iOS アニメーションは主に Core Animation フレームワークを指します。公式ドキュメントのアドレスは次のとおりです: Core Animation Guide。
CoreAnimation は、IOS および OS X プラットフォームでのグラフィックスのレンダリングとアニメーションを担当する基本的なフレームワークです。 Core Animation はアニメーション ビューやその他の視覚要素と連携して、アニメーションに必要なフレーム描画作業のほとんどを完了できます。 Core Animation のアニメーション効果を使用するには、いくつかのアニメーション パラメータ (開始点の位置や終了点の位置など) を設定するだけで済みます。 Core Animation は、実際の描画タスクのほとんどをグラフィックス ハードウェアに引き渡し、グラフィックスのレンダリングを高速化します。この自動グラフィックス アクセラレーション テクノロジにより、CPU への負担を増やしたり、プログラムの実行速度に影響を与えたりすることなく、アニメーションのフレーム レートが向上し、表示効果がよりスムーズになります。
コア アニメーション クラスの継承図
共通プロパティ
duration: アニメーションの継続時間
beginTime: アニメーションの開始時間
repeatCount: 繰り返しの数アニメーションの自動反転: 実行されたアニメーションは、元のアニメーションに従って実行に戻ります。
timingFunction: アニメーションの表示リズムを制御するシステムには、次の 5 つの値のオプションがあります:
@interface NSObject (CAAnimationDelegate) - (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim; - (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;@end
type: トランジション アニメーションのアニメーション タイプ システムは 4 つのトランジション アニメーションを提供します。
- kCATransitionFade グラデーション効果
- kCATransitionMoveIn オーバーレイ効果に入る
- kCATransitionPush プッシュアウト効果
- kCATransitionReveal 離脱効果を明らかにする
サブタイプ: トランジションアニメーションのアニメーション方向
- kCATransitionFromRight 右から入る
- kCATransitionFromLeft 左から入る
- kCATransitionFromTop から入る上
- kCATransitionFromBottom 下から入ります
_demoView.frame = CGRectMake(0, SCREEN_HEIGHT/2-50, 50, 50); [UIView animateWithDuration:1.0f animations:^{ _demoView.frame = CGRectMake(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT/2-50, 50, 50); } completion:^(BOOL finished) { _demoView.frame = CGRectMake(SCREEN_WIDTH/2-25, SCREEN_HEIGHT/2-50, 50, 50); }];
_demoView.frame = CGRectMake(0, SCREEN_HEIGHT/2-50, 50, 50);[UIView beginAnimations:nil context:nil];[UIView setAnimationDuration:1.0f];_demoView.frame = CGRectMake(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT/2-50, 50, 50);[UIView commitAnimations];
CABasicAnimation *anima = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"]; anima.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, SCREEN_HEIGHT/2-75)]; anima.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT/2-75)]; anima.duration = 1.0f; [_demoView.layer addAnimation:anima forKey:@"positionAnimation"];
重要な属性fromValue
: keyPath に対応する初期値
toValue: keyPath に対応する終了値
基本的なアニメーションは主に提供されますCALayer オブジェクトの変数プロパティに対して簡単なアニメーション操作を実行します。例: 変位、透明度、スケーリング、回転、背景色など。
エフェクトのデモ:
ディスプレイスメントアニメーションコードのデモ:
//使用CABasicAnimation创建基础动画 CABasicAnimation *anima = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"]; anima.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, SCREEN_HEIGHT/2-75)]; anima.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT/2-75)]; anima.duration = 1.0f; //anima.fillMode = kCAFillModeForwards; //anima.removedOnCompletion = NO; [_demoView.layer addAnimation:anima forKey:@"positionAnimation"];
NotesfillMode=kCAFillModeForwardsおよびremovedOnComletion=NOの場合、アニメーションの実行後、レイヤーはアニメーションの実行後の状態を表示し続けます。しかし本質的には、レイヤーのプロパティ値はアニメーションが実行される前の初期値のままであり、実際には変更されていません。
重要な属性値
: 上記の NSArray オブジェクトです。内部の要素は「キーフレーム」と呼ばれます。アニメーション オブジェクトは、指定された時間 (継続時間) 内で値配列内の各キーフレームを順番に表示します。
path: CGPathRefCGMutablePathRef を設定して、レイヤーをパスに沿って移動させることができます。 path は CALayer のアンカーポイントと位置でのみ機能します。パスを設定した場合、値は無視されます。
keyTimes: 対応するキーフレームの対応する時点を指定でき、その値の範囲は 0 ~ 1.0 です。 keyTimes が設定されていない場合、各キーフレーム時間は分割されます。同様に。
効果のデモ:
循環パスアニメーションコードのデモ:
CAKeyframeAnimation *anima = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"]; UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(SCREEN_WIDTH/2-100, SCREEN_HEIGHT/2-100, 200, 200)]; anima.path = path.CGPath; anima.duration = 2.0f; [_demoView.layer addAnimation:anima forKey:@"pathAnimation"];
