Plus tard dans vos aventures dans Stalker 2 : Heart of Chornobyl, vous vous aventurerez dans les laboratoires avancés du SIRCAA, dans la partie orientale de la Zone. Vous y partagerez votre temps en plusieurs missions, dont l'une, La Forge du Progrès, vous verra plonger dans les profondeurs de l'installation et découvrir des secrets peu recommandables que l'Association ne veut pas que vous sachiez.
La mission n'est pas particulièrement difficile, car une grande partie du contenu de la section SIRCAA de Stalker 2 se concentre d'abord sur les rythmes narratifs majeurs. Il y a encore quelques éléments délicats dans la mission The Forge of Progress, et vous les découvrirez ici.
Vous démarrez La Forge du Progrès de manière plutôt anodine. Après avoir parlé au Dr Dalin à la fin de la mission, A Long Overdue Visit, vous serez envoyé à l'ARL pour rencontrer le Dr Kryvenko. La mission Forge commence peu de temps après avoir quitté la réunion et commencé votre chemin vers le laboratoire.
Sortez de la salle de réunion et tournez à droite, puis prenez la porte à gauche dans le grand jardin, puis restez à droite en direction du bâtiment au loin couvert d'échafaudages.
Le Dr Kryvenko attend juste derrière les portes du laboratoire et il vous demandera de marcher et de parler avec lui. Une fois arrivé aux fenêtres fermées, parlez-lui une dernière fois et sélectionnez "Je vais aller voir." lorsque l'occasion se présente.
Retournez dans le hall principal où vous avez rencontré le médecin et franchissez la porte qui se trouvait derrière lui, avec une seule vitre. Montez les escaliers et tournez à droite pour atteindre une salle de contrôle qui, une fois traversée, mènera à un couloir avec une porte menant à l'extérieur vers une autre clairière. Franchissez la porte de l’autre côté.
Rassemblez des munitions et des objets de soins dans la pièce, puis détruisez les planches peintes en jaune pour atteindre les tunnels. Descendez dans la salle des ventilateurs et prenez le tuyau ouvert en bas. Continuez à avancer, en descendant à chaque occasion jusqu'à ce que vous atteigniez un tuyau soufflant de la vapeur sur un couloir aqueux.
Quand vous arrivez dans la pièce avec la grande fosse au centre, lancez quelques grenades à travers la zone pour éliminer la nuée de rats, puis dirigez-vous vers l'autre bout de la pièce et tirez sur le cadenas de l'échelle. pour le laisser tomber.
Passez à la grande pièce suivante où se trouve l'anomalie spatiale. Malheureusement, il faudra un peu de travail pour y parvenir. Avant tout, il s'agit de vaincre le mutant Burer qui garde la voie à suivre.
Ce Burer n'est pas aussi résistant qu'un contrôleur, et tant que vous laissez tomber son bouclier, il est facile de l'endommager. Le meilleur plan est d'utiliser un fusil de chasse et de se rapprocher de la bête, car elle a peu de défenses à bout portant et ne peut pas maintenir son bouclier indéfiniment.
Le mutant peut ramasser des armes par télékinésie et les utiliser pour attaquer. Cela peut également vous faire tomber le vôtre, vous obligeant à le ramasser par terre.
Chaque fois que le mutant n'est pas protégé, déchargez-le avec tout ce que vous avez sous la main, et il devrait descendre assez facilement. Franchissez la porte éclairée en rouge sous les escaliers pour avancer plus profondément.
Le couloir passant par la porte éclairée en rouge mène à un escalier si vous allez tout droit, et si vous tournez à droite à l'intersection, vous pourrez rencontrer un scientifique piégé et, à condition de tuer le mutant qui le "garde", il vous donnera la clé d'une salle de fournitures à un niveau supérieur. Décider de le sauver dépend de vous.
