイプに Number オブジェクトと Boolean オブジェクトが含まれます。
1.3 共通の操作メソッド
charCodeAt 的作用是获取字符的 Unicode 编码,俗称 “Unicode 码点”。fromCharCode 是 String 对象上的静态方法,作用是根据 Unicode 编码返回对应的字符。
var a = 'a'; // 获取Unicode编码 var code = a.charCodeAt(0); // 97 // 根据Unicode编码获取字符 String.fromCharCode(code); // a
通过 charCodeAt 获取字符的 Unicode 编码,然后再把这个编码转化成二进制,就可以得到该字符的二进制表示。
var a = 'a'; var code = a.charCodeAt(0); // 97 code.toString(2); // 1100001
对于字符串的提取操作,有三个相类似的方法,分别如下:
substr(start [, length]) substring(start [, end]) slice(start [, end])
从定义上看,substring 和 slice 是同类的,参数都是字符串的某个 start 位置到某个 end 位置(但 end 位置的字符不包括在结果中);而 substr 则是字符串的某个 start 位置起,数 length 个长度的字符才结束。二者的共性是:从 start 开始,如果没有第 2 个参数,都是直到字符串末尾。
substring 和 slice 的区别则是:slice 可以接受 “负数”,表示从字符串尾部开始计数; 而 substring 则把负数或其它无效的数当作 0。
'hello world!'.slice(-6, -1) // 'world' 'hello world!'.substring("abc", 5) // 'hello'
substr 的 start 也可接受负数,也表示从字符串尾部计数,这点和 slice 相同;但 substr 的 length 则不能小于 1,否则返回空字符串。
'hello world!'.substr(-6, 5) // 'world' 'hello world!'.substr(0, -1) // ''
JavaScript 中的数字类型只有 Number 一种,Number 类型采用 IEEE754 标准中的 “双精度浮点数” 来表示一个数字,不区分整数和浮点数 。
在 IEEE754 中,双精度浮点数采用 64 位存储,即 8 个字节表示一个浮点数 。其存储结构如下图所示:
指数位可以通过下面的方法转换为使用的指数值:
从存储结构中可以看出, 指数部分的长度是11个二进制,即指数部分能表示的最大值是 2047(211-1),取中间值进行偏移,用来表示负指数,也就是说指数的范围是 [-1023,1024] 。因此,这种存储结构能够表示的数值范围为 21024 到 2-1023 ,超出这个范围的数无法表示 。21024 和 2-1023 转换为科学计数法如下所示:
1.7976931348623157 × 10308
5 × 10-324
因此,JavaScript 中能表示的最大值是 1.7976931348623157 × 10308,最小值为 5 × 10-324 。
这两个边界值可以分别通过访问 Number 对象的 MAX_VALUE 属性和 MIN_VALUE 属性来获取:
Number.MAX_VALUE; // 1.7976931348623157e+308 Number.MIN_VALUE; // 5e-324
如果数字超过最大值或最小值,JavaScript 将返回一个不正确的值,这称为 “正向溢出(overflow)” 或 “负向溢出(underflow)” 。
Number.MAX_VALUE+1 == Number.MAX_VALUE; //true Number.MAX_VALUE+1e292; //Infinity Number.MIN_VALUE + 1; //1 Number.MIN_VALUE - 3e-324; //0 Number.MIN_VALUE - 2e-324; //5e-324
在 64 位的二进制中,符号位决定了一个数的正负,指数部分决定了数值的大小,小数部分决定了数值的精度。
IEEE754 规定,有效数字第一位默认总是1 。因此,在表示精度的位数前面,还存在一个 “隐藏位” ,固定为 1 ,但它不保存在 64 位浮点数之中。也就是说,有效数字总是 1.xx...xx 的形式,其中 xx..xx 的部分保存在 64 位浮点数之中,最长为52位 。所以,JavaScript 提供的有效数字最长为 53 个二进制位,其内部实际的表现形式为:
(-1)^符号位 * 1.xx...xx * 2^指数位
这意味着,JavaScript 能表示并进行精确算术运算的整数范围为:[-253-1,253-1],即从最小值 -9007199254740991 到最大值 9007199254740991 之间的范围 。
Math.pow(2, 53)-1 ; // 9007199254740991 -Math.pow(2, 53)-1 ; // -9007199254740991
可以通过 Number.MAX_SAFE_INTEGER 和 Number.MIN_SAFE_INTEGER 来分别获取这个最大值和最小值。
console.log(Number.MAX_SAFE_INTEGER) ; // 9007199254740991 console.log(Number.MIN_SAFE_INTEGER) ; // -9007199254740991
