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Résumé des points de connaissances communs en Java

巴扎黑
Libérer: 2017-07-21 16:59:06
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Chapitre 1

Quels sont les types de programmes Java ?

Programmes front-end (Applet), locaux (Application) et back-end (Servlets)

Java programme de langage Il doit être compilé et interprété.

Une seule classe publiquement modifiée peut être définie dans le même fichier source java, et le nom de fichier du programme source doit être cohérent avec le public modifié nom de classe. La méthode Main est généralement également placée dans cette classe.

Quelle commande doit-on utiliser lors de la compilation d'un programme source Java ?

javac signifie utiliser un compilateur pour compiler un programme source en un programme de bytecode ; java signifie utiliser un interpréteur pour interpréter et exécuter un programme de bytecode ;

Quelles sont les extensions des programmes sources Java et des fichiers de bytecode ?

.java .class

Maîtriser l'écriture du Programme d'application

Maîtriser l'écriture du programme Applet

import java.applet.Applet //; import est utilisée pour introduire les javaclasses fournies par le système

import java.awt.*;

public class j1_3 étend Applet // Hériter AppletClass

{

public void paint(Graphics g) //La méthode est Applet Méthode pour implémenter le dessin graphique

{ //

AppletLe programme appellera automatiquement cette méthode pour le dessin, paint()paramètres de la méthodeg est un objet Graphics qui représente un "pinceau".

g.setColor(Color.

red); //Définir la couleur du pinceau

g. drawString ("

Bonjour à tous", 40, 80); //Dessinez une chaîne à la position spécifiée, les deux paramètres suivants sont les positions des coordonnées

g.drawLine(30, 40, 130, 40); //

Dessinez une ligne droite, les coordonnées du point de départ et du point final

g.drawOval(30, 40, 80, 60);//

Dessinez une ellipse, les quatre paramètres sont les coordonnées, la largeur et la hauteur du coin supérieur gauche du rectangle circonscrivant l'ellipse

}

}

Versions de la plateforme Java : J2SE, J2ME, J2EE

La différence entre print et println .

Print implémente la sortie de données sans sauts de ligne.

Println implémente le retour à la ligne après la sortie des données.

Chapitre 2

La définition et l'utilisation des tableaux.

Format de définition du tableau : int c[ ]=new int[5]; float f[ ][ ]=new float [5][6];

Lors de la création d'un tableau multidimensionnel, il n'est pas nécessaire de donner la taille de la dernière dimension. int c[ ][ ]=new int [5][ ];

Initialisation du tableau. Il existe deux manières :

(1)

Affectation directe, par exemple, int a[ ][ ] = {{1,2,3,4}, {5, 6, 7,8}, {9,10,11,12}};

(2)

Après l'avoir créé, attribuez des valeurs élément par élément. Par exemple int c[ ]=new int[5]; c[0]=1; ......

Types de données de base.

int, char, boolean, float, etc., la longueur et la valeur par défaut (valeur par défaut) occupée par chaque type en mémoire.

int 4 octets 0

char 2 octets 0

booléen 1 octet faux

float 4 octets 0.0F

Qu'est-ce que la conversion automatique du type de données ? Qu’est-ce que la conversion forcée du type de données ?

Java stipule que si un « type de données court » avec une petite plage de représentation des données est converti en un « type de données long » avec une grande plage de représentation des données, le système convertira automatiquement, sinon une conversion de type forcée doit être utilisée.

L'ordre croissant de conversion automatique des types de données de base est : byte->short->char->int->long->float->double.

Le format de conversion de type forcé est : variable = (type de données) expression.

double i=15; short b=(short) i;

[Note] Les types booléens ne peuvent pas être convertis en d'autres typologies.

Règles de nommage pour les identifiants du langage Java.

Quatre règles :

(1) L'identifiant se compose de lettres anglaises (a~z, A~Z), de chiffres, Composé du trait de soulignement _ et du signe dollar $ ;

(2) La première lettre ne peut pas utiliser de chiffres

(3) L'identifiant ne peut pas être un mot réservé, tel que ; class;

(4) Les lettres majuscules et minuscules représentent des significations différentes, c'est-à-dire qu'elles représentent des identifiants différents. (sensible à la casse)

Quels sont les mots réservés (mots-clés) couramment utilisés en Java ? A quoi servent-ils ?

abstrait, statique, public, final, super, const, void, int, float...

