Maison > interface Web > Tutoriel H5 > Traduction Canvas et Drawables Épisode 1

Traduction Canvas et Drawables Épisode 1

黄舟
Libérer: 2017-01-16 16:38:14
original
1489 Les gens l'ont consulté

Adresse officielle du texte original d'Android : http://developer.android.com/guide/topics/graphics/2d-graphics.html

------La traduction suivante intègre ma propre réflexion, C'est facile à comprendre. La traduction à de nombreux endroits n'est pas très appropriée, donc le texte anglais original

Tableau à dessin et dessins Canvas and Drawables (les dessins sont des dessins extensibles)

DANS CE DOCUMENT

Dessiner avec un canevas

Sur une vue
Sur une SurfaceView

Drawables

Création à partir de ressources
images
Création à partir de ressource
XML

Shape Drawable
Nine-patch

VOIR AUSSI

OpenGL avec les API du Framework
RenderScript

L'Android Les API du framework fournissent un ensemble d'API de dessin 2D qui vous permettent de restituer vos propres graphiques personnalisés sur un canevas ou de modifier des vues existantes pour personnaliser leur apparence. Lorsque vous dessinez des graphiques 2D,
vous le ferez généralement en une seule fois. de deux manières :
Les API du framework Android fournissent une série d'API de dessin 2D. Ces API vous permettent de restituer vos propres graphiques personnalisés (Graphiques) sur le plan de travail (Canvas) ou de modifier les vues existantes (Vues) pour les personnaliser. et l'expérience. Lorsque vous dessinez des graphiques 2D, il existe généralement deux manières :

Dessinez vos graphiques ou animations dans un objet View à partir de votre mise en page. De cette manière, le dessin de vos graphiques est géré par le processus de dessin normal de la hiérarchie de vues du système : vous définissez simplement les graphiques pour aller à l'intérieur
la Vue.
Dessinez vos graphiques (Graphics) ou animation dans un objet Vue (View), via le fichier de mise en page (layout). De cette façon, le dessin de vos graphiques sera géré par le processus de dessin habituel au niveau de la vue du système : vous définissez simplement les graphiques dans votre vue. Cette méthode fait probablement référence à l'image d'arrière-plan définie en XML ou à l'attribut src dans ImageView.
Dessinez vos graphiques directement sur un Canvas. De cette façon, vous appelez personnellement la

onDraw()
Copier après la connexion

méthode
de la classe appropriée (en lui passant votre Canvas), ou l'un des Canvas

<🎜. >
draw...()
Copier après la connexion
).Ce faisant, vous contrôlez également toute animation.

Dessinez vos graphiques (Graphics) directement sur une planche à dessin (Canvas). Dans cette méthode, vous devez personnellement appeler onDraw(). (en passant dans votre Canvas), ou l'une des méthodes Canvas draw...() (telles que drawPicture()). En faisant cela, vous pouvez également contrôler n'importe quelle animation.

L'option "a", dessiner vers une vue, est votre meilleur choix lorsque vous souhaitez dessiner des graphiques simples qui n'ont pas besoin de changer dynamiquement et ne font pas partie d'un jeu gourmand en performances. dessinez vos
graphiques dans une vue lorsque vous souhaitez afficher un graphique statique ou une animation prédéfinie, dans une application autrement statique. Lisez Drawables pour
plus d'informations.
Option a, lorsque vous souhaitez dessiner un graphique simple. (Graphiques), ces graphiques n'ont pas besoin de changer dynamiquement ou ne font pas partie du jeu aux performances améliorées. Pour le moment, dessiner les graphiques dans une vue (View) est votre meilleur choix. Par exemple : lorsque vous souhaitez afficher un graphique statique ou une animation prédéfinie, vous devez dessiner votre graphique dans une Vue.
L'option "b", dessiner sur un canevas, est préférable lorsque votre application doit se redessiner régulièrement. Des applications telles que les jeux vidéo doivent dessiner seules sur le canevas.
pour ce faire :
Option b, lorsque votre application doit se redessiner à temps, dessiner dans un canevas est un meilleur choix. Par exemple, une application de jeu vidéo doit être dessinée sur le plan de travail. Quoi qu’il en soit, il existe de nombreuses façons de procéder.

Dans le même fil de discussion que votre activité d'interface utilisateur, dans lequel vous créez un composant View personnalisé dans votre mise en page, appelez

invalidate()
Copier après la connexion
Copier après la connexion
et

puis gérez le

onDraw()
Copier après la connexion
rappel.

Dans le même fil de discussion que votre activité d'interface utilisateur, créez un composant de vue personnalisé contenant votre mise en page, appelez la méthode invalidate(), puis gérez le rappel onDraw().
Ou, dans un fil de discussion séparé, dans lequel vous gérez un

SurfaceView
Copier après la connexion
et

effectuez des tirages sur le canevas aussi vite que votre fil de discussion en est capable (vous n'avez pas besoin de demander

invalidate()
Copier après la connexion
Copier après la connexion
). Ou, dans un fil de discussion séparé, où vous gérez un SurfaceView et dessinez des graphiques sur le canevas le plus rapidement possible (vous n'avez pas besoin de demander Invalidate()

).

Ce qui précède est le contenu du premier épisode de traduction Canvas et Drawables. Pour plus de contenu connexe, veuillez faire attention au site Web PHP chinois (m.sbmmt.com) !


Étiquettes associées:
source:php.cn
Déclaration de ce site Web
Le contenu de cet article est volontairement contribué par les internautes et les droits d'auteur appartiennent à l'auteur original. Ce site n'assume aucune responsabilité légale correspondante. Si vous trouvez un contenu suspecté de plagiat ou de contrefaçon, veuillez contacter admin@php.cn
Tutoriels populaires
Plus>
Derniers téléchargements
Plus>
effets Web
Code source du site Web
Matériel du site Web
Modèle frontal