对于超过这个范围的整数,JavaScript 依旧可以进行运算,但却不保证运算结果的精度。
Math.pow(2, 53) ; // 9007199254740992 Math.pow(2, 53) + 1; // 9007199254740992 9007199254740993; //9007199254740992 90071992547409921; //90071992547409920 0.923456789012345678;//0.9234567890123456
计算机中的数字都是以二进制存储的,如果要计算 0.1 + 0.2 的结果,计算机会先把 0.1 和 0.2 分别转化成二进制,然后相加,最后再把相加得到的结果转为十进制 。
但有一些浮点数在转化为二进制时,会出现无限循环 。比如, 十进制的 0.1 转化为二进制,会得到如下结果:
0.0001 1001 1001 1001 1001 1001 1001 1001 ... (1001 無限ループ)
記憶構造内の仮数部は最大 53 ビットしか表現できません。 0.1を表すには10進数の四捨五入を真似するしかありませんが、2進数には0と1しかないので0を1に四捨五入することになります。したがって、コンピュータにおける 0.1 のバイナリ表現は次のようになります。
0.0001100110011001100110011001100110011001100110011001101
標準的な表記方法は次のとおりです。
(1)−1)0 × 2−4 × (1.1001100110011001100 110011001100110011001100110011010)2 ##同様に、バイナリ値 0.2 は次のように表すこともできます: (
−
0 xx 2##−3 × (1.100110011001100110011001100110011001100110011001 1010)2 浮動小数点数の加算を計算する場合、最初に「位置合わせ」を実行し、小さい方の指数を大きい方の指数に変換し、小数部を変換する必要があります。それに応じて右に移動:
上記の計算処理の後、0.1 0.2 で得られた結果は次のように表すこともできます:0.1→ (−1)0 ##× 2−3 xx ( 0.11001100110011001100110011001100110011001100110011010)2
#0.2→ (−1)0 × 2− 3 xx (1.100110011001100110011001 1001100110011001100110011010)2 ##最後に、コンピュータにおける「0.1 0.2」の計算処理は次のようになります。(−1)0 × 2−2 × (1.0011001100110011001100110011001100110011001100110100)2
然后,通过 JS 将这个二进制结果转化为十进制表示:
(-1)**0 * 2**-2 * (0b10011001100110011001100110011001100110011001100110100 * 2**-52); //0.30000000000000004 console.log(0.1 + 0.2) ; // 0.30000000000000004ログイン後にコピー这是一个典型的精度丢失案例,从上面的计算过程可以看出,0.1 和 0.2 在转换为二进制时就发生了一次精度丢失,而对于计算后的二进制又有一次精度丢失 。因此,得到的结果是不准确的。
2.5 特殊数值
JavaScript 提供了几个特殊数值,用于判断数字的边界和其他特性 。如下所示:
- Number.MAX_VALUE:JavaScript 中的最大值
- Number.MIN_VALUE:JavaScript 中的最小值
- Number.MAX_SAFE_INTEGER:最大安全整数,为 253-1
- Number.MIN_SAFE_INTEGER:最小安全整数,为 -(253-1)
- Number.POSITIVE_INFINITY:对应 Infinity,代表正无穷
- Number.NEGATIVE_INFINITY:对应 -Infinity,代表负无穷
- Number.EPSILON:是一个极小的值,用于检测计算结果是否在误差范围内
- Number.NaN:表示非数字,NaN与任何值都不相等,包括NaN本身
- Infinity:表示无穷大,分 正无穷 Infinity 和 负无穷 -Infinity
2.6 数值转换
有 3 个函数可以把非数值转换为数值,分别如下:
Number(value) parseInt(string [, radix]) parseFloat(string)ログイン後にコピーNumber() 可以用于任何数据类型,而另两个函数则专门用于把字符串转换成数值。
对于字符串而言,Number() 只能对字符串进行整体转换,而 parseInt() 和 parseFloat() 可以对字符串进行部分转换,即只转换第一个无效字符之前的字符。
对于不同数据类型的转换,Number() 的处理也不尽相同,其转换规则如下:
【1】如果是 Boolean 值,true 和 false 将分别被转换为 1 和 0。
【2】如果是数字值,只是简单的传入和返回。
【3】如果是 null 值,返回 0。
【4】如果是 undefined,返回 NaN。
【5】如果是字符串,遵循下列规则:
- 如果字符串中只包含数字(包括前面带正号或负号的情况),则将其转换为十进制数值;
- 如果字符串中包含有效的浮点格式,则将其转换为对应的浮点数值;
- 如果字符串中包含有效的十六进制格式,则将其转换为相同大小的十进制整数值;
- 如果字符串是空的(不包含任何字符),则将其转换为 0;
