Le temps peut être une chose difficile à donner un sens dans Donjons & Dragons. Selon la campagne, l'intégralité de l'histoire peut se dérouler sur quelques semaines, ce qui peut être décevant pour les joueurs cherchant à utiliser des mécanismes basés sur le temps comme les bastions ou l'artisanat.
Dans l'autre sens, vous avez parfois envie de créer de l'urgence pour vos joueurs. La difficulté d'une session bien planifiée peut être bouleversée si le groupe prend de longs repos après chaque rencontre. Voici quelques méthodes pour gérer l'horloge de votre jeu qui ne prendront pas trop de temps à apprendre.
Il peut être facile d'oublier certains effets ponctuels qui peuvent survenir lors d'un combat. Lorsque la durée d'un sort est d'une minute (dix tours), il est facile d'oublier exactement combien de temps il lui reste.
Il existe quelques méthodes pour garantir que ces effets de courte durée peuvent être suivis avec précision.
De nombreux sorts et capacités ont des durées spécifiques qui nécessitent que le DM suive ou mesure l'impact.
Un bon exemple répertorié dans le DMG est le sort Localiser un objet : il vous indique la direction à suivre pour trouver un objet, mais la durée de dix minutes est susceptible d'expirer avant qu'il ne soit trouvé. Le sort n'indique pas à quelle distance il se trouve, donc les joueurs ne sauront pas non plus à quelle distance ils se trouvent à la fin du sort.
Pour la plupart des situations similaires, il peut être prudent de garder les horaires exacts vagues. Un groupe de joueurs se déplaçant en urgence peut parcourir 1 000 pieds en dix minutes pour trouver l'objet, à moins qu'il ne soit en mouvement ou caché. Si quelque chose interrompt ce voyage, ils risquent d'être trop lents.
Une autre approche consiste à diviser le timing hors combat en incréments de dix minutes. Cela donne des chiffres concrets sur la distance que les joueurs peuvent parcourir pendant la durée d'un sort et s'ils peuvent prendre du temps pour détournements. Vous pouvez créer des obstacles qui prennent un certain temps. Être arrêté et fouillé par la garde de la ville peut prendre dix minutes : suffisamment pour perturber un sort de localisation d'objets, mais pas assez pour qu'un sort de déguisement s'estompe.
C'est un problème fréquemment évoqué que la durée de la plupart des activités de combat et des sorts est mesurée en secondes ou en minutes, mais l'aventure est ostensiblement une affaire d'une journée entière. Avec un repos de Eight heures et peut-être deux courts repos d'une heure chacun, le DM doit créer quatorze heures d'aventure, et seules quelques minutes peuvent être consacrées au combat.
La plupart des DM s'efforceront de éviter la « journée d'aventure de 15 minutes » au cours de laquelle les joueurs utilisent leurs capacités de combat lors de la première rencontre, puis passent la majeure partie de la journée à fabriquer, à effectuer un deuxième travail ou à se reposer.