Remarque : les mots réservés sont tous des lettres minuscules et les mots réservés ne peuvent pas être utilisés comme identifiants.

La portée de la variable. La différence entre les variables locales et les variables globales.

Les variables globales, également appelées variables membres, sont membres d'une classe. Elles sont déclarées dans une classe et peuvent être utilisées par l'ensemble de la classe. Vous pouvez également contrôler l'utilisation d'autres classes via des modificateurs d'accès. .

Les variables locales sont déclarées dans les méthodes, les blocs de code, les paramètres de méthode, etc. La portée s'étend uniquement de l'endroit où elles sont déclarées jusqu'à l'accolade droite la plus proche. Elle ne peut pas être utilisée en dehors de cette portée.

Masquer les variables globales. Si une variable globale porte le même nom qu'une variable locale, alors la variable globale est masquée dans la portée de la variable locale, c'est-à-dire qu'elle ne joue aucun rôle.

méthode main().

La méthode principale est l'entrée et la sortie du programme ; le format de la méthode principale est fixe et ne peut généralement pas être modifié. public static void main(String args[ ])

Opérateurs couramment utilisés.

(1) opérateur conditionnel : c<10 ?

(2) opérateur logique && || !

(3)Opérateurs arithmétiques : x+=y; x=x+y; 5%3 int s=s+3;

Remarque : La différence entre l'addition arithmétique et l'addition de chaîne : String s=s+3;

Chapitre 3

Maître l'utilisation d'instructions de contrôle de flux Java, y compris les instructions de branchement, les instructions de boucle et les instructions de saut.

Par exemple, l'utilisation des instructions if…then… else… et des instructions switch…case….

int c=1;

switch (c)

{

cas 1 : … pause ;

cas 2 : … break;

 par défaut : …break;

}

La différence entre la boucle while et do.. .while boucle

While est d'abord jugé puis exécuté. do... while est d'abord exécuté puis jugé, au moins une fois.

La différence entre pause et continuer .

break : Sortez de la boucle. Terminez le cycle.

continuer : Terminez le cycle en cours et continuez le cycle suivant.

L'utilisation de trois déclarations de commentaires.

// : Commentaires sur une seule ligne

/**/ : Commentaires sur plusieurs lignes

/***/ : Documentation commentaires

Chapitre 4

Comment créer un objet d'une classe et quels mots réservés faut-il utiliser ?

Après avoir défini la classe java, vous pouvez utiliser "new+constructor" pour créer des objets de la classe.

Comment recycler un objet qui ne sert plus ? Quels mots réservés sont utilisés ?

finaliser le mot réservé

Le mécanisme de recyclage de la mémoire de Java. Généralement, le programme de recyclage de la mémoire du système est responsable de la libération de la mémoire inutile, et les programmeurs n'ont pas besoin d'être responsables du recyclage de la mémoire.

Java utilise l'instruction package pour créer un package.

Les utilisateurs peuvent définir leurs propres packages, qui sont des packages personnalisés, ou ils peuvent utiliser les packages fournis par le système Java, qui sont des packages système.

Variables et méthodes statiques.

static est un modificateur statique, utilisé pour indiquer qu'une variable ou une méthode est statique. Une variable ou une méthode statique appartient à la classe et n'appartient à aucun objet. Elle est accessible via "nom de classe. nom de variable" et "nom d'objet. nom de variable". Les variables et méthodes non statiques appartiennent à des objets spécifiques et ne sont accessibles que via "nom de l'objet.nom de la variable". Les variables statiques, également appelées variables de classe, constituent une unité de mémoire publique.

Statique : statique

Utilisation : C'est un modificateur utilisé pour modifier les membres (variables membres, fonctions membres)

Lorsqu'un membre est modifié statiquement, il existe une méthode d'appel supplémentaire en plus d'être appelée par l'objet,

peut également être appelée directement par le nom de la classe. Nom de la classe .

Fonctionnalités statiques :

1. Chargé au fur et à mesure que la classe est chargée.

En d'autres termes : le statique disparaîtra avec la disparition de la classe, indiquant que son cycle de vie est le plus long.

2. Prioriser l'existence des objets

Soyons clairs : le statique existe d'abord, et les objets existent plus tard.