- 如果字符串中包含除上述格式之外的字符,则将其转换为 NaN。
【6】如果是对象,则调用对象的 valueOf() 方法,然后依照前面的规则转换返回的值。如果转换的结果是 NaN,则调用对象的 toString() 方法,然后再次依照前面的规则转换返回的字符串值。
需要注意的是:
一元加操作符加号 “+” 和 Number() 具有同样的作用。
在 ECMAScript 2015 规范中,为了实现全局模块化,Number 对象重写了 parseInt 和 parseFloat 方法,但和对应的全局方法并无区别。
Number.parseInt === parseInt; // true Number.parseFloat === parseFloat; // trueログイン後にコピー2.7 位运算
位运算作用于最基本的层次上,即按内存中表示数值的位来操作数值。ECMAScript 中的数值以64位双精度浮点数存储,但位运算只能作用于整数,因此要先将 64 位的浮点数转换成 32 位的整数,然后再进行位运算,最后再将计算结果转换成64位浮点数存储。常见的位运算有以下几种:
- 按位非(NOT):~
- 按位与(AND):&
- 按位或(OR): |
- 按位异或(XOR):^
- 左移:<<
- 有符号右移:>>
- 无符号右移:>>>
需要注意的是:
“有符号右移” 和 “无符号右移” 只在计算负数的情况下存在差异,>> 在符号位的右侧补0,不移动符号位;而 >>> 是在符号位的左侧补0,符号位发生移动和改变。
2.8 四舍五入
JavaScript 对数字进行四舍五入操作的 API 有 ceil,floor,round,toFixed,toPrecision 等,详细介绍请参考:JavaScript 中的四舍五入
3、Boolean 类型
Boolean 类型只有两个字面值:true 和 false 。 在 JavaScript 中,所有类型的值都可以转化为与 Boolean 等价的值 。转化规则如下:
- 所有对象都被当作 true
- 空字符串被当作 false
- null 和 undefined 被当作 false
- 数字 0 和 NaN 被当作 false
Boolean([]); //true Boolean({}); //true Boolean(undefined); //false Boolean(null); //false Boolean(''); //false Boolean(0); //false Boolean(NaN); //falseログイン後にコピー除 Boolean() 方法可以返回布尔值外,以下 4 种类型的操作,也会返回布尔值。
【1】关系操作符:>,>=,<,<=
当关系操作符的操作数使用了非数值时,要进行数据转换或完成某些奇怪的操作。
- 如果两个操作数都是数值,则执行数值比较。
- 如果两个操作数都是字符串,则逐个比较两者对应的字符编码(charCode),直到分出大小为止 。
- 如果操作数是其他基本类型,则调用Number() 将其转化为数值,然后进行比较。
- NaN 与任何值比较,均返回 false 。
- 如果操作数是对象,则调用对象的 valueOf 方法(如果没有 valueOf ,就调用 toString 方法),最后用得到的结果,根据前面的规则执行比较。
'a' > 'b'; // false, 即 'a'.charCodeAt(0) > 'b'.charCodeAt(0) 2 > '1'; // true, 即 Number('1') = 1 true > 0; //true, 即 Number(true) = 1 undefined > 0; //false, Number(undefined) = NaN null < 0; //false, Number(null) = NaN new Date > 100; //true , 即 new Date().valueOf()ログイン後にコピー【2】相等操作符: ==,!=,===,!==
== 和 != 操作符都会先转换操作数,然后再比较它们的相等性。在转换不同的数据类型时,需要遵循下列基本规则:
- 如果有一个操作数是布尔值,则在比较相等性之前,先调用 Number() 将其转换为数值;
- 如果一个操作数是字符串,另一个操作数是数值,在比较相等性之前,先调用 Number() 将字符串转换为数值;
- 如果一个操作数是对象,另一个操作数不是,则调用对象的 valueOf() 方法,用得到的基本类型值按照前面的规则进行比较;
- null 和 undefined 是相等的。在比较相等性之前,不能将 null 和 undefined 转换成其他任何值。
- 如果有一个操作数是 NaN,则相等操作符返回 false,而不相等操作符返回 true;
- 如果两个操作数都是对象,则比较它们的指针地址。如果都指向同一个对象,则相等操作符返回 true;否则,返回 false。
=== 和 !== 操作符最大的特点是,在比较之前不转换操作数 。它们的操作规则如下:
- ===: 类型相同,并且值相等,才返回 true ,否则返回 false 。
- !== : 类型不同,或者值不相等,就返回 true,否则返回 false 。
null === undefined; //false, 类型不同,直接返回 false [] === []; //false ,类型相同,值不相同,指针地址不同 a=[],b=a,a===b; //true, 类型相同,值也相等 1 !== '1' ; // true , 值相等,但类型不同 [] !== [] ; // true, 类型相同,但值不相等ログイン後にコピー【3】布尔操作符:!
