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Effet d'animation super cool réalisé par le moteur de jeu HTML5 LTweenLite (avec téléchargement du code source de démonstration)_compétences javascript

WBOY
Libérer: 2016-05-16 15:17:49
original
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L'exemple de cet article décrit l'effet d'animation super cool obtenu par le moteur de jeu HTML5 LTweenLite. Partagez-le avec tout le monde pour votre référence, les détails sont les suivants :

lufylegend.js est un moteur de jeu HTML5 open source. Il existe souvent diverses animations dans les jeux. Certaines de ces animations sont des fichiers flash et d'autres sont des fichiers vidéo. Cette fois, nous utiliserons lufylegend pour créer une belle animation de jeu. montré ci-dessous.

Le test de connexion est le suivant :
http://lufylegend.com/demo/effects01/

1.Préparation

La préparation consiste bien entendu à télécharger le moteur.

Site officiel du moteur lufylegend.js
http://lufylegend.com/lufylegend

Lien de documentation de l'API en ligne du moteur lufylegend.js
http://lufylegend.com/lufylegend/api

2. Processus de production

Pour faire de l'animation, vous devez généralement utiliser la timeline. L'utilisation des événements de la timeline dans le moteur lufylegend.js est la suivante
.

Copier le code Le code est le suivant :
layer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME, onframe);

Par exemple, si nous voulons qu'un objet A se déplace continuellement vers la droite, nous pouvons le faire
layer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME, onframe);
function onframe(event){
  A.x += 1;
}

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La timeline est la méthode la plus couramment utilisée dans la production de jeux et d'animations, mais cette fois nous avons utilisé une autre méthode pour produire des animations, qui est LTweenLite.

LTweenLite est la classe d'accélération du moteur lufylegend.js. Elle est très utile dans le processus de production d'animation et est encore plus pratique que les événements de chronologie ordinaires. Dans le développement suivant, toutes les animations seront facilitées via LTweenLite. .

1. Bien sûr, vous devez d'abord préparer le HTML

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="utf-8" />
  <title>effects01</title>
  <script type="text/javascript" src="js/lufylegend-1.8.0.simple.min.js"></script>
  <script type="text/javascript" src="js/lufylegend.LoadingSample4-0.1.0.min.js"></script>
</head>
<body style="margin:0px 0px 0px 0px;">
  <div id="legend"></div>
<script>
</script>
  </body>
</html>

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2. Ensuite le moteur est initialisé et les images sont lues

var imgData = [
  {name:"background",path:"background.jpg"},
  {name:"background_ad",path:"background_ad.jpg"},
  {name:"card01",path:"card01.png"},
  {name:"card02",path:"card02.png"},
  {name:"card03",path:"card03.png"},
  {name:"card04",path:"card04.png"},
  {name:"card05",path:"card05.png"},
  {name:"effects",path:"effects.png"},
  {name:"stable_assets",path:"stable_assets.png"}
];
var dataList;
var loadingLayer,charaLayer,stageLayer;
var warshipDown,playerText,enemyText,windowUp,title,big_vs,background,swords,swords02;
if(LGlobal.canTouch){
  LGlobal.stageScale = LStageScaleMode.EXACT_FIT;
  LSystem.screen(LStage.FULL_SCREEN);
}
init(20,"legend",320,410,main);
function main(){
  loadingLayer = new LoadingSample4();
  addChild(loadingLayer);
  /**读取图片*/
  LLoadManage.load(imgData,
    function(progress){
      loadingLayer.setProgress(progress);
    },gameInit);
}

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Le code ci-dessus définira l'interface en plein écran lors de la navigation sur un téléphone mobile.