3. Partagé par tous les objets.

4. Peut être appelé directement par le nom de la classe.

La différence entre les variables d'instance et les variables de classe :

1. Emplacement de stockage.

Des variables de classe existent dans la zone de méthode lors du chargement de la classe.

Les variables d'instance existent dans la mémoire du tas lors de la création de l'objet.

2. Cycle de vie.

Les variables de classe ont le cycle de vie le plus long et disparaissent lorsque la classe disparaît.

Le cycle de vie de la variable d'instance disparaît lorsque l'objet disparaît.

Remarques sur l'utilisation statique :

1. Les méthodes statiques ne peuvent accéder qu'aux membres statiques.

Les méthodes non statiques peuvent accéder à la fois aux méthodes statiques et non statiques.

2. This et les super mots-clés ne peuvent pas être définis dans les méthodes statiques.

Parce que la statique précède l'existence des objets, cela ne peut pas apparaître dans les méthodes statiques.

3. La fonction principale est statique.

Le statique présente des avantages et des inconvénients

Avantages : stockez les données partagées des objets dans un espace séparé, économisant ainsi de l'espace. Il n'est pas nécessaire de stocker une copie dans chaque objet. .

peut être appelé directement par le nom de la classe.

Inconvénients : Le cycle de vie est trop long.

Il existe des limitations d'accès (le statique est une bonne chose, mais seul le statique est accessible).

La principale façon d'initialiser les variables membres d'une classe. Il existe principalement 5 façons.

(1), sont automatiquement initialisés. S'il s'agit d'une variable membre de base, la valeur 0 lui est attribuée, et les autres valeurs sont . null, booléenaffectationfaux.

(2) L'affectation directe de et signifie attribuer la valeur à la variable membre de la classe où elle est définie.

(3) , fournissez la valeur initiale en appelant la méthode. Si la méthode prend des paramètres, les paramètres doivent être préalablement initialisés .

(4) , initialisation du constructeur. construit un objet Java via un constructeur avec des paramètres, et crée un objet Java en saisissant différents paramètres avec valeurs initiales différentes. Mais pour être clair : il n'y a aucun moyen d'empêcher l'initialisation automatique de se produire, elle se produira avant que le constructeur ne soit appelé.

(5) , initialisation des données statiques. Les données statiques appartiennent à des classes et n'occupent qu'une seule zone de stockage. L'initialisation statique n'est effectuée que lorsque cela est nécessaire. Les objets statiques sont initialisés lorsqu'ils sont créés ou consultés pour la première fois. Après cela, les objets statiques ne sont plus initialisés.

Chapitre 5

Les trois caractéristiques majeures de la technologie orientée objet.

Encapsulation, héritage, polymorphisme.

La relation entre les objets de sous-classe et les objets de classe parent.

Les objets d'une sous-classe peuvent être directement affectés aux objets de la classe parent, mais les objets de la classe parent ne peuvent pas être directement affectés aux objets de la sous-classe et une conversion de type doit être effectuée.

Père f=nouveau Père(); Fils s=nouveau Fils();

f=s=(Fils)f;

La notion d'héritage. La différence entre l'héritage unique et l'héritage multiple.

L'héritage fait référence au processus par lequel une classe obtient les propriétés et les méthodes d'une autre classe . Héritez en utilisant le mot-clé extends. Java ne prend pas en charge l'héritage multiple. Afin de réaliser la fonction d'héritage multiple, Java adopte la technologie d'interface, et l'interface peut prendre en charge l'héritage multiple. Les variables et méthodes de l'interface sont toutes publiques .

Qu'est-ce que la classe Object ?

Object est la classe parent de toutes les classes. Elle possède de nombreuses méthodes utilisées par les objets de classe, comme la plus couramment utilisée toString , equals, lorsque vous créez une nouvelle classe xx, vous pouvez remplacer Object Les méthodes déjà définies peuvent également être directement appelées méthodes dans Object Si vous écrivez une méthode encapsulée et n'êtes pas sûr du type de valeur transmis, vous pouvez utiliser Objet en tant que classe générale .

Méthode de construction du langage Java. Qu'est-ce qu'une méthode constructeur ? Quelles sont les caractéristiques des méthodes de construction ? Quel est le constructeur par défaut  ?

La méthode constructeur est la méthode du même nom que la classe. Sa fonction est à utiliser pour l'initialisation

1.

