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Comment taper du code en Java

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Libérer: 2019-05-28 09:39:15
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Bien que la programmation soit compliquée, il est essentiel de devenir un excellent programmeur et de standardiser nos habitudes de codage. Jetons un coup d'œil à quelques suggestions pour écrire du code JAVA efficacement.

Comment taper du code en Java

1. La première lettre du nom de la classe doit être en majuscule. La première lettre des champs, des méthodes et des objets (poignées) doit être en minuscule. Comme pour tous les identifiants, tous les mots contenus doivent être rapprochés, la première lettre du mot intermédiaire étant en majuscule. Par exemple : ThisIsAClassName thisIsMethodOrFieldName Si un caractère d'initialisation constant apparaît dans la définition, mettez toutes les lettres en majuscule dans l'identifiant de type de base final statique. Cela les marquera comme constantes de compilation. Les packages Java sont un cas particulier : ils sont tous en minuscules, même les mots du milieu. Pour les noms d'extension de nom de domaine, tels que com, org, net ou edu, etc., tous doivent être en minuscules (c'est aussi l'une des différences entre Java 1.1 et Java 1.2).

2. Lors de la création d'une classe à des fins générales, veuillez adopter la "forme classique" et inclure la définition des éléments suivants : equals() hashCode() toString() clone()(implement Cloneable)implémente Serialisable.

3. Pour chaque classe que vous créez, pensez à placer un main(), qui contient le code pour tester cette classe. Pour utiliser une classe d'un projet, nous n'avons pas besoin de supprimer le code de test. Si des modifications de quelque nature que ce soit sont apportées, il est facile de revenir aux tests. Le code sert également d'exemple sur la façon d'utiliser les classes.

4. Les méthodes doivent être conçues en unités brèves et fonctionnelles, et utilisées pour décrire et implémenter une partie d'interface de classe discontinue. Idéalement, l’approche devrait être concise et précise. Si la longueur est grande, envisagez de la diviser en morceaux plus courts d'une manière ou d'une autre. Cela facilite également la réutilisation du code au sein d'une classe (parfois, les méthodes doivent être très volumineuses, mais elles ne doivent quand même faire que la même chose).

5. Lors de la conception d'une classe, veuillez vous mettre à la place du programmeur client (la méthode d'utilisation de la classe doit être très claire). Ensuite, mettez-vous à la place de la personne qui gère le code (anticipez les types de modifications susceptibles d'être apportées et réfléchissez aux moyens de les rendre plus faciles).

6. Rendez le cours aussi court et concis que possible, et résolvez uniquement un problème spécifique. Voici quelques suggestions pour la conception de classe :

Une instruction switch complexe : envisagez d'utiliser un mécanisme "polymorphe".

Un grand nombre de méthodes impliquent des opérations de types très différents : pensez à utiliser plusieurs classes pour les implémenter séparément.

De nombreuses variables membres ont des caractéristiques très différentes : pensez à utiliser plusieurs classes.

7. Rendre tout aussi « privé » que possible : privé. Vous pouvez rendre une certaine partie de la bibliothèque "publique" (une méthode, une classe, un champ, etc.) et vous ne pouvez jamais la supprimer. Si vous le forcez, cela peut détruire le code existant d'autres personnes, les obligeant à le réécrire et à le concevoir. Si vous ne publiez que ce que vous devez publier, vous pouvez librement modifier tout le reste. Dans les environnements multithread, la confidentialité est un facteur particulièrement important : seuls les champs privés sont protégés contre une utilisation non synchronisée.

8. Méfiez-vous du « syndrome de l’objet géant ». Pour certains novices habitués à la programmation séquentielle et nouveaux dans le domaine de la POO, ils aiment souvent d'abord écrire un programme d'exécution séquentielle, puis l'intégrer dans un ou deux objets énormes. Selon les principes de programmation, les objets doivent exprimer le concept de l’application, et non l’application elle-même.

9. Si vous devez faire une programmation disgracieuse, vous devriez au moins mettre le code dans une classe.

10. Chaque fois que vous constatez que les classes sont très étroitement intégrées, vous devez vous demander s'il convient d'utiliser des classes internes pour améliorer le travail de codage et de maintenance (voir « Utilisation des classes internes » au chapitre 14, section 14.1.2 Améliorer le code").

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