3. Créez un arrière-plan clignotant automatiquement

/**
 * 背景
 * */
function BackGround(bg01,bg02){
  var self = this;
  base(self,LSprite,[]);
  self.bitmapBG01 = new LBitmap(new LBitmapData(bg01));
  self.addChild(self.bitmapBG01);
  self.bitmapBG02 = new LBitmap(new LBitmapData(bg02));
  self.addChild(self.bitmapBG02);
  self.run();
}
/**
 * 让背景类的两个图片中的上层图片,不断的交替显示和隐藏状态,以达到明暗交替闪烁的效果
 * */
BackGround.prototype.run = function(){
  var self = this;
  var tween = LTweenLite.to(self.bitmapBG02,0.5,{alpha:0,ease:Bounce.easeIn}).
  to(self.bitmapBG02,0.5,{alpha:1,ease:Bounce.easeIn,onComplete:function(){
    self.run();
  }});
}

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Le code ci-dessus utilise la nouvelle fonction du moteur lufylegend.js version 1.8.0, qui facilite continuellement, et lorsque la facilité se termine, il appelle sa propre fonction d'exécution, réalisant ainsi une boucle.

4. Un cuirassé qui tire continuellement des boulets de canon

/**
 * 战舰
 * */
function Warship(shipData,shotData){
  var self = this;
  base(self,LSprite,[]);
  self.bitmapShip = new LBitmap(shipData);
  self.addChild(self.bitmapShip);
  self.bitmapShot = new LBitmap(shotData);
  self.bitmapShot.x = -10;
  self.bitmapShot.y = self.bitmapShip.y + 123;
  self.addChild(self.bitmapShot);
  self.bitmapShot.rotate = -75;
  self.bitmapShot.alpha = 0;
  self.bitmapShot02 = new LBitmap(shotData);
  self.bitmapShot02.scaleX = self.bitmapShot02.scaleY = 0.7;
  self.bitmapShot02.x = 65;
  self.bitmapShot02.y = self.bitmapShip.y + 220;
  self.addChild(self.bitmapShot02);
  self.bitmapShot02.rotate = -80;
  self.bitmapShot02.alpha = 0;
  self.run();
  self.shot();
}
/**
 * 让战舰上下浮动
 * */
Warship.prototype.run = function(){
  var self = this;
  LTweenLite.to(self.bitmapShip,1,{y:5,ease:Quad.easeInOut}).
  to(self.bitmapShip,1,{y:0,ease:Quad.easeInOut,onComplete:function(){
    self.run();
  }});
}
/**
 * 让战舰开火发炮
 * */
Warship.prototype.shot = function(){
  var self = this;
  LTweenLite.to(self.bitmapShot,0.1,{delay:1.5,alpha:1,ease:Quad.easeInOut,onUpdate:function(obj){
    obj.y = obj.parent.bitmapShip.y + 123;
  }})
  .to(self.bitmapShot,0.1,{alpha:0,ease:Quad.easeInOut})
  .to(self.bitmapShot02,0.1,{delay:0.5,alpha:1,ease:Quad.easeInOut,onUpdate:function(obj){
    obj.y = obj.parent.bitmapShip.y + 220;
  }})
  .to(self.bitmapShot02,0.1,{alpha:0,ease:Quad.easeInOut,onComplete:function(){
    self.shot();
  }});
}

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Le code ci-dessus utilise la même méthode pour implémenter la boucle.

5. Un titre clignotant

/**
 * 标题
 * */
function Title(bitmapData){
  var self = this;
  base(self,LSprite,[]);
  self.bitmap = new MiddleBitmap(bitmapData);
  self.bitmap.scaleX = self.bitmap.scaleY = 0.5;
  self.addChild(self.bitmap);
  self.run();
}
/**
 * 通过改变标题的透明状态,让标题明暗交替闪烁
 * */
Title.prototype.run = function(){
  var self = this;
  LTweenLite.to(self.bitmap,1,{alpha:0.4,ease:Quad.easeInOut}).
  to(self.bitmap,1,{alpha:1,ease:Quad.easeInOut,onComplete:function(obj){
    obj.parent.run();
  }});
}

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Le code ci-dessus réalise l'affichage clignotant du titre en changeant continuellement la transparence de l'image.

6. Type d'épée qui peut retourner l'image affichée

/**
 * 剑,通过参数scale的直,来设定剑的图片是否翻转
 * */
function Swords(bitmapData,scale){
  var self = this;
  base(self,LSprite,[]);
  self.bitmapSwords = new LBitmap(bitmapData);
  self.bitmapSwords.x = -self.bitmapSwords.getWidth()*0.5;
  self.bitmapSwords.y = -self.bitmapSwords.getHeight()*0.5;
  if(scale == -1){
    self.bitmapSwords.scaleY = scale;
    self.bitmapSwords.y += self.bitmapSwords.getHeight();
  }
  self.addChild(self.bitmapSwords);
}

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7. Déplacez l'image vers l'objet sommet. Si le centre du sous-objet LBitmap est déplacé vers l'origine de l'objet, l'avantage est que la position affichée de l'objet ne changera pas, que l'objet soit étiré ou pivoté.

/**
 * 将LBitmap对象的中心放到一个对象的原点,并返回这个对象
 * */
function MiddleBitmap(bitmapData){
  var self = this;
  base(self,LSprite,[]);
  self.bitmapTitle = new LBitmap(bitmapData);
  self.bitmapTitle.x = -self.bitmapTitle.getWidth()*0.5;
  self.bitmapTitle.y = -self.bitmapTitle.getHeight()*0.5;
  self.addChild(self.bitmapTitle);
}

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8. Un cours d'effets spéciaux

/**
 * 特效类,特效图片加入后,特效显示完毕之后自动消失
 * */
function Effect(index){
  var self = this;
  base(self,LSprite,[]);
  var bitmapData;
  switch(index){
    case 0:
      bitmapData = new LBitmapData(dataList["effects"],99,45,116,96);
      break;
    case 1:
      bitmapData = new LBitmapData(dataList["effects"],102,278,110,88);
      break;
    case 2:
      bitmapData = new LBitmapData(dataList["effects"],357,85,122,127);
      break;
    case 3:
      bitmapData = new LBitmapData(dataList["effects"],346,357,108,99);
      break;
    case 4:
      bitmapData = new LBitmapData(dataList["effects"],246,918,57,62);
      break;
  }
  self.item = new MiddleBitmap(bitmapData);
  self.item.scaleX = self.item.scaleY = 0.1;
  self.addChild(self.item);
  LTweenLite.to(self.item,0.1,{scaleX:2,scaleY:2,ease:Quad.easeInOut})
  .to(self.item,0.2,{scaleX:3,scaleY:3,alpha:0,ease:Quad.easeInOut,onComplete:function(obj){
    var eff = obj.parent;
    eff.parent.removeChild(eff);
  }});
}

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La classe d'effets spéciaux ci-dessus disparaîtra progressivement automatiquement lorsque l'objet d'effets spéciaux sera ajouté à l'écran.

9. Ajouter des personnages à l'écran

/**
 * 添加人物图片到界面里
 * */
function setChara(){
  charaLayer = new LSprite();
  stageLayer.addChild(charaLayer);
  var charaBitmap,sy = 220;
  var charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card01"]));
  charaBitmap.scale = 0.4;
  charaBitmap.x = 110;
  charaBitmap.ty = 50;
  charaBitmap.y = sy;
  charaBitmap.alpha = 0;
  charaLayer.addChild(charaBitmap);
  charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card02"]));
  charaBitmap.scale = 0.45;
  charaBitmap.x = 85;
  charaBitmap.ty = 90;
  charaBitmap.y = sy;
  charaBitmap.alpha = 0;
  charaLayer.addChild(charaBitmap);
  charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card03"]));
  charaBitmap.scale = 0.55;
  charaBitmap.x = 70;
  charaBitmap.ty = 140;
  charaBitmap.y = sy;
  charaBitmap.alpha = 0;
  charaLayer.addChild(charaBitmap);
  charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card04"]));
  charaBitmap.scale = 0.65;
  charaBitmap.x = 75;
  charaBitmap.ty = 215;
  charaBitmap.y = sy;
  charaBitmap.alpha = 0;
  charaLayer.addChild(charaBitmap);
  charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card05"]));
  charaBitmap.scale = 0.75;
  charaBitmap.x = 85;
  charaBitmap.ty = 280;
  charaBitmap.y = sy;
  charaBitmap.alpha = 0;
  charaLayer.addChild(charaBitmap);
  //right
  charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card05"]));
  charaBitmap.scale = 0.4;
  charaBitmap.x = 215;
  charaBitmap.ty = 50;
  charaBitmap.y = sy;
  charaBitmap.alpha = 0;
  charaLayer.addChild(charaBitmap);
  charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card04"]));
  charaBitmap.scale = 0.45;
  charaBitmap.x = 240;
  charaBitmap.ty = 90;
  charaBitmap.y = sy;
  charaBitmap.alpha = 0;
  charaLayer.addChild(charaBitmap);
  charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card01"]));
  charaBitmap.scale = 0.55;
  charaBitmap.x = 260;
  charaBitmap.ty = 140;
  charaBitmap.y = sy;
  charaBitmap.alpha = 0;
  charaLayer.addChild(charaBitmap);
  charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card03"]));
  charaBitmap.scale = 0.65;
  charaBitmap.x = 260;
  charaBitmap.ty = 215;
  charaBitmap.y = sy;
  charaBitmap.alpha = 0;
  charaLayer.addChild(charaBitmap);
  charaBitmap = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["card02"]));
  charaBitmap.scale = 0.75;
  charaBitmap.x = 242;
  charaBitmap.ty = 280;
  charaBitmap.y = sy;
  charaBitmap.alpha = 0;
  charaLayer.addChild(charaBitmap);
}

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Ajoutez cinq caractères sur les côtés gauche et droit et définissez la position cible et la taille cible qu'ils finiront par afficher à l'écran.

Utilisez la fonction suivante pour ajouter un effet spécial

function addEff(index,x,y){
  var eff = new Effect(index);
  eff.x = x;
  eff.y = y;
  stageLayer.addChild(eff);
}

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10. Ensuite, ajoutez tous les objets à l'écran. Pour les objets qui ne doivent pas être affichés au début, définissez leur attribut visible sur false ;

/**
 * 将所有对象和图片都添加到界面上
 * */
function addItem(){
  backLayer = new LSprite();
  stageLayer.addChild(backLayer);
  backLayer.scaleX = backLayer.scaleY = 2;
  background = new BackGround(dataList["background"],dataList["background_ad"]);
  background.x = -60;
  background.y = -50;
  backLayer.addChild(background);
  var warship = new Warship(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],0,0,409,480)
      ,new LBitmapData(dataList["stable_assets"],754,0,270,250));
  warship.scaleX = warship.scaleY = 0.8;
  backLayer.addChild(warship);
  setChara();
  warshipDown = new LSprite();
  warshipDown.y = LGlobal.height;
  stageLayer.addChild(warshipDown);
  var warship02 = new LBitmap(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],0,505,720,310));
  warship02.scaleX = warship02.scaleY = 0.5;
  warship02.x = (LGlobal.width - warship02.getWidth())*0.5;
  warshipDown.addChild(warship02);
  var small_vs = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],726,502,120,120));
  small_vs.scaleX = small_vs.scaleY = 0.6;
  small_vs.x = LGlobal.width*0.5;
  small_vs.y = LGlobal.height - 355;
  warshipDown.addChild(small_vs);
  playerText = new LTextField();
  playerText.color = "red";
  playerText.text = "player";
  playerText.x = (LGlobal.width*0.5 - playerText.getWidth())*0.5;
  playerText.y = 30;
  warshipDown.addChild(playerText);
  enemyText = new LTextField();
  enemyText.color = "red";
  enemyText.text = "enemy";
  enemyText.x = LGlobal.width*0.5 + (LGlobal.width*0.5 - enemyText.getWidth())*0.5;
  enemyText.y = 30;
  warshipDown.addChild(enemyText);
  windowUp = new LSprite();
  windowUp.y = -50;
  stageLayer.addChild(windowUp);
  var title_battle = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],897,469,45,239));
  title_battle.rotate = -90;
  title_battle.scaleX = title_battle.scaleY = 0.55;
  title_battle.x = LGlobal.width*0.5;
  title_battle.y = 10;
  windowUp.addChild(title_battle);
  var chain = new LBitmap(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],880,264,71,180));
  chain.rotate = -90;
  chain.scaleX = chain.scaleY = 0.5;
  windowUp.addChild(chain);
  var chain01 = new LBitmap(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],851,740,100,173));
  chain01.rotate = -90;
  chain01.scaleX = chain01.scaleY = 0.6;
  chain01.x = 240;
  windowUp.addChild(chain01);
  title = new Title(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],415,425,405,80));
  title.x = LGlobal.width*0.5;
  title.y = 290;
  title.alpha = 0;
  title.visible = false;
  stageLayer.addChild(title);
  big_vs = new MiddleBitmap(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],420,5,340,330));
  big_vs.rotate = -90;
  big_vs.x = LGlobal.width*0.5;
  big_vs.y = 170;
  big_vs.alpha = 0;
  big_vs.visible = false;
  stageLayer.addChild(big_vs);
  swords = new Swords(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],405,335,454,89),1);
  swords.x = LGlobal.width*0.5;
  swords.y = LGlobal.height*0.5 - 60;
  swords.rotate = -135;
  swords.scaleX = swords.scaleY = 0.8;
  swords.visible = false;
  stageLayer.addChild(swords);
  swords02 = new Swords(new LBitmapData(dataList["stable_assets"],405,335,454,89),-1);
  swords02.x = LGlobal.width*0.5;
  swords02.y = LGlobal.height*0.5 - 60;
  swords02.rotate = -45;
  swords02.scaleX = swords02.scaleY = 0.8;
  swords02.visible = false;
  stageLayer.addChild(swords02);
}

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11. Utilisez la fonction d'accélération pour réaliser une animation.

Regardez d'abord la première animation

/*
 * 第一个动画开始播放
 * */
function animation01Start(event){
  if(event){
    stageLayer.die();
    stageLayer.removeAllChild();
  }
  /*添加所有对象*/
  addItem();
  /*所有人物开始缓动*/
  var charaList = charaLayer.childList,chara,delayValue,duration;
  for(var i=0,l=charaList.length;i<l i="" chara="charaList[i];" y="220;" scalex="chara.scaleY" 2="" delayvalue="0.1*i;" if="">= 5){
      delayValue = 0.1*(i - 5);
    }
    duration = 1 - delayValue;
    chara.y = 220;
    LTweenLite.to(chara,duration,{delay:delayValue,alpha:1,scaleX:chara.scale,scaleY:chara.scale,ease:Strong.easeOut})
    .to(chara,1,{y:chara.ty,ease:Strong.easeOut});
  }
  /*背景缓动,变大左移上移→变小右移下移*/
  LTweenLite.to(backLayer,1,{scaleX:1.3,scaleY:1.3,x:-100,y:-50,ease:Strong.easeOut})
  .to(backLayer,1,{scaleX:1,scaleY:1,x:0,y:0,ease:Strong.easeOut});
  /*下面窗口缓动,延时→上移→标题可显示+VS可显示*/
  LTweenLite.to(warshipDown,0.5,{delay:1.5,y:320,ease:Elastic.easeOut,onComplete:function(){
    title.visible = big_vs.visible = true;
  }});
  /*上面窗口缓动,延时→下移*/
  LTweenLite.to(windowUp,0.5,{delay:1.5,y:0,ease:Elastic.easeOut});
  /*上面窗口缓动,延时→不透明*/
  LTweenLite.to(title,0.2,{delay:1.5,alpha:1,ease:Elastic.easeOut});
  /*VS标题缓动,延时→不透明缩小→缩小→添加特效并且进入第二个动画初始化*/
  LTweenLite.to(big_vs,0.5,{delay:1.5,alpha:1,scaleX:1,scaleY:1,ease:Elastic.easeOut})
  .to(big_vs,1,{scaleX:0.45,scaleY:0.45,ease:Elastic.easeOut,onComplete:function(){
    addEff(1,big_vs.x,big_vs.y);
    addEff(1,big_vs.x,big_vs.y);
    /*所有缓动后,动画2开始准备*/
    animation02Init();
  }});
}

