La composition de votre groupe dans Dragon Quest 3 Remake décidera de vos options au combat. De nombreux combats vont et viennent facilement, mais certains combats, en particulier les combats de boss, et les combats vers la fin du jeu, peuvent être un peu difficiles à surmonter en un seul morceau.
Dans ces combats plus difficiles, avoir la bonne programmation sera primordial. Il y a beaucoup de choses à faire pour déterminer quelle composition de groupe vous choisirez, de vos préférences à l'équipement que vous avez trouvé, en passant par l'accomplissement de certains rôles dont vous aurez besoin au combat. Certaines compositions de fête sont meilleures que d'autres pour des situations spécifiques.
Vous pouvez terminer le jeu avec à peu près n'importe quelle composition de groupe, à condition que les combats dans lesquels vous vous lancez soient adaptés à vos personnages. Cela étant dit, idéalement, vous voulez des personnages remplissant certains objectifs.
Il y a aussi des vocations plus spécialisées que les autres à considérer en premier.
Vous voudrez au moins un personnage capable de soigner votre groupe ; Heureusement, le héros que vous incarnez et sera présent à chaque fête peut le faire. Le Héros n'est pas nécessairement le plus doué en matière de guérison, mais il peut le faire assez bien dans la plupart des situations.
Le Sage est la seule vocation avec laquelle on ne peut pas commencer; vous pouvez faire passer un Gadabout au niveau 20 et changer de vocation en Sage à l'abbaye d'Alltrades, ou vous pouvez transformer un personnage en sage avec un parchemin de paroles de sagesse, toujours à l'abbaye d'Alltrades.
Le Sage est capable de remplir à la fois le rôle de Prêtre et de Mage. Pour cette raison, ces files d'attente n'incluent pas les Sages ; sachez plutôt qu'il est possible d'utiliser un Sage à la place de toute formation comprenant un Mage ou un Prêtre et que cela constituerait une amélioration de la polyvalence de la formation dans son ensemble.
Il existe plusieurs écoles de pensée qui entrent en jeu dans la création de votre alignement, et l'une des plus excitantes (et dangereuses) à jouer est celle axée sur l'offensive. Ceux-ci manqueront quelque peu de capacités défensives et de soutien par rapport à certaines autres formations, dans le but de achever l'ennemi avant qu'il ne puisse causer des dégâts importants
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Vocation |
Description |
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Héros |
Dans cette formation, le Héros sera le seul capable de fournir une quantité significative de soins | aux autres personnages, à moins d'utiliser des objets pour le faire. Cela signifie que le héros renoncera à faire beaucoup de dégâts, mais les autres personnages de la composition compenseront cela.
Artiste martial |
L'Artiste Martial est capable d'infliger certains des dégâts les plus élevés du jeu une fois que vous avez traversé les premières étapes difficiles avec eux. Ils ont des chances de coup critique extrêmement élevées | , et obtenir des coups critiques dans Dragon Quest 3 Remake va faire une énorme différence dans vos dégâts.
Mage |
De même, le Mage est capable d'infliger une quantité considérable de dégâts, d'une manière très différente. Ils ont une grande variété de sorts offensifs | à leur disposition, et une fois que vous serez familiarisé avec les faiblesses des monstres ennemis, vous pourrez les exploiter pour infliger de lourds dégâts faciles.
Guerrier |
Le Guerrier n'est pas nécessairement un personnage à l'esprit offensif. Cela étant dit, ils sont capables de certaines des meilleures attaques régulières à cible unique du jeu, et lorsque cela est nécessaire, peuvent protéger l'artiste martial et le mage les plus fragiles. |
Si vous cherchez à être un peu plus risqué, échanger le Warrior contre un Monster Wrangler va améliorer vos possibilités globales de dégâts, tout en vous débarrassant de certaines des seules capacités défensives dont cette gamme était capable. de.
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Description | ||||||||||
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Héros | Le travail du héros dans cette formation sera très similaire à celui de la dernière formation, mais juste un peu plus difficile. Auparavant, le guerrier était celui capable d'encaisser les dégâts, et dans cette formation, leurs soins devront être un peu plus dispersés. | ||||||||||
Artiste martial | Étant donné que le Monster Wrangler ajoute de nouvelles possibilités de dégâts, l'artiste martial de cette gamme doit simplement se concentrer sur l'inflige d'une énorme quantité de dégâts sur une seule cible. | ||||||||||
Monstre Wrangler | Le Monster Wrangler sera capable de faire tous les dégâts multi-cibles dont cette gamme a besoin, avec des capacités comme Boulder Toss, Monster Pile-On et Flame Breath. Ils peuvent également apporter un peu de guérison si le héros a besoin d'aide à cet égard. | ||||||||||
Mage | Le mage peut adapter son lancement de sorts pour s'adapter à la situation ici. Non seulement en termes de frappe sur la faiblesse des adversaires, mais aussi en infligeant dégâts multi-cibles ou mono-cibles selon les besoins, une polyvalence dans laquelle le Mage est fort. |
Les formations à l'esprit défensif cherchent à résister à tous les dégâts que les monstres ennemis peuvent leur infliger tout en réduisant les ennemis au fil du temps.
