


Fondamentaux des mathématiques vectorielles pour les graphiques 2D / 3D en PHP
Un vecteur dans les graphiques PHP représente la position, la direction ou la vitesse à l'aide d'une classe comme Vector3d avec des composants x, y, z. 2. Les opérations de base comprennent l'addition, la soustraction, la multiplication scalaire et la division pour le mouvement et la mise à l'échelle. 3. L'amplitude est calculée via le théorème de Pythagore et la normalisation convertit un vecteur en un vecteur unitaire pour une direction cohérente. 4. Le produit DOT détermine l'alignement entre les vecteurs, utile pour l'éclairage et les calculs d'angle. 5. Le produit transversal en 3D donne un vecteur perpendiculaire, essentiel aux normales et aux rotations. 6. La distance entre les points est dérivée de l'ampleur de leur différence. 7. L'interpolation linéaire (LERP) permet des transitions lisses entre les vecteurs pour les animations. 8. Les cas d'utilisation PHP pratiques incluent la simulation logique de jeu, la génération de SVG et la finition de chemin, où les mathématiques vectorielles assurent un raisonnement spatial précis malgré la nature non réel de PHP.
Lorsque vous travaillez avec des graphiques 2D ou 3D dans PHP, en particulier dans des contextes tels que le développement de jeux, la manipulation d'images ou les animations procédurales, vous aurez souvent besoin de gérer les positions, les directions et les transformations. Bien que PHP ne soit pas traditionnellement utilisé pour les graphiques haute performance, la compréhension des mathématiques vectorielles est essentielle pour implémenter la logique comme le mouvement, la détection de collision ou les systèmes de caméras dans des moteurs personnalisés ou des simulations backend.

Voici une ventilation pratique des principes fondamentaux des mathématiques vectorielles dont vous avez besoin, adaptée aux graphiques 2D / 3D, et comment les implémenter en PHP.
1. Qu'est-ce qu'un vecteur?
Dans la programmation graphique, un vecteur est un objet mathématique qui a à la fois une magnitude (longueur) et une direction . Il est couramment utilisé pour représenter:

- Position (par exemple,
(x, y)
ou(x, y, z)
) - Vitesse (à quelle vitesse et dans quelle direction quelque chose bouge)
- Accélération
- Direction (par exemple, Direction lumineuse, Normales de surface)
Dans PHP, vous pouvez représenter un vecteur 2D ou 3D en utilisant une classe simple:
classe vector3d { public $ x, $ y, $ z; fonction publique __construct ($ x = 0, $ y = 0, $ z = 0) { $ this-> x = $ x; $ this-> y = $ y; $ this-> z = $ z; } // pour 2d, utilisez simplement $ z = 0 et ignorez-le }
2. Opérations vectorielles de base
Ce sont les éléments constitutifs des mathématiques vectorielles.

