Le chemin du barbare au cœur sauvage dans Donjons & Dragons offre une connexion primitive et indomptée avec la nature, offrant aux joueurs la possibilité de déclencher de puissantes rages spirituelles. Cette sous-classe, inspirée de la puissance brute de la nature, confère aux barbares des capacités uniques liées aux animaux spirituels, améliorant leurs prouesses au combat et leur conférant des effets magiques.
Construire le chemin du barbare au cœur sauvage nécessite des choix réfléchis pour maximiser ses forces sauvages tout en restant fidèle à l'essence sauvage du personnage. Dans ce guide, nous aborderons les stratégies essentielles, des scores de capacité optimaux aux caractéristiques clés qui rendent ce barbare vraiment redoutable.
Il existe de nombreux types de barbares, et ils ne se limitent pas à se jeter dans le feu de la bataille avec une rage aveugle. Ceux qui s'accordent avec la nature suivent le chemin du cœur sauvage, combattant comme des animaux le feraient sans une lourde altération de leur corps.
La sous-classe est idéale pour les personnes qui souhaitent cette raw communion avec la nature sans les longues listes de sorts. Contrairement aux druides ou aux rôdeurs, vous ne vous transformez pas en animaux et ne modifiez pas leur comportement; au lieu de cela, le règne animal vous considère comme l'un des leurs, tout en étant capable de manier une puissante hache de guerre.
La Force est votre score de capacité de prédilection pour tout barbare, avec laConstitution juste derrière. La force n'a pas vraiment besoin d'explication, mais la Constitution est importante pour les barbares en raison de leur défense sans armure, leur permettant d'ajouter leurs modificateurs de Dextérité et de Constitution à leur classe d'armure.
Cela signifie que augmenter la Dextérité est également bénéfique, mais pas autant qu'il y paraît. En tant que barbare, vous disposez d'une réserve de santé suffisamment grande pour ignorer en grande partie la dextérité, même si vous ne voulez pas que le modificateur aille dans le négatif.
En ce qui concerne les scores de capacité mentale, celui auquel vous devriez vous soucier est la Sagesse, non seulement pour d'éventuels jets de sauvegarde, mais aussi parce que c'est votre capacité à lancer des sorts. Vous ne faites aucune attaque avec, mais votre maître du donjon pourrait estimer que vous ne pouvez pas faire quelque chose si votre sagesse est trop faible.
En tant que barbare suivant le chemin du cœur sauvage, vous gagnez plusieurs aspects animaux à canaliser lorsque vous êtes en colère. Vous n'êtes pas obligé de vous engager pleinement dans un choix, puisque vous pouvez souvent les échanger lorsque vous êtes en colère. vous êtes en colère ou après un long repos, mais certains d'entre eux ont des usages plus généraux que d'autres.
Au niveau trois, vous obtenez trois animaux en option : ours, aigle et loup. Votre valeur par défaut devrait toujours être ours, car il vous donne une résistance à tous les dégâts sauf la force, nécrotique, psychique et radiant, faisant de vous un tank qui n'est presque jamais abattu.
Si vous préférez vous concentrer sur les dégâts, alors le loup est meilleur, car il donne à vos alliés l'avantage d'attaquer les ennemis adjacents à vous. Eagle est avant tout une question de mobilité, ce n'est pas quelque chose dont vous avez toujours besoin, mais vous devriez le garder à l'esprit ; c'est idéal pour chasser les ennemis.
Ces options de niveau six sont toujours actives, et vous pouvez basculer entre elles lorsque vous vous reposez longtemps. La chouette vous donne la vision dans le noir, la panthère vous donne la vitesse de montée et la vitesse de nage du saumon, donc le choix évident pour la plupart des joueurs sera la panthère.
Il est toujours utile d'avoir la vision dans le noir, mais il vaut mieux choisir une espèce qui en a déjà la capacité. Vous aurez rarement besoin d'utiliser du saumon, et même lorsque vous y penserez Si vous le faites, votre maître du donjon donnera probablement à tout le groupe un moyen de contourner les voyages sous-marins, comme un bateau ou des hippocampes géants.