Si vous le sauvez, la salle de fournitures se trouve sur le côté droit de la pièce en haut des escaliers et contient une grande réserve de munitions, de nourriture et d'objets de guérison.
Directement en face de la salle de fournitures se trouve un long couloir qui vous offre une vue alléchante sur l'anomalie spatiale. Traversez et descendez les escaliers que vous atteignez dans la pièce voisine.
Maintenant, la partie amusante : le programme Guardian, un programme d'entraînement au combat réparti dans four salles avec divers défis de combat et de plate-forme.
La première vocation du programme Guardian vous permet de éviter les anomalies, et le meilleur moyen est de sauter par-dessus les sommets des murs inférieurs. Utilisez les grandes marches au début de la pièce pour vous lever.
Pour accéder à la porte ouverte menant à la sortie de la pièce, restez à gauche, sautez à travers le verre flottant et évitez les anomalies élémentaires lorsque vous les rencontrez, puis faites une boucle vers la droite pour trouver la porte .
La pièce suivante est un simple mini-jeu en appuyant sur un bouton. Vous disposez de quatre boutons et vous devez les appuyer dans le bon ordre pour continuer. L'ordre correct est 1-3-4-2.
Votre prochain défi est assez "simple" : tuez un sangsue, puis tournez quelques boutons. La première pièce est le territoire des Bloodsuckers, alors tuez la chose et passez à la pièce suivante, qui est remplie de gaz corrosif et radioactif.
Pour évacuer le gaz, il faut tourner trois tuyaux en position "off" en tournant leurs manivelles vers la droite. Le premier que vous verrez probablement se trouve directement à à droite de la porte d'entrée.
Il y a une passerelle le long du mur en face de la porte. Sautez dessus et tournez à gauche, passez sous la grille, montez à l'échelle et regardez à gauche pour trouver la deuxième manivelle.
La manivelle finale repose sur un ensemble de tuyaux bleus. Il y a une lumière et un numéro deux en métal rouge derrière. Tournez cette troisième manivelle pour évacuer le gaz et ouvrir la porte vers l'avant.
Récupérez les objets de guérison dans les casiers au-delà de la porte, traversez la zone de décontamination, puis franchissez la porte.
Ne vous dirigez pas immédiatement vers l'objectif. Au lieu de cela, tournez à droite dans la salle de bain pour trouver un fusil Fora-221 trompé, un M860 Cracker et la combinaison écologiste SSP-99.
Continuez à avancer à travers les salles de laboratoire jusqu'à ce que vous enfin atteigniez l'anomalie spatiale. Sautez à l'intérieur pour un petit voyage amusant à travers les dimensions.
Au-delà de l'anomalie se trouve une installation souterraine remplie de Snorks, des mutants humanoïdes masqués couverts de plaies de sang. Éliminez-les et restez à droite jusqu'à ce que vous entendiez ce serpent Hermann vous appeler au-delà d'un tourniquet. Parlez-lui à travers certaines fenêtres et il « vous ouvrira la porte », ce qui signifie qu'il y a plus de dangers à surmonter.
Prenez la porte à droite des fenêtres d'Hermann et passez sous l'anomalie gardant la voie à suivre.
Descendez et tournez à gauche, puis, lorsque vous atteignez la pièce remplie de Snorks morts et de verre flottant, dirigez-vous vers l'autre côté , soit à travers les anomalies, soit autour d'elles. Continuez jusqu'à atteindre les escaliers et montez. Derrière une dernière série de portes se trouve Hermann, qui a beaucoup de connaissances à abandonner et une autre anomalie spatiale à traverser.
Traverser l'anomalie vous téléporte d'abord dans un grand troupeau hostile de cochons mutants, puis dans une petite boîte avec une chimère, mais heureusement, la troisième téléportation vous remettra dans la relative sécurité de la Zone. . Et une fois sorti des installations SIRCAA, vous aurez terminé la mission Forge of Empires: jeu d'empire.
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