Le. le constructeur doit être le même que la classe Même nom (s'il y a plusieurs classes dans un fichier source, le constructeur doit avoir le même nom que la classe publique)

2.

Chaque classe peut avoir plus d'un constructeur

3.

Le constructeur peut avoir 0, 1 ou 1 Plus de 🎜>4.

Le constructeur n'a aucune valeur de retour

5.

Le constructeur est toujours accompagné de

nouvelle l'opération est appelée avec

Si vous ne spécifiez la forme d'aucun constructeur, le programme obtiendra un constructeur sans n'importe quel paramètre pour vous, alors vous ne pouvez utiliser la méthode sans paramètres

que lors de la génération d'un objet de la classe.

Le problème du passage de paramètres lors de l'appel d'une fonction (c'est-à-dire si c'est en passant par valeur ou adresse de livraison).

Si le type du paramètre est un type de base, alors il est généralement transmis par valeur, c'est-à-dire que la valeur du paramètre réel est transmise au paramètre formel si le paramètre est un objet ; d'une classe, alors il est généralement transmis par adresse, c'est-à-dire que le paramètre réel est transmis. L'adresse du paramètre est transmise au paramètre formel.

Remplacer et recharger.

La surcharge signifie qu'il existe plusieurs méthodes portant le même nom dans la même classe, mais que le nombre ou le type de paramètres de méthode sont différents

.

L'écrasement signifie qu'il existe plusieurs méthodes portant le même nom entre la classe parent et la sous-classe, et que le nombre et le type de paramètres sont les mêmes. Seul le corps de la méthode est différent.

Un programme Java peut avoir plusieurs classes, mais il ne peut y avoir qu'une seule classe principale (c'est-à-dire une classe publique).

Il existe généralement une méthode principale dans la classe principale, la méthode

main().

Faites attention au format de la méthode main().

Modificateur :

(1) Modificateur d'autorisation d'accès.

(2) modificateur abstrait.

Une classe modifiée par abstract est appelée une classe abstraite, et une méthode modifiée par abstract est appelée une méthode abstraite. Les méthodes abstraites ne peuvent être localisées que dans des classes abstraites, mais les classes abstraites peuvent également avoir des méthodes non abstraites.

(3) modificateur final. La classe modifiée par final est appelée classe finale et la classe finale ne peut pas être héritée. La méthode modifiée par final est appelée méthode finale et la méthode finale ne peut pas être remplacée.

Définition de l'interface (interface) et implémentation (impléments).

Interface est une classe spéciale composée de constantes et de méthodes abstraites. Les variables et méthodes de l'interface sont toutes publiques.

Notez les différences entre public, protégé, par défaut (sans modificateurs) et privé.

public protégé par défaut privé :

Dans la même classe : ok ok ok ok

Dans la même colis Dans : ok ok ok non

Sous-catégorie : ok ok non non

Dans différents colis : ok non non non

Chapitre 6

Classe String et classe StringBuffer.

Faites attention à l'utilisation des méthodes courantes de la Classe String : méthodes length(), charAt(), toUpperCase(), toLowerCase(), valueOf();

La classe String convient pour décrire des éléments de chaîne.

Ensuite, il fournit plusieurs méthodes pour opérer sur les chaînes.

Quelles sont les opérations courantes ?

1. Obtenez

1.1 Le nombre de caractères dans la chaîne, qui est la longueur de la chaîne.

int length() : Obtenez la longueur

1.2 Obtenez un caractère à la position en fonction de la position.

char charAt(int index)

1.3 Obtenez la position du caractère dans la chaîne en fonction du caractère.

int indexOf(int ch) : renvoie la position de la première occurrence de ch dans la chaîne.

int indexOf(int ch,int fromIndex) : à partir de la position spécifiée par fromIndex, obtenez la position où ch apparaît pour la première fois.

1.4 Obtenez la position de la chaîne dans la chaîne en fonction de la chaîne.

int indexOf(String str) : renvoie la position où str apparaît pour la première fois dans la chaîne.

int indexOf(String str,int fromIndex) : à partir de la position spécifiée par fromIndex, obtenez la position où str apparaît pour la première fois.

2. Déterminez si la chaîne

2.1 contient une certaine sous-chaîne.

boolean contain(str):

Spécialité : indexOf(str) : vous pouvez indexer la première occurrence de str Si -1 est renvoyé, cela signifie The str. n'existe pas dans la chaîne. Par conséquent, il peut également être utilisé pour déterminer si un élément spécifié est inclus.

2.2 S'il y a du contenu dans la chaîne.

boolean isEmpty() : Le principe est de déterminer si la longueur est de 0.

2.3 Si la chaîne commence à la position spécifiée.

boolean StartingsWith(str):

2.4 Indique si la chaîne se termine à la position spécifiée.

boolean endWith(str):

2.5 Déterminer si le contenu de la chaîne est le même. Remplacement de la méthode equals dans la classe Object.

boolean equals(str):

2.6 Déterminez si le contenu est le même et ignorez la casse.

booléen égal à IgnoreCase() :

3. Conversion

3.1 Convertir un tableau de caractères en chaîne

Constructeur :

String(char[])

String(char[],offset,count) : convertit le nombre de caractères à partir de la position de décalage dans le tableau de caractères en une chaîne.

Méthode statique :

static String copyValueOf(char[]);

static String copyValueOf(char[] data,int offset,int count )

static String valueOf(char[]);

3.2 Convertir la chaîne en tableau de caractères

char[] toCharArray();

3.3 Convertir un tableau d'octets en chaîne

String(byte[]);

String(byte[],offset,count) : Convertir une partie d'un tableau d'octets en chaîne.

3.4 Convertir une chaîne en tableau d'octets

byte[] getBytes();

3.5 Convertir le type de données de base en chaîne

String valueOf(int)

Valeur de chaîneDe(double)

Spécial : les chaînes et les tableaux de caractères peuvent spécifier des tables de codage pendant le processus de conversion

Remplacement

String replace(oldchar,newchar) ;

5. Coupe

Séparation de chaîne (regex);

6. Sous-chaîne

Sous-chaîne de chaîne (début) ;

Sous-chaîne de chaîne (début, fin);

7. Convertir, supprimer les espaces, comparer u

7.1 Convertir des caractères Convertir une chaîne en majuscules ou en minuscule.

String toUpperCase() : Convertir en majuscules

String toLowerCase() : Convertir en minuscules

7.2 Supprimer plusieurs espaces aux deux extrémités de la chaîne.

String trim();

7.3 Comparez deux chaînes dans l'ordre naturel.

int comparaTo(String);

StringBuffer : Le tampon de chaîne est un conteneur.

Caractéristiques :

1. La longueur est variable.

2. Une variété de types de données peuvent être directement manipulés.

3. Il sera finalement transformé en chaîne via la méthode toString().

StringBuffer peut ajouter ou supprimer du contenu de chaîne.

CURD C créer U mettre à jour R lire D supprimer Ajouté en paramètre à la fin des données existantes.

StringBuffer insert(index, data) : les données peuvent être insérées dans la position d'index spécifiée.

2. Supprimer

StringBuffer delete(start, end) : supprime les données à la position spécifiée dans le tampon, y compris le début et à l'exclusion de la fin.

StringBuffer deleteCahrAt(index) : Supprime le caractère à la position spécifiée.

3. Obtenez

char charAt(int index)

int indexOf(String str)

int lastIndexOf(String str) )

int length()

String substring(int start,int end)

Modifier

StringBuffer replace( int start,int end,String str) : Remplacez la chaîne à une certaine position par une chaîne.

void setCharAt(int index,char ch) : Remplacez le caractère à une certaine position par un caractère.

5. Inverser

StringBuffer reverse():

6. les données spécifiées sont stockées dans le tableau de caractères spécifié.

void getChars(int srcbegin,int srcend,char[] dst,int dstBegin)

srcbegin : la position de départ de l'interception dans la chaîne

srcend : la fin de la chaîne Position

dst : Array

dstBegin : La position où le tableau commence à stocker les données

La chaîne entre guillemets est appelée une constante de chaîne, qui est une chaîne anonyme

Objet chaîne.

Il n'y a qu'une seule constante de chaîne dans la mémoire. Par exemple, il n'y a qu'une seule constante

"a" dans la mémoire.

Opérateur de concaténation de chaînes :

+, par exemple : 2+","+3

Opération de comparaison de chaînes

 : Méthode

equals() : Utilisée pour comparer si les valeurs contenues dans deux objets chaîne sont égales.

==

Opérateur

 : Utilisé pour comparer si les adresses mémoire de deux objets chaîne sont égales.

La différence entre la méthode equals() et la méthode equalsIgnoreCase(). Méthode

equals() : utilisée pour comparer si les valeurs contenues dans deux objets chaîne sont égales.

Méthode equalsIgnoreCase() : compare sans tenir compte de la casse si les valeurs contenues dans deux objets chaîne sont égales.

Méthodes en cours de mathématiques

 : random( ), sin(x) cos(x)

ceil(x) :

Trouver le plus petit entier qui n'est pas inférieur à un nombre réel donné.

Constantes en cours de mathématiques

: PI, E

Classe Wrapper

 :

Classe entière : parseInt(), toString()

Classe double : parseDouble() Classe Float…….

Chapitre 7

Mécanisme de gestion des exceptions Java.

La classe Throwable est la superclasse pour toutes les erreurs ou exceptions dans le langage Java (c'est ce qui est throwable). Il comporte deux sous-classes : Erreur et Exception.

Erreur : utilisé pour indiquer des problèmes graves que des applications raisonnables ne devraient pas essayer de détecter. Cette situation est un gros problème, trop important pour que vous puissiez y faire face, alors laissez tomber et ne vous inquiétez pas.

Exception : cela indique une condition qu'une application raisonnable voudrait détecter. L'exception est divisée en deux catégories : l'une est CheckedException et l'autre est UncheckedException. La principale différence entre ces deux exceptions est que CheckedException doit être explicitement capturée à l'aide de try...catch..., alors qu'UncheckedException n'a pas besoin d'être capturée. Habituellement, UncheckedException est également appelé RuntimeException.

Utilisez les exceptions vérifiées (CheckedException) pour les conditions récupérables et utilisez les exceptions d'exécution (RuntimeException) pour les erreurs de programme (l'implication est qu'elles sont irrécupérables et qu'une grosse erreur a été commise).

Nos RuntimeExceptions communes incluent IllegalArgumentException, IllegalStateException, NullPointerException, IndexOutOfBoundsException, etc. Il y a trop de CheckedExceptions pour être mentionnées. Pendant le processus d'écriture du programme, les exceptions interceptées par try...catch... sont toutes des CheckedExceptions. IOException et ses sous-classes dans le package io, ce sont CheckedException.

Comment les exceptions sont-elles levées, interceptées et gérées ?

throws/throw mot-clé :

Si une méthode n'attrape pas une exception vérifiée, alors la méthode doit utiliser la clé throws mots à déclarer. Le mot-clé throws est placé à la fin de la signature de la méthode.

Vous pouvez également utiliser le mot-clé throw pour lancer une exception, qu'elle soit nouvellement instanciée ou qu'elle vienne d'être interceptée.

Une méthode peut être déclarée pour lever plusieurs exceptions, séparées par des virgules.

Capturer les exceptions

Les exceptions peuvent être détectées à l'aide des mots-clés try and catch. Les blocs de code Try/Catch sont placés là où des exceptions peuvent survenir.

Le code dans le bloc de code try/catch est appelé code de protection. La syntaxe d'utilisation de try/catch est la suivante :

try

{

// Code du programme

}catch(ExceptionName e1)

{

//Catch block

}

L'instruction Catch contient le type d'exception à intercepter dans l'instruction. Lorsqu'une exception se produit dans le bloc de code protégé, le bloc catch suivant le try est vérifié.

Si l'exception qui se produit est contenue dans un bloc catch , l'exception sera transmise au bloc catch, ce qui revient à passer un paramètre à une méthode.

finally mot-clé

finally le mot-clé est utilisé pour créer un bloc de code qui est exécuté après le bloc de code try.

Peu importe qu'une exception se produise ou non, le code du bloc finally sera toujours exécuté.

Dans le bloc de code enfin, vous pouvez exécuter des instructions de nettoyage et d'autres instructions de nettoyage.

Enfin, le bloc de code apparaît à la fin du bloc de code catch

catch ne peut pas exister indépendamment de try.

Il n'est pas obligatoire d'ajouter un bloc final après try/catch.

Il ne peut y avoir ni bloc catch ni bloc final après le code try.

Aucun code ne peut être ajouté entre les blocs try, catch, enfin.

Le module de gestion des exceptions Java peut intercepter plusieurs exceptions en même temps S'il existe une relation d'héritage entre ces exceptions, l'exception de la sous-classe. doit être capturé en premier. Ensuite, capturez l'exception de la classe parent.