布尔操作符属于一元操作符,即只有一个分项。其求值过程如下:
- 对分项求值,得到一个任意类型值;
- 使用 Boolean() 把该值转换为布尔值 true 或 false;
- 对布尔值取反,即 true 变 false,false 变 true
!(2+3) ; // false !(function(){}); //false !([] && null && ''); //trueログイン後にコピー利用 ! 的取反的特点,使用 !! 可以很方便的将一个任意类型值转换为布尔值:
console.log(!!0); //false console.log(!!''); //false console.log(!!(2+3)); //true console.log(!!([] && null && '')); //falseログイン後にコピー需要注意的是:
逻辑与 “&&” 和 逻辑或 “||” 返回的不一定是布尔值,而是包含布尔值在内的任意类型值。
如下所示:
[] && 1; //1 null && undefined; //null [] || 1; //[] null || 1; //1ログイン後にコピー逻辑操作符属于短路操作符 。在进行计算之前,会先通过 Boolean() 方法将两边的分项转换为布尔值,然后分别遵循下列规则进行计算:
- 逻辑与:从左到右检测每一个分项,返回第一个布尔值为 false 的分项,并停止检测 。如果没有检测到 false 项,则返回最后一个分项 。
- 逻辑或:从左到右检测每一个分项,返回第一个布尔值为 true 的分项,并停止检测 。如果没有检测到 true 项,则返回最后一个分项 。
[] && {} && null && 1; //null [] && {} && !null && 1 ; //1 null || undefined || 1 || 0; //1 undefined || 0 || function(){}; //function(){}ログイン後にコピー【4】条件语句:if,while,?
条件语句通过计算表达式返回一个布尔值,然后再根据布尔值的真假,来执行对应的代码。其计算过程如下:
- 对表达式求值,得到一个任意类型值
- 使用 Boolean() 将得到的值转换为布尔值 true 或 false
if(arr.length) { } obj && obj.name ? 'obj.name' : '' while(arr.length){ }ログイン後にコピー4、Symbol 类型
Symbol 是 ES6 新增的一种原始数据类型,它的字面意思是:符号、标记。代表独一无二的值 。
在 ES6 之前,对象的属性名只能是字符串,这样会导致一个问题,当通过 mixin 模式为对象注入新属性的时候,就可能会和原来的属性名产生冲突 。而在 ES6 中,Symbol 类型也可以作为对象属性名,凡是属性名是 Symbol 类型的,就都是独一无二的,可以保证不会与其他属性名产生冲突。
Symbol 值通过函数生成,如下所示:
let s = Symbol(); //s是独一无二的值 typeof s ; // symbolログイン後にコピー和其他基本类型不同的是,Symbol 作为基本类型,没有对应的包装类型,也就是说 Symbol 本身不是对象,而是一个函数。因此,在生成 Symbol 类型值的时候,不能使用 new 操作符 。
Symbol 函数可以接受一个字符串作为参数,表示对 Symbol 值的描述,当有多个 Symbol 值时,比较容易区分。
var s1 = Symbol('s1'); var s2 = Symbol('s2'); console.log(s1,s2); // Symbol(s1) Symbol(s2)ログイン後にコピー注意,Symbol 函数的参数只是表示对当前 Symbol 值的描述,因此,相同参数的 Symbol 函数的返回值也是不相等的。
用 Symbol 作为对象的属性名时,不能直接通过点的方式访问属性和设置属性值。因为正常情况下,引擎会把点后面的属性名解析成字符串。
var s = Symbol(); var obj = {}; obj.s = 'Jack'; console.log(obj); // {s: "Jack"} obj[s] = 'Jack'; console.log(obj) ; //{Symbol(): "Jack"}ログイン後にコピーSymbol 作为属性名,该属性不会出现在 for...in、for...of 循环中,也不会被 Object.keys()、Object.getOwnPropertyNames()、JSON.stringify() 返回。但是,它也不是私有属性,有一个 Object.getOwnPropertySymbols() 方法,专门获取指定对象的所有 Symbol 属性名。