Vous disposez de plusieurs solutions différentes à ce problème :
Approche |
Description |
Avantages |
Frais |
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Quêtes sensibles au temps |
Créer une raison narrative pour laquelle les joueurs doivent agir rapidement peut limiter le temps qu'ils prennent en cours de route. | C'est très simple à faire. Il suffit de faire avancer les plans de l'antagoniste au fil du temps. Vous pouvez fixer un délai fixe ou établir une échelle mobile pour l'avancement de leurs projets. | Si vous insistez à tort sur l'urgence, le parti pourrait aller trop loin sans se reposer. Cela peut facilement les éliminer lors du prochain combat. |
Récompenses pour la vitesse |
Créer des structures de récompense pour un travail rapide évite le problème de la fin du monde si le parti ne respecte pas le délai. | Cela donne aux joueurs le choix de s'engager ou non dans des mécanismes de temps. | Les joueurs pourraient choisir de ne pas s'engager dans la mécanique du temps, vous perdant ainsi du temps à avoir préparé le contenu supplémentaire. |
Accord hors de caractère |
Certains groupes acceptent que le DM leur dise quand il est approprié pour eux de prendre des temps d'arrêt et de se reposer. | C'est le le plus simple du Dungeon Master et laisse peu de place aux malentendus. | Certains joueurs préféreraient une méthode plus immersive. |
Attribuer des coûts de temps aux actions |
Les contrôles de compétences ne doivent pas nécessairement être un processus instantané : même avec un bon test de perception, un personnage peut quand même avoir besoin de passer du temps à examiner la scène. Un combat d'une minute peut être suivi d'une demi-heure de soins des blessures, de nettoyage des armes et de rites funéraires. | Cela peut être très immersif si c'est bien fait. Cela ajoute également au processus de prise de décision lorsque les joueurs doivent choisir entre différentes approches de compétences avec des coûts de temps alternatifs. | Cela peut donner des repos très courts aux joueurs qui choisissent délibérément de se retirer des actions hors combat. |
Les bastions introduisent de nouvelles mécaniques basées sur le temps pour tous les joueurs, et pas seulement ceux offrant des opportunités d'artisanat et des quêtes secondaires.
La conception des tours de bastion se veut flexible pour différentes échelles de durée de campagne. Plutôt que de les attribuer après un certain temps, le DM peut les attribuer en fonction du niveau du personnage ou de certains points de l'intrigue.
Le DMG comprend d'autres suggestions sur la façon de rythmer le timing d'une campagne dans le processus de conception. Vous pouvez ajuster d’autres aspects de la rapidité avec laquelle les joueurs peuvent agir pour s’adapter au rythme du récit. Permettre des repos ou une fabrication plus rapides peut aider avec une expérience Cinematic tout en nécessitant plusieurs jours de temps d'arrêt pour obtenir un repos long permet un jeu plus dur et un paramètre plus persistant.
Que l'aventure représente une expédition de plusieurs décennies ou une escapade d'un week-end, le nombre de tours de bastion reste le même. Vous pouvez étendre cette règle à d'autres activités urgentes si vous le souhaitez, en quantifiant la transformation d'un bastion en une semaine de progrès en fabrication ou en formation, même si ces activités prendraient normalement une durée différente.
En fonction du niveau de puissance de votre campagne, vous pouvez donner des tours de bastion supplémentaires par niveau de personnage. Cinq ou six tours suffisent pour la plupart des campagnes, ainsi que cinq semaines d'activités d'arrêt.
Créer un calendrier pour votre campagne ou le cadre peut être un défi sans réponse unique.
La plupart des DM se tourneront vers un calendrier qui ressemble à celui de la Terre, pour la simplicité et la facilité de conversion des unités de temps. Le calendrier de Greyhawk comporte sept jours mais simplifie le calendrier annuel à 360 jours et sans années bissextiles. Vous pouvez choisir de donner au jour et aux mois des noms uniques ou de les garder reconnaissables pour plus de facilité d'utilisation.
Si vous vous éloignez trop du calendrier terrestre, vous souhaiterez prendre des notes détaillées. Certaines tables virtuelles ou applications de construction du monde disposent d'outils permettant de créer des calendriers uniques.
Le royaume de Faerûn, un paysage officiel commun de D&D, utilise une semaine de dix jours, les mois étant de trois « dix jours » chacun.
Une option immersive pour la construction du monde consiste à créer des calendriers concurrents ou complémentaires. Notre propre monde a encore des festivals et des événements suivis en utilisant le calendrier lunaire plutôt que le calendrier grégorien. Les conceptions du « week-end » varient également selon la culture, de sorte que les calendriers partagés peuvent permettre différentes normes de chronométrage.
Le Dungeon Master's Guide note que pour certains paramètres, un chronométrage précis peut même ne pas être pris en compte. La semaine de travail moderne pourrait être beaucoup moins pertinente pour le calendrier de votre environnement que les grands événements saisonniers tels que les récoltes, les plantations et les événements lunaires. De même, un environnement qui n’a pas inventé les horloges est susceptible d’avoir une définition plus souple de la planification. Un PNJ pourrait accepter de rencontrer le groupe vers midi, ce qui pour nous pourrait signifier n'importe quel moment entre 11h et 13h.