Au niveau 14, vous obtenez trois nouvelles options que vous pouvez utiliser lorsque vous êtes en colère, qui fonctionnent en tandem avec les animaux que vous aviez déjà. Cela signifie que, chaque fois que vous êtes en colère. , vous activez maintenant deux animaux : un provenant de la rage des terres sauvages et un autre du pouvoir des terres sauvages.
Les trois options d'animaux sont le faucon, le lion et le bélier, et ils ont tous des utilisations très spécifiques mais fantastiques. En cas de doute, le faucon est toujours génial, car il vous permet de voler. Cela fait du faucon l'animal que vous utiliserez le plus hors combat, car vous pouvez simplement faire rage pour dix minutes et volez pour résoudre des énigmes ou éviter les pièges.
Lion est parfait pour les tanks, donnant aux ennemis adjacents un désavantage lorsqu'ils attaquent quelqu'un d'autre que vous. Les meilleurs dégâts et perturbations proviennent du bélier, vous permettant de mettre les ennemis à terre en les frappant. N'oubliez pas que cela n'est pas bénéfique pour les membres de votre groupe qui se concentrent sur la distance, alors utilisez cette capacité à bon escient.
L'équipement de départ donné au niveau un est idéal pour les barbares, puisque vous n'avez pas vraiment besoin d'armure. Votre seule option à distance est les four haches, mais en tant que voie du barbare au cœur sauvage, vous vous concentrerez principalement sur le combat au corps à corps de toute façon.
Vous pourriez être tenté d'acheter un arc plus tard, mais il vaut mieux ignorer les armes basées sur la dextérité au profit de celles de lancer. Tout au plus, quelques javelots feront l'affaire, en particulier lorsque vous devez achever un ennemi en fuite.
Les antécédents des barbares ont tendance à être ceux qui permettent d'augmenter à la fois la Constitution et la Force. Les deux options qui permettent cela sont le soldat et le fermier, tous deux parfaitement viables, mais pour le chemin du cœur sauvage barbares, l'agriculteur est le meilleur choix.
Le don d'origine qu'ils acquièrent, difficile, est idéal pour les barbares, mais le choix a plus à voir avec la maîtrise des compétences en matière de manipulation des animaux et de la nature. Certes, les barbares peuvent déjà être compétent dans ces choses, mais comme elles sont si essentielles pour les barbares, ils peuvent les avoir dans leur passé, choisissant à la place des choses comme l'intimidation ou la survie.
Si vous n'avez pas d'espèce dotée de la vision dans le noir pour une raison quelconque, un grand exploit est un athlète, car cela vous donne de la vitesse de montée. De cette façon, vous pouvez utiliser votre aspect de l'option wilds sur hibou et obtenir la vision dans le noir de cette façon, en gardant toujours les deux avantages.
Pour les joueurs cherchant à infliger des dégâts bruts, un grand combattant avec des armes lourdes est l'exploit parfait. Il augmente votre Force de un, vous permet de faire des dégâts supplémentaires avec des armes lourdes, et après un coup critique, vous pouvez attaquer à nouveau. La partie coup critique est parfaite pour tirer le meilleur parti de toutes vos attaques imprudentes.
La voie du barbare au cœur sauvage est une construction très serrée, gagnant peu d'avantages des lanceurs de sorts en raison d'une incapacité à se concentrer lorsqu'il est en colère, et pas grand-chose des cours d'arts martiaux qu'un barbare ne peut pas déjà faire. ; deux niveaux en combattant juste pour une action supplémentaire semble être un prix élevé.
Un choix thématique est druide, notamment à deux niveaux de la classe. Vous gagnez des sorts qui peuvent vous être utiles en dehors du combat, ainsi que la capacité de vous transformer en animal ; vous pouvez même utiliser tous les mécanismes de votre classe pendant votre transformation, ce qui rend la combinaison d'un druide lunaire et d'un barbare au cœur sauvage vraiment tentante.
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