Mots clés impliqués dans la gestion des exceptions Java :

essayer, lancer, attraper, lancer, enfin

Chapitre 10

Conception et développement de l'applet Applet.

importer java.applet.*

Remarque La différence entre l'applet et le programme d'application.

Le cycle de vie de l'Applet et le rôle de chaque méthode dans le cycle de vie.

Dans le cycle de vie de Java Applet, il existe quatre états (état initial, état d'exécution, état arrêté et état de mort) et quatre méthodes : init(), start ( ), stop() et destroy().

1.init()

Lorsqu'une applet Java est créée et chargée pour la première fois à l'aide d'un navigateur compatible Java, la méthode init() sera exécutée. Dans le cycle de vie de l'applet Java, cette méthode n'est exécutée qu'une seule fois, vous pouvez donc l'utiliser pour effectuer certaines opérations d'initialisation qui ne doivent être exécutées qu'une seule fois dans la méthode init(), telles que l'initialisation de variables.

2. start()

Après avoir appelé la méthode init(), le système appellera automatiquement la méthode start(). Lorsque l'utilisateur quitte la page d'accueil contenant l'applet puis y revient, ou lorsque le navigateur revient de l'état d'icône à une fenêtre, le système exécutera à nouveau automatiquement la méthode start().

est différent de la méthode init(). La méthode start() est appelée plusieurs fois au cours du cycle de vie de l'applet. Cette méthode est le corps principal de l'applet. Dans la méthode start(), vous pouvez effectuer certaines tâches ou démarrer des threads associés pour effectuer des tâches, telles que mettre en boucle des chansons, etc.

3. stop()

correspond à la méthode star() Lorsque l'utilisateur quitte la page où se trouve l'applet ou que le navigateur se transforme en icône, le système appellera la méthode stop (), cette méthode peut donc également être appelée plusieurs fois.

La méthode stop() joue le rôle de : lorsque l'utilisateur ne prête pas beaucoup d'attention à l'applet à l'instant présent, elle arrête certains travaux gourmands en ressources, ce qui peut améliorer la vitesse de fonctionnement du système, et le système appellera automatiquement. Cette méthode ne nécessite aucune intervention humaine. Si l'applet que vous écrivez n'implique pas de contenu multimédia tel qu'une animation, vous n'avez généralement pas besoin de réécrire cette méthode.

4. destroy()

Lorsque l'utilisateur ferme le navigateur, le système appellera la méthode destroy(). Vous devez faire attention à la méthode stop(). et la méthode destroy().

Méthodes de dessin de graphiques dans Applet :

drawString, drawChars, drawBytes, drawLine, drawRect, fillRect, drawRoundRect, drawOval, drawArc, drawPolygon attendez.

Méthodes associées pour le dessin graphique  : drawRect(100,100,150,150); setColor(Color.black); 50);

Chapitre 11

Développement d'une interface utilisateur graphique Java.

Quels sont les contenants couramment utilisés ?

Cadre, Panneau, Applet, Boîte de dialogue, Fenêtre.

Quels sont les types de mise en page couramment utilisés ?

BorderLayout (disposition des bordures), FlowLayout (disposition des flux), GridLayout (disposition des grilles), CardLayout (disposition des cartes), GridBagLayout (disposition des sacs en grille), parmi lesquels il manque Frame Le provincial le type de disposition est BorderLayout ; le type de disposition par défaut du panneau et de l'applet est FlowLayout.

L'utilisation de divers composants

Par exemple, les composants de saisie de texte (TextField et TextArea), les étiquettes (Label ) , bouton (Bouton), liste (Liste), liste déroulante (Choix), etc.

Définissez la taille et la couleur d'arrière-plan du Cadre, panneau et autres conteneurs.

setBounds, setSize et setBackground.

Frame a une fonction de titre et de zoom

Le panneau n'a pas de fonction de titre et de zoom ;

L'objet Frame est invisible par défaut et sa visibilité doit être définie sur true via la méthode setVisible.

De plus, la taille par défaut de l'objet Frame est de 0×0 pixels.

Le développement de l'interface utilisateur graphique Java nécessite le package d'importation : java.awt, et le traitement des événements dans l'interface utilisateur graphique nécessite le package d'importation : java.awt.event

Étapes de mise en œuvre du traitement des événements Java (trois étapes).