var obj = {}; var s1 = Symbol('s1'); var s2 = Symbol('s2'); obj[s1] = 'Jack'; obj[s2] = 'Tom'; Object.keys(obj); //[] for(var i in obj){ console.log(i); //无输出 } Object.getOwnPropertySymbols(obj); //[Symbol(s1), Symbol(s2)]ログイン後にコピー另一个新的API,Reflect.ownKeys 方法可以返回所有类型的键名,包括常规键名和 Symbol 键名。
var obj = {}; var s1 = Symbol('s1'); var s2 = Symbol('s2'); obj[s1] = 'Jack'; obj[s2] = 'Tom'; obj.name = 'Nick'; Reflect.ownKeys(obj); //[Symbol(s1), Symbol(s2),"name"]ログイン後にコピー有时,我们希望重新使用同一个 Symbol 值,Symbol.for 方法可以做到这一点。它接受一个字符串作为参数,然后全局搜索有没有以该参数作为名称的 Symbol 值。如果有,就返回这个 Symbol 值,否则就新建并返回一个以该字符串为名称的 Symbol 值。
var s1 = Symbol.for('foo'); var s2 = Symbol.for('foo'); s1 === s2 //trueログイン後にコピーSymbol.for() 也可以生成 Symbol 值,它 和 Symbol() 的区别是:
- Symbol.for() 首先会在全局环境中查找给定的 key 是否存在,如果存在就返回,否则就创建一个以 key 为标识的 Symbol 值
- Symbol.for() 生成的 Symbol 会登记在全局环境中供搜索,而 Symbol() 不会。
因此,Symbol.for() 永远搜索不到 用 Symbol() 产生的值。
var s = Symbol('foo'); var s1 = Symbol.for('foo'); s === s1; // falseログイン後にコピーSymbol.keyFor() 方法返回一个已在全局环境中登记的 Symbol 类型值的 key 。
var s1 = Symbol.for('s1'); Symbol.keyFor(s1); //foo var s2 = Symbol('s2'); //未登记的 Symbol 值 Symbol.keyFor(s2); //undefinedログイン後にコピー5、Undefined 类型
Undefined 是 Javascript 中特殊的原始数据类型,它只有一个值,即 undefined,字面意思是:未定义的值 。它的语义是,希望表示一个变量最原始的状态,而非人为操作的结果 。 这种原始状态会在以下 4 种场景中出现:
【1】声明了一个变量,但没有赋值
var foo; console.log(foo); //undefinedログイン後にコピー访问 foo,返回了 undefined,表示这个变量自从声明了以后,就从来没有使用过,也没有定义过任何有效的值,即处于一种原始而不可用的状态。
【2】访问对象上不存在的属性
console.log(Object.foo); // undefined var arr = []; console.log(arr[0]); // undefinedログイン後にコピー访问 Object 对象上的 foo 属性,返回 undefined , 表示Object 上不存在或者没有定义名为 foo 的属性。数组中的元素在内部也属于对象属性,访问下标就等于访问这个属性,返回 undefined ,就表示数组中不存在这个元素。
【3】函数定义了形参,但没有传递实参
// 函数定义了形参 a function fn(a) { console.log(a); //undefined } fn(); // 未传递实参ログイン後にコピー函数 fn 定义了形参 a, 但 fn 被调用时没有传递参数,因此,fn 运行时的参数 a 就是一个原始的、未被赋值的变量。
【4】使用 void 对表达式求值
void 0 ; // undefined void false; // undefined void []; // undefined void null; // undefined void function fn(){} ; // undefinedログイン後にコピーECMAScript 明确规定 void 操作符 对任何表达式求值都返回 undefined ,这和函数执行操作后没有返回值的作用是一样的,JavaScript 中的函数都有返回值,当没有 return 操作时,就默认返回一个原始的状态值,这个值就是 undefined,表明函数的返回值未被定义。
因此,undefined 一般都来自于某个表达式最原始的状态值,不是人为操作的结果。当然,你也可以手动给一个变量赋值 undefined,但这样做没有意义,因为一个变量不赋值就是 undefined 。