Cela ne veut pas dire qu'ils ne peuvent pas infliger de gros dégâts, mais chaque personnage de cette formation est capable de fournir un soutien à ses alliés s'ils en ont besoin.
Vocation |
Description |
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Héros |
Dans cette formation, le héros a plus de liberté pour infliger des dégâts que dans les formations à l'esprit offensif. Le héros dispose de nombreuses options d'armes à cet égard, mais les boomerangs sont capables de propager de gros dégâts sur l'ensemble de la gamme ennemie et constituent un choix fantastique. |
Guerrier |
Le Warrior et le Monster Wrangler travailleront l'un en face de l'autre dans cette programmation. Si nécessaire pour obtenir du soutien, le Guerrier peut lancer Tolérance ou Whipping Boy pour provoquer des dégâts pour le groupe. Sinon, le guerrier peut se concentrer sur les dégâts infligés. |
Monstre Wrangler |
Si un soutien est nécessaire mais que le guerrier inflige des dégâts, le Monster Wrangler peut lancer une chanson apaisante pour soigner un peu tout le groupe. Si la guérison n'est pas nécessaire, le Monster Wrangler peut recommencer à infliger des dégâts. |
Prêtre |
Le Prêtre de cette gamme sera utilisé pour le soutien, que ce soit en soignant ou en améliorant un allié ou en affaiblissant l'ennemi. Le Snooze Stick est un excellent choix pour le prêtre, lui permettant de lancer un Snooze gratuit en l'utilisant comme objet à tout moment, évitant ainsi les dégâts au tour suivant et conservant ces MP pour quand ils en ont besoin. |
L'objectif des alignements équilibrés est de ne pas avoir de faiblesses particulières en tant que groupe, mais ce faisant, ils n'ont pas des atouts exceptionnels non plus. Cela ne veut pas dire que ces files d’attente sont mauvaises du tout ; en fait, ils peuvent connaître un énorme succès. Ils ne poussent tout simplement pas trop loin un mécanicien, mais sont plutôt bons dans tout.
Vocation |
Description |
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Héros |
Le héros de cette formation va passer de l'attaque à la défense selon les besoins. Dans les tours où des soins supplémentaires ne sont pas nécessaires, le héros peut se concentrer uniquement sur les dégâts. |
Prêtre |
Comme toujours, le Prêtre ici va être très axé sur le soutien. Plus le prêtre fournit de soins, plus le héros peut se concentrer sur les dégâts infligés. |
Artiste martial |
L'Artiste Martial sera entièrement axé sur les dégâts dans cette version, avec sa force habituelle d'infliger des dégâts à une seule cible. Ils peuvent être le bourreau du groupe, tandis que le Mage fait son propre travail de dégâts. |
Mage |
Le travail du mage ici va se concentrer principalement sur les dégâts multi-cibles. Plus ils peuvent adoucir des groupes d’ennemis, plus l’artiste martial aura du temps pour les achever. Sans l'inclusion d'un guerrier pour les dégâts de tank, plus le mage et l'artiste martial pourront achever l'ennemi rapidement, plus cette formation sera réussie. |
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Description | ||||||||||
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Héros | À son tour, lorsqu'un membre du groupe perd une quantité considérable de santé, le héros devra se concentrer sur la guérison. Dans les tours où ce n'est pas le cas, ils peuvent se concentrer sur les dégâts. | ||||||||||
Guerrier | Le Guerrier de cette gamme devrait généralement se concentrer sur le tanking. Plus le guerrier peut absorber les dégâts, plus le héros aura du temps pour diriger ses soins vers un seul endroit. Cela donnera au héros plus de chances d'infliger des dégâts et de garder les deux autres en bonne santé. | ||||||||||
Monstre Wrangler | Dans les tours où il faut un peu d'entretien de guérison mais où personne n'est trop mauvais pour être porté, le Monstre Wrangler peut prendre ce tour pour lancer Chant apaisant, soignant tout le monde un peu, tandis que l'autre attaque des personnages. | ||||||||||
Artiste martial | L'artiste martial a, comme toujours, un objectif unique. Ils sont le seul personnage de cette gamme dont le seul travail est d'infliger des dégâts, et cela sera important pour eux de le faire, en particulier dans les tours où d'autres personnages doivent fournir un certain soutien au lieu d'infliger des dégâts. à eux seuls. |
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