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La deuxième animation

/*
 * 第二个动画开始播放
 * */
function animation02Start(event){
  stageLayer.removeEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, animation02Start);
  /*VS缓动,变大变透明→然后消失*/
  LTweenLite.to(big_vs,1,{scaleX:2,scaleY:2,alpha:0,ease:Elastic.easeIn,onComplete:function(){
    big_vs.parent.removeChild(big_vs);
  }});
  /*背景缓动,变大→变大→变小*/
  LTweenLite.to(backLayer,2,{delay:1,scaleX:1.2,scaleY:1.2,x:-100,y:-50,ease:Sine.easeInOut})
    .to(backLayer,1,{scaleX:1.5,scaleY:1.5,ease:Sine.easeInOut})
    .to(backLayer,0.5,{scaleX:1,scaleY:1,x:0,y:0,ease:Sine.easeInOut});
  /*下面窗口缓动,下移→上移*/
  LTweenLite.to(warshipDown,0.5,{delay:0.5,y:LGlobal.height,ease:Strong.easeOut})
  .to(warshipDown,0.5,{delay:3,y:320,ease:Strong.easeOut});
  /*上面窗口缓动,上移→下移*/
  LTweenLite.to(windowUp,0.5,{delay:0.5,y:-50,ease:Strong.easeOut})
  .to(windowUp,0.5,{delay:3,y:0,ease:Strong.easeOut});
  /*标题缓动,无效果→不显示+人物缓动开始→显示*/
  LTweenLite.to(title,0.5,{delay:0.5,ease:Strong.easeOut,onComplete:function(obj){
    obj.visible = false;
    charaBattle();
  }})
  .to(title,0.5,{delay:3,ease:Strong.easeOut,onComplete:function(obj){
    obj.visible = true;
  }});
  /*宝剑变为可显示,且坐标设定在画面之外*/
  swords.visible = true;
  swords02.visible = true;
  swords.x = -200;
  swords02.x = LGlobal.width + 200;
  var wait = 4;
  /*左边宝剑缓动,向右移动屏幕中间*/
  LTweenLite.to(swords,0.5,{delay:wait,x:LGlobal.width*0.5,ease:Elastic.easeOut});
  /*右边宝剑缓动,向左移动屏幕中间*/
  LTweenLite.to(swords02,0.5,{delay:wait,x:LGlobal.width*0.5,ease:Elastic.easeOut});
  /*stageLayer缓动,无效果延时,结束后添加特效并且进入第一个动画初始化*/
  LTweenLite.to(stageLayer,0.2,{delay:wait,onComplete:function(){
    addEff(Math.random()*5 >> 0,LGlobal.width*0.5,LGlobal.height*0.4);
    addEff(Math.random()*5 >> 0,LGlobal.width*0.5,LGlobal.height*0.4);
    addEff(Math.random()*5 >> 0,LGlobal.width*0.5,LGlobal.height*0.4);
    animation01Init();
  }});
}

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12. Enfin, vous devez ajouter un événement de clic une fois les deux animations terminées. Cliquez sur l'écran pour que les deux animations puissent basculer l'une sur l'autre

.

/*
 * 点击画面后,第一个动画开始播放
 * */
function animation01Init(){
  stageLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, animation01Start);
}
/*
 * 点击画面后,第二个动画开始播放
 * */
function animation02Init(){
  stageLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, animation02Start);
}

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