目次
死にかけている光:ビーストはスマートデザインで戦闘システムを作り直します
Dying Lightからの改善された武器のフィードバックとサバイバル要素2
近接戦闘は、獣の精度、圧力、解き放たれたものを強調しています
よりダイナミックな戦闘の遭遇のためにオーバーホールされた人間のAIと銃器
キャスターウッズの周りに構築された新たな物語の焦点と構造
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死にかけている光:ビーストの戦闘は簡単なやり直しを超えて進化します

Jul 14, 2025 am 12:08 AM

死にかけている光:ビーストの戦闘は簡単なやり直しを超えて進化します
Dising Light:The Beastは、再加工された戦闘、敵のAIの強化、そして主人公のKyle Craneを返すことに集中した新しい物語の焦点を備えたシリーズの基礎に基づいています。ゲームがゾンビサバイバルフォーミュラをどのように進化させるかを学ぶために読んでください。

死にかけている光:ビーストはスマートデザインで戦闘システムを作り直します

Dying Lightからの改善された武器のフィードバックとサバイバル要素2

死にかけている光:ビーストの戦闘は簡単なやり直しを超えて進化します

Dying Light:The Beastは、再設計された戦闘力学、更新された敵AI、および主人公のカイルクレーンを返すことに結びついた新しい一時的な力など、フランチャイズのコアゲームプレイシステムにいくつかの変更を導入します。 Gamerantによる最近のインタビューで、Dying Light FranchiseのディレクターであるTymon Smektalaは、コミュニティのフィードバックがスピンオフの開発にどのように影響したかを説明し、ゲームの戦闘により深い深さを追加するチームの努力を強調しました。

「獣は賢明なサバイバルのゲームです。したがって、スクリーンショットを見て、「ああ、マチェーテがあり、その前にゾンビがあります。これはハッキングとスラッシングについてです」と考えていても、再び考えてください。

死にかけている光:ビーストの戦闘は簡単なやり直しを超えて進化します

プレイヤーは、特に最初の死の光で、シリーズの一人称戦闘運動を一貫して賞賛します。このモビリティは、他の多くのゾンビタイトルのより遅く、より根拠のあるアプローチと比較して、ゲームに明確なリズムを与えました。対照的に、一部のプレイヤーは、Dying Light 2の戦闘に同じ影響がないと感じました。まだ反応しますが、近接遭遇の重みと強度は、よりスムーズなアニメーションの続編で取引され、その結果、接地が少ないと感じた戦闘スタイルが生まれました。

それに応じて、Smektalaは「一般的な武器の種類(鈍い/スラッシング)だけでなく、武器の重量だけでなく、ヒットに対する反応を変化させます。それはあなたの目の前で非常に予測不可能な暴力の光景を作り出します。」

プレイヤーはまた、2022年の続編で武器がどれほど速く壊れたかを指摘しました。システムはスマートリソースの使用を促進することを目的としていましたが、多くの人は繰り返しのクラフトに依存しすぎていると感じており、ゲームプレイのように感じられました。 Smektalaによると、チームは過去3年間、敵AIを洗練し、プレーヤーの武器にツールを追加し、武器のフィードバックを修正することで、Dying Light 2の戦闘を改善しました。

近接戦闘は、獣の精度、圧力、解き放たれたものを強調しています

死にかけている光:ビーストの戦闘は簡単なやり直しを超えて進化します
近接戦闘は、死にかけている光の体験の中心であるように見えますが、それは純粋なブルートフォースから離れてシフトしています。アニメーションの更新、ヒット検出、および応答性は、タイミングとポジショニングに重点を置くようになりました。また、攻撃はより現実的な敵の反応を引き起こし、解体は機能的な役割を果たし、プレイヤーが攻撃を中断したり、戦術的な開口部を作成したりできます。

「武器アークの精度(武器のスライス方法を表す軌跡)を増やしました。したがって、今ではこれまで以上に多くの場所で敵の手足を切断することが可能になりました。そして、もちろん、カットと傷のすべての視覚的表現は、現在のGenコンソールとPCのグラフィカルな力のすべてのg(l)oryでレンダリングされます。」

死にかけている光:ビーストの戦闘は簡単なやり直しを超えて進化します

さらに、死の光の中心:獣は一時的な「獣モード」であり、クレーンがキメラベースの血清を注入して、スピード、強さ、および動きを一時的に強化できます。アクティブであるが、プレイヤーはAdvanced Parkourと環境テイクダウンを実行し、ゲームプレイに戦術的なオプションの新しい層を追加することができます。

アドレナリンや野b人の怒りと同様に、ビーストモードはゲームプレイを補完するように設計されています。限られた期間とリソースコストは、絶え間ない信頼ではなく、戦略的で状況的な使用を促進します。物語に大きな意味があるかどうかはまだ確認されていません。

よりダイナミックな戦闘の遭遇のためにオーバーホールされた人間のAIと銃器

死にかけている光:ビーストの戦闘は簡単なやり直しを超えて進化します
人間の敵との出会いも作り直されました。感染した大群の間で心のない充填剤として動作するのではなく、人間のAIは現在、より広い範囲の武器をカバーし、側面を取り、使用しています。開発者のTechlandは、これらの改善が、アンデッドの予測不可能性だけに依存することなく緊張を維持することを目的としていると指摘しています。

「死にかけている光から来る2:人間の滞在、私たちは近接戦闘機の行動に関してたくさんのフィードバックを持っていました。そして、私たちは死にかけている光の新しい実装を思いついたときに、すべてに反応しようとしました:獣」。

死にかけている光:ビーストの戦闘は簡単なやり直しを超えて進化します

Techlandはまた、死にかけている光の中で射撃力学を刷新しました:The Beast、The Beastは、より魅力的な銃器体験を提供するために、敵AIを地面から再建します。チームが言うように:

「射手にとって - 私たちはそのトピックに10年近く触れていないので、やるべき宿題がたくさんありました...基本的に射撃AIをゼロから構築しなければなりませんでしたが、それは本当に爆発でした。

キャスターウッズの周りに構築された新たな物語の焦点と構造

死にかけている光:ビーストの戦闘は簡単なやり直しを超えて進化します
死にかけている光:獣はアクションをキャスターウッズに移します。これは、シリーズの都市スプロールを開いた地形、垂直構造、孤立した産業サイトに置き換える森林地帯です。この新しい設定は、登山や滑走などのおなじみの横断力学を維持しながら、より遅く、より雰囲気のあるペースを促進します。安全なゾーンは、バリケードやシャッターなどの追加機能で戻り、夜間の生存に対するより積極的なアプローチを促進します。

銃器は、ハンドリングの改善と利用可能性が限られていることで再導入され、近接戦闘を覆い隠すことなく状況価値を提供します。さらに、車両は、選択したミッションとトラバーサルのためにカムバックし、ゲームのコアループを混乱させることなく多様性を追加します。

死にかけている光:ビーストの戦闘は簡単なやり直しを超えて進化します

もともとDLCとして考案された獣は、完全なスタンドアロン体験に拡大しました。クレーンの捕虜の後に設定された物語は、彼の変化した世界への復帰に続き、20〜40時間のキャンペーンがより厳しい物語とオプションの探索を中心に構築されています。

Dising Light:The Beastは、2025年8月22日にPC(SteamおよびEpic Games)、PS4、PS5、Xbox One、XboxシリーズXIでリリースする予定です。

死にかけている光:獣

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