#まず最初に明確にしておきます: ベクター画像は解像度を変更せずに無限に拡大できますが、ビットマップが大きくなると解像度は低下します ラスタライズとは、ベクターグラフィックをビットマップに変換することです。ベクトル イメージはビットマップとは異なる方法で処理されるため、ビットマップ処理方法を使用するには、ベクトル イメージをラスタライズする必要があります。 たとえば、テキストレイヤーはベクターレイヤーなので、ラスタライズ前は文字サイズやフォントの調整はできますが、グラデーションで塗りつぶしたり、ガウスぼかしや歪みなどのフィルターを使用することはできません。ラスタライズ後は、フィルターや塗りつぶしを使用できますが、フォント サイズは変更できなくなります。 フィルター、形状 (セグメンテーションなど)、ブラシ描画などを実行するには、レイヤー コンテンツがテキストの場合はビットマップ形式であるか、パスを含む形状描画 (マスク ベクター描画) である必要があります。ベクトル パターン 、すべてベクトル イメージであり、上で直接処理できないため、これらのベクトル要素をビットマップ形式に変換する必要があります。一般にラスタライズとして知られています。 簡単に言えば、ps ラスタライズ レイヤーとは、PS でベクトル グラフィックスをビットマップに変換することを意味し、ラスタライズは PS の専門用語です。ラスターはピクセルであり、ラスタライズとはベクトル グラフィックスをビットマップに変換することです。ビットマップの場合、最も基本的なラスタライズ アルゴリズムは次のようにレンダリングします。 3 次元シーンを 2 次元表面上に多角形で表現したもの。
ラスタライゼーションは PS の専門用語です。ラスタはピクセルであり、ラスタライゼーションはベクトル グラフィックスをビットマップ (ラスター イメージ) に変換します。最も基本的なラスタライズ アルゴリズムは、3 次元シーンの多角形表現を 2 次元の表面にレンダリングします。
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