説明: CABasicAnimation は、最大 2 つのキーフレームを持つ CAKeyframeAnimation とみなすことができます
重要な属性アニメーション
: アニメーション オブジェクトのグループを保存するために使用される NSArray効果のデモ:
グループ アニメーション コードのデモ:
CAKeyframeAnimation *anima1 = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"]; NSValue *value0 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, SCREEN_HEIGHT/2-50)]; NSValue *value1 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(SCREEN_WIDTH/3, SCREEN_HEIGHT/2-50)]; NSValue *value2 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(SCREEN_WIDTH/3, SCREEN_HEIGHT/2+50)]; NSValue *value3 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(SCREEN_WIDTH*2/3, SCREEN_HEIGHT/2+50)]; NSValue *value4 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(SCREEN_WIDTH*2/3, SCREEN_HEIGHT/2-50)]; NSValue *value5 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT/2-50)]; anima1.values = [NSArray arrayWithObjects:value0,value1,value2,value3,value4,value5, nil]; //缩放动画 CABasicAnimation *anima2 = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale"]; anima2.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:0.8f]; anima2.toValue = [NSNumber numberWithFloat:2.0f]; //旋转动画 CABasicAnimation *anima3 = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation"]; anima3.toValue = [NSNumber numberWithFloat:M_PI*4]; //组动画 CAAnimationGroup *groupAnimation = [CAAnimationGroup animation]; groupAnimation.animations = [NSArray arrayWithObjects:anima1,anima2,anima3, nil]; groupAnimation.duration = 4.0f; [_demoView.layer addAnimation:groupAnimation forKey:@"groupAnimation"];
CAAnimation的子类,用于做过渡动画或者转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。
重要属性
type:动画过渡类型
Apple 官方的SDK其实只提供了四种过渡效果。
- kCATransitionFade 渐变效果
- kCATransitionMoveIn 进入覆盖效果
- kCATransitionPush 推出效果
- kCATransitionReveal 揭露离开效果
私有API提供了其他很多非常炫的过渡动画,比如@”cube”、@”suckEffect”、@”oglFlip”、 @”rippleEffect”、@”pageCurl”、@”pageUnCurl”、@”cameraIrisHollowOpen”、@”cameraIrisHollowClose”等。
注意点
私有api,不建议开发者们使用。因为苹果公司不提供维护,并且有可能造成你的app审核不通过。
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
效果演示:
效果演示:
动画解析:
1、点击红色按钮,红色按钮旋转。(旋转动画)
2、黑色小按钮依次弹出,并且带有旋转效果。(位移动画、旋转动画、组动画)
3、点击黑色小按钮,其他按钮消失,被点击的黑色按钮变大变淡消失。(缩放动画、alpha动画、组动画)
博主的话:代码过多,这里不做演示。文章最后提供代码下载地址。
效果演示:
看上去挺炫的,其实实现很简单,就是位移动画+缩放动画。
效果演示:
这里其实只有按钮变大效果使用的缩放动画。烟花效果 使用的是一种比较特殊的动画–粒子动画。
一个粒子系统一般有两部分组成:
1、CAEmitterCell:可以看作是单个粒子的原型(例如,一个单一的粉扑在一团烟雾)。当散发出一个粒子,UIKit根据这个发射粒子和定义的基础上创建一个随机粒子。此原型包括一些属性来控制粒子的图片,颜色,方向,运动,缩放比例和生命周期。
2、CAEmitterLayer:主要控制发射源的位置、尺寸、发射模式、发射源的形状等等。
以上两个类的属性还是比较多的,这里就不细讲了。大家可以google一下,详细的了解吧。
任何复杂的动画其实都是由一个个简单的动画组装而成的,只要我们善于分解和组装,我们就能实现出满意的效果。动画其实也不是那么难。
github下载地址:https://github.com/yixiangboy/IOSAnimationDemo
github:https://github.com/yixiangboy
iOS动画效果与上文相互结合:
理论 UIview VS UIlayer
UIView只是CALyer之上的封装,更准确的来说,UIView是CALyer的简版封装,加上事件处理的集合类。 CALayer是QuartzCore库内的类,是iOS上最基本的绘制单元。其次,我们知道iOS平台的Cocoa Touch 是源于OS X平台的Cocoa),是在Cocoa的基础上添加了适用于移动手机设备的手势识别、动画等特性;但从底层实现上来说,Cocoa Touch与Cocoa共用一套底层的库,其中就包括了QuartCore.framework;但QuartCore.framework一开始就是为OS X设计的,所以其中有部分特性是不适合做移动设备开发的,比如最重要的坐标系统。因此,我们也就不难理解为何UIView/NSView在CALayer上做了一层封装。
基于UIView实现的动画
简单的Block动画
UIView
弹性动画
关键帧动画(中间可以添加合适多的帧来做不同的衔接动画)
CALayer动画
常用属性
duration : 动画的持续时间
beginTime : 动画的开始时间
repeatCount : 动画的重复次数
autoreverses : 执行的动画按照原动画返回执行
timingFunction : 控制动画的显示节奏,系统提供五种值选择, 分别是
kCAMediaTimingFunctionLinear 线性动画
kCAMediaTimingFunctionEaseIn 先慢后快(慢进快出)
アニメーションを実装するために変換を使用する前に、一般的に使用される関数をいくつか紹介します:
入力ボックスの入力時の揺れ効果エラー情報。 アニメーションの読み込みは、CAShapeLayer と CABasicAnimation を使用して実現できます。 iOS レンダリング ビューの階層図: