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深みあるキャラ表現のために,アクターが手伝えることがある。モーションアクター側からのゲーム制作者への提言とは?[CEDEC 2024]

WBOY
リリース: 2024-08-26 18:31:07
オリジナル
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 「CEDEC 2024」で2024年8月23日に「モーションアクターによる、より魅力的なキャラクター作りをお手伝いするためのノウハウ共有」というセッションが行われた。これは,3DCGでキャラクター表現を行うために欠かせなくなったモーション作りを,「アクター側からもっとサポートできる」ことを伝えるもので,登壇したのはモーションアクター代表の杉口秀樹氏と,同社のダンス事業部部長のMao氏だ。2人は実際に体を動かすデモンストレーションを交えつつ,モーションアクターとの関わりかたについてノウハウを発表した。

あらゆるジャンルのゲームに参加する杉口氏。ご本人はともかく,氏のアクションを未見の人はそういない
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ダンス分野で活躍するMao氏はCMや映画などでも活躍
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アイデア出しの段階から協力できる


 じつは昨年のCEDECでも,モーション収録スタジオ・Studio IBUKIと共同で講演していた杉口氏。そちらはハイクオリティなモーションデータを生み出すためには,関係する会社間の風通しを良くすることが大切という内容だったが,それを受けていくつかのデベロッパからリクエストがあったとのこと。
 それはプリプロダクション,つまり企画の段階から,キャラクター作りにも協力してもらえないかというものだった。実際にモーションアクターはそうした仕事も請け負っているのだが,案外知られていないことが分かり,今回のセッションのテーマにしたそうだ。

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 まず,通常のゲーム作りのワークフローでは,企画時にアニメーターやデザイナーが実際に体を動かしながら,キャラクターの動きのアイデアを練っていることが多い。この段階からモーションアクターを起用することで,今までにないアイデアを一緒に探ることができるという。これは企画がスムーズに進むだけでなく,スタジオで収録する際の短縮にもなり,効率化にもつながる。

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デベロッパのモーション会議に参加している想定で,デモンストレーションが行われた
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 例えば,さまざまな個性を持つキャラクターに,それぞれ別の「回し蹴り」の動きを作る場合。格闘技の動きをベースにしつつ,細部を変えることでキャラクター性を表現できる。とくに重要なポイントは,動きの始まる前と終わった後のポーズ。いわゆるアニメーションのキーフレームに相当する部分だ。

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 歩幅を少し緩めれば正統派主人公風,コンパクトにすればクール系,体幹のゆがみや関節の曲げ方を極端にすればクレイジーなキャラになるなど,演じ分けのセオリーもある。それらを表にしたのが以下のスライドだ。

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 同じように,ダメージを受けたときのモーションにもセオリーがある。今度はMao氏が女性キャラクターの動きを実演しつつ説明。ポーズ,腕の角度,動きの緩急などにより,清楚系,クール系,あざとい系の例を見せていった。こちらも同じような表にまとめられる。

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물론 실제 캐릭터는 더 세세한 개성을 가지고 있기 때문에, 이러한 뉘앙스를 그라데이션 시키면서, 그 캐릭터만이 가능한 움직임을 만들어 가는 것이다. 예를 들어, "표면은 멍과 귀여운 캐릭터가 때로는 미친 본성을 보인다"라는 표현도 가능할 것이다.
또, 크리에이터 측의 아이디어나 그림 콘티와는 다른 시점으로부터 아이디어를 낼 수 있는 것 자체가 크다. 물론 모션의 수록일에 상담하는 것만으로도 나름대로 성립시킬 수 있지만, 아이디어 출처에서 참가하는 것으로 실제 캐릭터상과 어긋나지 않고 깊이 있는 표현을 찾을 수 있는 것이다.


시연에 의한 이미지의 맞물림


이것은 모션 만들기의 어려움의 일례이지만, 기획에서 생각하고 있던 캐릭터의 움직임의 의도와 실제로 인간이 움직였을 때의 인상이 잘 일치하지 않는 경우가 있다. 또 디렉터는 문제가 없다고 느낀 움직임이, 캐릭터 디자인 담당의 이미지와는 다른 등, 개발측의 이미지의 맞물림이 되어 있지 않은 경우도 많다. 거기서 실연 받는 것으로, 그것을 보면서 스탭의 인식을 맞추어 갈 수 있는 것도, 액터에게 의뢰하는 메리트의 하나이다.

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또한, 많은 사람들은 살아있는 포즈에만 집착하기 쉽지만 (그만큼 키프레임이 중요하다고도 말할 수 있음), 같은 포즈에 각 사람이 다른 인상을 가지는 경우도 많고, 전후의 움직임에 따라 포즈의 의미도 바뀐다 온다. 의외로 편차가 생기기 쉬운 그 감각을 맞추어 놓는 의의도 크다.

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디렉터의 주문에 맞추어 움직임을 바꾸는 설정으로 여러가지 뛰어차기를 선보인다
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예쁜 라이더 킥. 그러나 이것을 수수하다고 느끼는 개발자도 있었다. 이런 식으로 의견을 맞추어 나가
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단지, 원칙적으로 인상이 크게 나눌 수 없는 움직임도 있다. 예를 들어, 손의 위치는 높을수록 감정의 크기를 보여줍니다. 움직임이 컴팩트하고 빠르면 시원한 느낌으로 이어지고, 무게 중심에서 먼저 기분 천천히 눈에 움직이면 차분한 느낌을 만들 수 있다.
이러한 인식을 사전에 갖추어두면 그것을 역으로 취한 표현 등도 가능해진다. 평소에는 태연자젊고, 여유가 있는 소만의 캐릭터가 따라잡았을 때, 지금까지의 움직임의 세오리를 무너뜨리고 동요하고 있는 분위기를 내거나 할 수 있는 것이다.

격렬한 움직임이 계속 되었기 때문에, 여기서 물을 마시는 스기구치씨
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액션으로 브러쉬업


움직임의 아이디어를 내고, 스탭의 인식을 맞춘 후에는, 보다 구체적인 액션에 브러쉬 업 해 가는 단계가 된다. 이 방법은 무한히 존재한다고 하고, 스기구치씨는 실례를 사용해 설명해 간다.

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예를 들어, 원작이 있는 게임의 경우, 애니메이션이나 만화를 모션의 레퍼런스(확인을 위한 참조 정보)로 하는 경우가 많지만, 본래 연속한 움직임의 사이에 있을 것이다 상태가, 원래 그려져 있지 않은 경우 거기 있다. 이 경우 모션 액터가 그 사이의 자연스러운 움직임을 추측하거나 새롭게 만들어 보완한다.

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또한 캐릭터의 의상을 입고 움직임, 옷과 방어구의 움직임을 확인하는 것도 가능하다. 이 때, 리얼의 기모노는 넘어져 캐릭터의 얼굴을 숨기기도 하지만, 일부를 꿰매어 두는 것으로, 자연스럽고 방해가 되지 않게도 할 수 있다.

대책을 하지 않은 경우 이런
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接下来,讲台上的屏幕上播放了一段视频,将某漫画中的战斗场景再现为剑战。漫画是一系列静止图像,因此您实际上无法看到帧之间的运动,有时会出现优先考虑视觉效果的矛盾(例如作为计数器)。
真人表演的技巧可以应用于如何处理这些问题,而且看起来动作演员实际上很擅长这一点。

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此外,它们似乎还可以帮助您完善故事板,例如思考一系列动作中的哪些动作可以用作关键视觉来创建有吸引力的剪辑。像这样的视频有上千个被上传到Motion Actor的YouTube官方页面,基本上都可以作为免费素材使用。

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此外,该公司还与 Studio IBUKI 合作为创作者举办试用活动,您可以实际穿着该套装并了解您的动作如何反映在数据中。我们应该告诉参与者什么才能获得更好的数据?通过实际尝试,您可以学到很多东西。

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另外,还有基本动作、钢丝动作、伤害动作、武器操作等各种试玩环节,所以如果你参与动画,无论是2D还是3D,体验都会增加你的表达深度。

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最后,杉口先生在总结本次会议时表示,动作演员不仅能表达扎实的角色特征和动作,而且还具有共同创造角色的能力。在活动结束后的问答环节中,对于向动作演员请求工作时给出了以下提示:

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・아이디어 내기의 장소에 복수의 액터, 예를 들면 남녀가 1명씩 있으면, 각각의 움직임을 보고 아이디어를 넓히거나, 다른 사고방식으로부터의 제안을 할 수 있어, 결과적으로 정답에 도달하기 쉽다.

・콘셉트 단계인 것이라도, 비주얼이 준비되어 있으면 연기하기 쉽다. 또 잠정의 것으로 좋기 때문에 대사가 3개 정도 있으면 캐릭터성을 잡기 쉬워진다.

・VTuber나 코스플레이어가 리얼의 이벤트에 등장하는 경우, 그 움직임을 계획·연기 지도할 수도 있다. 세계 코스프레 서밋에서는 연기지도한 팀이 우승한 실적도 있다.


액션의 아이디어 내기 등으로 팀이 끓여 버렸을 때는, 액터의 힘을 빌리는 것으로 돌파구가 태어날지도 모른다. 별로 고민하지 않고, 우선은 프로젝트의 프로듀서에게 상담해 보는 것은 어떨까.

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ソース:4gamer.net
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