6、Null 类型
Null 是 Javascript 中特殊的原始数据类型,它只有一个值,即 null,字面意思是:“空值” 。它的语义是,希望表示一个对象被人为的重置为空对象,而非一个变量最原始的状态 。 在内存里的表示就是,栈中的变量没有指向堆中的内存对象。当一个对象被赋值了 null 以后,原来的对象在内存中就处于游离状态,GC 会择机回收该对象并释放内存。因此,如果需要释放某个对象,就将变量设置为 null,即表示该对象已经被清空,目前无效状态。
null 是原始数据类型 Null 中的唯一一个值,但 typeof 会将 null 误判为 Object 类型 。
typeof null == 'object'ログイン後にコピー在 JavaScript 中,数据类型在底层都是以二进制形式表示的,二进制的前三位为 0 会被 typeof 判定为对象类型,如下所示:
- 000 - 对象,数据是对象的应用
- 1 - 整型,数据是31位带符号整数
- 010 - 双精度类型,数据是双精度数字
- 100 - 字符串,数据是字符串
- 110 - 布尔类型,数据是布尔值
而 null 值的二进制表示全是 0 ,自然前三位当然也是 000,因此,typeof 会误以为是对象类型。如果想要知道 null 的真实数据类型,可以通过下面的方式来获取。
Object.prototype.toString.call(null) ; // [object Null]ログイン後にコピー7、Object 类型
在 ECMAScript 规范中,引用类型除 Object 本身外,Date、Array、RegExp 也属于引用类型 。
引用类型也即对象类型,ECMA262 把对象定义为:无序属性的集合,其属性可以包含基本值、对象或者函数。 也就是说,对象是一组没有特定顺序的值 。由于其值的大小会改变,所以不能将其存放在栈中,否则会降低变量查询速度。因此,对象的值存储在堆(heap)中,而存储在变量处的值,是一个指针,指向存储对象的内存处,即按址访问。具备这种存储结构的,都可以称之为引用类型 。
7.1 对象拷贝
由于引用类型的变量只存指针,而对象本身存储在堆中 。因此,当把一个对象赋值给多个变量时,就相当于把同一个对象地址赋值给了每个变量指针 。这样,每个变量都指向了同一个对象,当通过一个变量修改对象,其他变量也会同步更新。
var obj = {name:'Jack'}; var obj2 = obj; obj2.name = 'Tom' console.log(obj.name,obj2.name); //Tom,Tomログイン後にコピーES6 提供了一个原生方法用于对象的拷贝,即 Object.assign() 。
var obj = {name:'Jack'}; var obj2 = Object.assign({},obj); obj2.name = 'Tom' console.log(obj.name,obj2.name); //Jack Tomログイン後にコピー需要注意的是,Object.assign() 拷贝的是属性值。当属性值是基本类型时,没有什么问题 ,但如果该属性值是一个指向对象的引用,它也只能拷贝那个引用值,而不会拷贝被引用的那个对象。
var obj = {base:{name:'Jack'}}; var obj2 = Object.assign({},obj); obj2.base.name = 'Tom' console.log(obj.base.name,obj2.base.name); //Tom Tomログイン後にコピー从结果可以看出,obj 和 obj2 的属性 base 指向了同一个对象的引用。因此,Object.assign 仅仅是拷贝了一份对象指针作为副本 。这种拷贝被称为 “一级拷贝” 或 “浅拷贝” 。
如果要彻底的拷贝一个对象作为副本,两者之间的操作相互不受影响,则可以通过 JSON 的序列化和反序列化方法来实现 。
var obj = {base:{name:'Jack'}}; var obj2 = JSON.parse(JSON.stringify(obj)) obj2.base.name = 'Tom' console.log(obj.base.name,obj2.base.name); //Jack Tomログイン後にコピー这种拷贝被称为 “多级拷贝” 或 “深拷贝” 。
7.2 属性类型
ECMA-262 第 5 版定义了一些内部特性(attribute),用以描述对象属性(property)的各种特征。ECMA-262 定义这些特性是为了实现 JavaScript 引擎用的,因此在 JavaScript 中不能直接访问它们。为了表示特性是内部值,该规范把它们放在了两对儿方括号中,例如[[Enumerable]]。 这些内部特性可以分为两种:数据属性 和 访问器属性 。
【1】数据属性
数据属性包含一个数据值的位置,在这个位置可以读取和写入值 。数据属性有4个描述其行为的内部特性:
- [[Configurable]]:能否通过 delete 删除属性从而重新定义属性,或者能否把属性修改为访问器属性。该默认值为 true。
- [[Enumerable]]:表示能否通过 for-in 循环返回属性。默认值为 true。
- [[Writable]]:能否修改属性的值。默认值为 true。
- [[Value]]:包含这个属性的数据值。读取属性值的时候,从这个位置读;写入属性值的时候,把新值保存在这个位置。默认值为 undefined 。
要修改属性默认的特性,必须使用 ECMAScript 5 的 Object.defineProperty() 方法。这个方法接收三个参数:属性所在的对象、属性的名字和一个描述符对象。其中,描述符(descriptor)对象的属性必须是:configurable、enumerable、writable 和 value。设置其中的一或多个值,可以修改对应的特性值。例如:
var person = {}; Object.defineProperty(person, "name", { writable: false, value: "Nicholas" }); console.log(person.name); //"Nicholas" person.name = "Greg"; console.log(person.name); //"Nicholas"ログイン後にコピー在调用 Object.defineProperty() 方法时,如果不指定 configurable、enumerable 和 writable 特性,其默认值都是 false 。
【2】访问器属性
访问器属性不包含数据值,它们包含一对 getter 和 setter 函数(不过,这两个函数都不是必需的)。在读取访问器属性时,会调用getter 函数,这个函数负责返回有效的值;在写入访问器属性时,会调用setter 函数并传入新值,这个函数负责决定如何处理数据。访问器属性有如下4 个特性。
- [[Configurable]]:表示能否通过 delete 删除属性从而重新定义属性,或者能否把属性修改为数据属性。默认值为true 。
- [[Enumerable]]:表示能否通过 for-in 循环返回属性。默认值为 true。
- [[Get]]:在读取属性时调用的函数。默认值为 undefined 。
- [[Set]]:在写入属性时调用的函数。默认值为 undefined 。
访问器属性不能直接定义,也必须使用 Object.defineProperty() 来定义。请看下面的例子:
var book = { _year: 2004 }; Object.defineProperty(book, "year", { get: function () { return this._year; }, set: function (newValue) { if (newValue > 2004) { this._year = newValue; console.log('set new value:'+ newValue) } } }); book.year = 2005; //set new value:2005ログイン後にコピー7.3 Object 新增 API
ECMA-262 第 5 版对 Object 对象进行了增强,包括 defineProperty 在内,共定义了 9 个新的 API:
- create(prototype[,descriptors]):用于原型链继承。创建一个对象,并把其 prototype 属性赋值为第一个参数,同时可以设置多个 descriptors 。
- defineProperty(O,Prop,descriptor) :用于定义对象属性的特性。
- defineProperties(O,descriptors) :用于同时定义多个属性的特性。
- getOwnPropertyDescriptor(O,property):获取 defineProperty 方法设置的 property 特性。
- getOwnPropertyNames:获取所有的属性名,不包括 prototy 中的属性,返回一个数组。
- keys():和 getOwnPropertyNames 方法类似,但是获取所有的可枚举的属性,返回一个数组。
- preventExtensions(O) :用于锁住对象属性,使其不能够拓展,也就是不能增加新的属性,但是属性的值仍然可以更改,也可以把属性删除。
- Object.seal(O) :把对象密封,也就是让对象既不可以拓展也不可以删除属性(把每个属性的 configurable 设为 false),单数属性值仍然可以修改。
- Object.freeze(O) :完全冻结对象,在 seal 的基础上,属性值也不可以修改(每个属性的 wirtable 也被设为 false)。
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