Vous pouvez l'utiliser pour créer un calendrier unique pour votre environnement en fonction de la façon dont le temps est divisé :
Vous pouvez également vous tourner vers les sociétés historiques pour trouver des exemples de différentes formes de calendrier. L'Égypte de l'âge du bronze utilisait un calendrier de 365 jours mais seulement trois saisons.
En plus de gérer le passage du temps au sein des sessions, cela peut également être un défi pour le DM de rythmer la session de jeu elle-même.
Les joueurs ont le potentiel de faire de nombreux choix différents qui peuvent les amener à parcourir le matériel prévu plus rapidement ou plus lentement que prévu. Il faut un peu d'habileté et de pratique pour toujours terminer votre séance à la même heure chaque soir de match.
Voici quelques techniques pour gérer le timing de votre partie. Vous pouvez en utiliser plusieurs, voire plusieurs, en fonction de votre propre approche du Dungeon Mastering.
C'est une approche à laquelle de nombreux DM arriveront naturellement s'ils constatent qu'une session est en retard. Ils pourraient supprimer une rencontre sans importance, comme une salle de puzzle ou un combat mineur.
Les joueurs sortent de l'autre côté à temps et sans se rendre compte qu'ils ont raté le contenu que vous avez préparé. Au lieu de supprimer la rencontre, vous pouvez la réutiliser pour une utilisation ultérieure.
Vous pouvez également faire l'inverse et préparer des rencontres supplémentaires si la fête avance trop vite.
L'inconvénient de cette méthode est qu'elle repose sur votre capacité à planifier à l'avance ou à vous adapter rapidement aux circonstances.
Avoir des chronomètres indépendants des événements du jeu peut encourager les joueurs à avancer dans une aventure avec urgence, à la fois dans et hors du personnage. Si vous dites aux joueurs qu'ils doivent arrêter le sorcier maléfique en une seule session de trois heures, ils éviteront la plupart des tangentes. Ils peuvent également prendre des décisions risquées dans l’espoir de gagner du temps.
Si le groupe parvient à terminer la session avant la minuterie, au lieu que ce soit une session décevante et courte, cela devient un motif de célébration ; ils ont réussi à sauver le monde avec une bonne marge. S'ils ne parviennent pas à terminer à temps, vous pouvez terminer la séance dans les délais et commencer le prochain match avec les conséquences de leur échec.
Le risque avec cette méthode est que vous réglez l'horloge apocalyptique à l'avance et que vous ne pouvez pas la modifier plus tard. Si vous créez la possibilité pour les joueurs d'échouer, vous devez avoir un plan sur la façon dont l'intrigue se poursuivra par la suite.
Il s'agit d'une technique de Dungeon Mastering parfois controversée qui maintient le timing des sessions cohérent quels que soient les choix des joueurs. L'idée est que, que les joueurs suivent le chemin de gauche ou de droite dans un labyrinthe, ils finiront par combattre l'ogre titulaire, qui est quantique superposé sur les deux chemins, jusqu'à ce que les joueurs en choisissent un à observer.
Certains groupes n'aimeront pas cette approche : Cela peut être considéré comme la suppression de l'agence des joueurs, puisque leur décision est finalement dénuée de sens.
Il existe des moyens de gérer cela qui préservent l'agence des joueurs. Si vous préparez un combat contre un groupe d'humanoïdes et que vous demandez ensuite au groupe de choisir entre plusieurs factions contre lesquelles s'allier ou combattre, vous pouvez appliquer des modifications au combat pour représenter son choix sans avoir à préparer des rencontres uniques. pour chaque choix.
De même, le groupe peut choisir l'un des nombreux chemins à travers une forteresse avec une destination commune pour la salle du trône, où il doit vaincre le boss. Ce qui prend du temps, c'est le combat, mais les joueurs peuvent vivre une myriade de rencontres sociales et d'énigmes en cours de route.
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