Ajout de vecteur et soustraction
- Ajout : Combinez deux vecteurs (par exemple, déplacer par vitesse).
- Soustraction : obtenir la direction d'un point à un autre.
fonction publique add (vector3d $ v): vector3d { Renvoie un nouveau vector3d ($ this-> x $ v-> x, $ this-> y $ v-> y, $ this-> z $ v-> z); } Fonction publique Soustraire (Vector3d $ v): vector3d { Renvoie un nouveau vector3d ($ this-> x - $ v-> x, $ this-> y - $ v-> y, $ this-> z - $ v-> z); }
Exemple:
$ position = new Vector3d (1, 2, 0); $ Velocity = new Vector3d (0,5, -0,3, 0); $ newPosition = $ position-> add ($ VELOCITY); // (1,5, 1,7, 0)
Multiplication et division scalaire
Utilisé pour mettre à l'échelle un vecteur (par exemple, ralentir le mouvement).
Fonction publique Multiply (float $ scalar): vector3d { retourner new Vector3d ($ this-> x * $ scalar, $ this-> y * $ scalar, $ this-> z * $ scalar); } Divide de la fonction publique (float $ scalar): vector3d { if ($ scalar == 0) lancez un nouveau InvalidArgumentException ("ne peut pas diviser par zéro"); Renvoie un nouveau vector3d ($ this-> x / $ scalar, $ this-> y / $ scalar, $ this-> z / $ scalar); }
3. Magnitude et normalisation
Magnitude (longueur)
La longueur d'un vecteur est calculée à l'aide du théorème de Pythagore .
Pour 3D:
| V | = √ (x² y² z²)
Maîtritude de la fonction publique (): float { return sqrt ($ this-> x ** 2 $ this-> y ** 2 $ this-> z ** 2); }
Normalisation
Fait qu'un vecteur ait une longueur de 1 (vecteur unitaire), utile pour les directions.
Fonction publique Normalize (): Vector3d { $ mag = $ this-> magnitude (); if ($ mag == 0) renvoyer un nouveau vector3d (0, 0, 0); retourner $ this-> divide ($ mag); }
Exemple:
$ direction = new Vector3d (3, 4, 0); $ unit = $ direction-> normaliser (); // (0,6, 0,8, 0) - la longueur est maintenant 1
4. Produit DOT
Le produit DOT vous indique combien deux vecteurs sont alignés. C'est une valeur scalaire.
Formule:
a · b = ax * bx ay * par az * bz
Aussi:
a · b = | a || b | cos (θ)
Utile pour:
- Vérifier si deux directions sont confrontées à la même manière
- Amélioration de la face arrière
- Calculs d'éclairage (angle entre la lumière et la surface)
Fonction publique Dot (vector3d $ v): float { retourner $ this-> x * $ v-> x $ this-> y * $ v-> y $ this-> z * $ v-> z; }
Exemple:
$ Forward = new Vector3d (1, 0, 0); $ autre = nouveau Vector3d (0,7, 0,7, 0); $ anglecos = $ Forward-> dot ($ autre); // 0,7 → environ 45 degrés
5. Produit croisé (3D uniquement)
Renvoie un vecteur perpendiculaire à deux vecteurs d'entrée. Crucial pour:
- Trouver des normales de surface
- Calcul des axes de couple ou de rotation
Formule (simplifiée):
a × b = (ay * bz - az * by, az * bx - ax * bz, ax * by - ay * bx)
Cross de fonction publique (vector3d $ v): vector3d { Renvoie un nouveau Vector3d ( $ this-> y * $ v-> z - $ this-> z * $ v-> y, $ this-> z * $ v-> x - $ this-> x * $ v-> z, $ this-> x * $ v-> y - $ this-> y * $ v-> x )); }
Remarque: le produit croisé est anti-commutatif : a × b = -(b × a)
6. Distance entre deux points
Traiter les positions comme des vecteurs. La distance est l'ampleur de la différence.
Distance publique de fonction statique (vector3d $ a, vector3d $ b): float { retourner $ a-> soustrait ($ b) -> magnitude (); }
7. Interpolation linéaire (Lerp)
Transition en douceur entre deux vecteurs. Utilisé dans les animations, mouvement de la caméra.
Fonction publique Lerp (Vector3d $ cible, float $ t): vector3d { // $ T est entre 0 (démarrage) et 1 (fin) $ t = max (0, min (1, $ t)); Renvoie un nouveau Vector3d ( $ this-> x ($ cible-> x - $ this-> x) * $ t, $ this-> y ($ cible-> y - $ this-> y) * $ t, $ this-> z ($ cible-> z - $ this-> z) * $ t )); }
8. Cas d'utilisation pratiques en PHP
Même si PHP ne rend pas les graphiques directement, vous pourriez:
- Simuler le mouvement de l'objet sur un serveur
- Valider la logique du jeu
- Générer des coordonnées SVG ou Canvas
- Des chemins de précompute ou des zones de collision
Exemple: déplacez un objet vers une cible
$ position = new Vector3d (0, 0, 0); $ cible = new Vector3d (10, 5, 0); $ direction = $ cible-> soustraire ($ position) -> normaliser (); $ Speed = 0,2; $ position = $ position-> add ($ direction-> multiplier ($ speed));
Bonus: 2d vs 3d
- Pour 2D , définissez simplement
$z = 0
et ignorez-le. - Utilisez la classe
Vector2D
si vous souhaitez optimiser (moins d'opérations). - Le produit croisé n'existe pas en 2D, mais vous pouvez calculer le vecteur perpendiculaire :
(-y, x)
ou(y, -x)
.
Notes finales
- PHP n'est pas optimisé pour les graphiques en temps réel, mais les mathématiques vectorielles sont faciles à implémenter et utiles pour la logique backend.
- Considérez la magnitude de la mise en cache si elle est utilisée souvent (comparaisons d'amplitude carrée éviter
sqrt
). - Vérifiez toujours les vecteurs zéro avant de normaliser.
Fondamentalement, une fois que vous avez l'ajout de vecteur, la soustraction, le produit DOT et la normalisation, vous pouvez construire la plupart des mouvements et une logique spatiale nécessaire dans les environnements 2D / 3D, même en PHP. Il ne s'agit pas de vitesse; Il s'agit de l'exactitude et de la clarté.
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Les nombres de points flottants sont inexacts est un problème courant en PHP. La réponse est qu'il utilise le format à double précision IEEE754, ce qui rend les décimales décimales incapables d'être représentées avec précision; Les nombres tels que 1,0,1 ou 0,2 sont des décimales de boucle infinie en binaire, et l'ordinateur doit les tronquer pour provoquer des erreurs; 2. Lorsque vous comparez les numéros de points flottants, vous devez utiliser la tolérance au lieu de ==, comme ABS ($ a- $ b)

Round () utilise "Roundhalftoeven", pas "Roundhalfup", Soround (2.5) revient2Andround (3.5) Retourds4tominimizestaticticalbias, qui s'assure unprément les éventualités.

Calculez la moyenne: utilisez array_sum () pour diviser par le nombre d'éléments pour obtenir la moyenne; 2. Calculez la médiane: après tri, prenez la valeur intermédiaire et prenez la moyenne des deux nombres intermédiaires lorsqu'il y a même des éléments; 3. Calculez l'écart type: trouvez d'abord la moyenne, puis calculez la moyenne de la différence carrée entre chaque valeur et la moyenne (l'échantillon est n-1), et enfin prendre la racine carrée; En encapsulant ces trois fonctions, des outils statistiques de base peuvent être construits, adaptés à l'analyse des données de petites et moyennes, et faire attention au traitement des tableaux vides et des entrées non numériques, et enfin réaliser les caractéristiques statistiques de base des données sans s'appuyer sur des bibliothèques externes.

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