Dans Développement d'interface graphique Java, pour que l'interface graphique reçoive les opérations des utilisateurs, il est nécessaire d'ajouter des mécanismes de traitement d'événements à chaque composant. Lors du traitement des événements, trois types d'objets sont impliqués. Le premier est l'événement Event, qui réalise le fonctionnement du composant d'interface graphique par l'utilisateur et apparaît sous la forme d'une classe. Par exemple, la classe correspondant à l'opération de fenêtre est WindowEvent, et la classe correspondant à l'opération de clavier est KeyEvent ; le deuxième est la source de l'événement, c'est-à-dire l'endroit où l'événement se produit, comme les boutons, les boutons radio ou les cases à cocher, les zones de texte, etc. ; le troisième est le gestionnaire d'événements, qui reçoit les événements qui se produisent et les traite ; , également appelé auditeur.

1. Créez un composant (contrôle) qui accepte la réponse

2. Implémentez l'interface d'écoute d'événement appropriée

3. de la source de l'événement

4. Traitement des événements lorsqu'un événement est déclenché

Types de questions : questions à remplir, questions à choix multiples, questions courtes. Répondez aux questions, aux questions de lecture du programme, aux questions à compléter du programme et aux questions de programmation.

Méthode de révision : Lire la suite cours ppt et matériel pédagogique en classe.

De plus, refaites les questions expérimentales que vous avez posées en classe expérimentale. Les questions de programmation peuvent avoir été posées lors d'expériences précédentes.

enfin : Enfin, en tant que modificateur.

1. Vous pouvez modifier les classes, les fonctions et les variables.

2. Les classes modifiées par finalement ne peuvent pas être héritées. Afin d'éviter d'être écrasé par les sous-classes après avoir été héritées.

3. Les fonctions modifiées par finalement ne peuvent pas être écrasées.

4. La variable modifiée par finalement est une constante et ne peut être affectée qu'une seule fois. Vous pouvez modifier à la fois les variables membres et les variables locales.

Lors de la description des choses, certaines données semblent avoir des valeurs fixes. Ensuite afin d'améliorer la lisibilité, ces valeurs reçoivent des noms pour faciliter la lecture. Cette valeur n'a pas besoin d'être modifiée, alors ajoutez finalement la modification.

Nom du package : toutes les lettres sont en minuscules.

Nom de l'interface du nom de classe : Lorsqu'il est composé de plusieurs mots, les premières lettres de tous les mots doivent être en majuscules.

Noms de variables et noms de fonctions : lorsqu'ils sont composés de plusieurs mots, la première lettre du premier mot est en minuscule et la première lettre des autres mots est en majuscule.

Nom constant : toutes les lettres sont en majuscules. Lorsqu'il est composé de plusieurs mots, des traits de soulignement relient les mots.

Classification des constantes en Java :

1. Constantes entières, toutes entières.

2. Constantes décimales, toutes décimales.

3. Constante booléenne, vrai, faux.

4. Constante de caractère, identifiez un caractère numérique ou un symbole avec « ».

5. Constante de chaîne, marquez un ou plusieurs caractères avec "".

6. Constantes nulles, uniquement nulles

Caractère d'échappement : utilisé pour changer la signification des lettres ou symboles suivants.

n : Saut de ligne

b : Retour arrière, équivalent à la touche retour arrière

r : Appuyez sur la touche Entrée, système Windows, la touche Entrée est représentée par deux caractères rn

t : Caractère de tabulation, équivalent à la touche de tabulation

Le développement futur consiste en fait à trouver un objet à utiliser. S'il n'y a pas d'objet, créez un objet.

Catégorie : Description des choses dans la vraie vie.

Objet : C'est l'individu que ce genre de chose existe réellement.

Pour accéder entre les packages, les membres du package et de la classe auxquels vous accédez doivent être modifiés par public.

Les sous-classes de différents packages peuvent également accéder directement aux membres modifiés par protégés dans la classe parent.

Il existe deux autorisations qui peuvent être utilisées entre les packages : public protected

Afin de simplifier l'écriture des noms de classes, utilisez un mot-clé : import

import importe les classes dans le package.

Suggestion : N'écrivez pas le caractère générique *, importez la classe du package que vous devez utiliser.

Il est recommandé de ne pas répéter les noms des packages.

peut être défini avec url, qui est unique.

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