Créer des artefacts dans Donjons & Dragons permet aux maîtres de donjon et aux joueurs d'ajouter des objets magiques uniques et puissants à leurs campagnes, chacun avec sa propre histoire riche et ses capacités légendaires. Les artefacts sont plus que de simples objets ; ils peuvent façonner l'histoire et influencer le monde qui les entoure.
La conception d'artefacts comporte plusieurs étapes, depuis le choix de leurs propriétés magiques jusqu'au développement d'un savoir captivant qui s'intègre parfaitement à votre campagne. Que vous cherchiez à créer une arme d'une puissance immense ou une relique entourée de mystère, ce guide inspirera votre prochaine création légendaire.
Un artefact est un objet magique de la plus grande puissance, convoité à la fois par les mortels et les créatures divines. Ils ne sont pas des trésors à trouver, mais fonctionnent plutôt comme des dispositifs narratifs qui font avancer votre histoire, soit pour trouver une épée sacrée pour mettre fin à tout mal, soit pour détruire un anneau sombre. déterminé à dominer le monde.
Les nombreux artefacts existants varient considérablement en complexité, mais ils partagent trois traits communs : ils sont uniques en leur genre, nécessitent une harmonisation pour débloquer leurs pouvoirs et ne peut être détruit que par des moyens très spécifiques. Cela peut aller de être frappé par une arme plus trois à le jeter dans le plan négatif.
Créer un artefact pour votre campagne n'a pas besoin d'être trop compliqué, selon le rôle que vous souhaitez donner à l'artefact. Les joueurs de bas niveau ne devraient même pas être à proximité des artefacts , à moins qu'ils ne puissent rien en tirer, et les joueurs de haut niveau devraient être limités à un seul artefact par personnage.
Avant de décider quel type d'artefact vous souhaitez créer, vous devez décider à quoi il servira dans votre histoire. Les rôles les plus courants des artefacts sont soit de outils à utiliser, tentations à surmonter, ou lourds fardeaux qui nécessitent un transport.
Les artefacts qui fonctionnent comme des outils ont tendance à être bien alignés, et ce sont les meilleures armes pour combattre le boss final de la campagne. La plupart des aventures du groupe ont peut-être été dépensées recherchez cet objet, ce qui signifie que vous voulez un artefact complexe qui offre toutes sortes d'avantages.
Si vous voulez que les joueurs surmontent la tentation de brandir un artefact maléfique, alors vous voulez que ledit artefact soit sensible. Cela lui permet non seulement de attirer les personnages avec de vaines promesses de pouvoir, il peut également essayer de enchanter leurs esprits avec de la magie pour les forcer directement à exécuter ses ordres.
Enfin, si l'artefact est uniquement destiné à être un objet volatile que le groupe transporte, alors vous avez juste besoin de un simple artefact.Souvent maléfiques, ces artefacts ont un effet négatif vaguement décrit lorsqu'il est utilisé, mais la quête pour savoir comment détruire leurs viles ténèbres est claire.
Les artefacts ne sont pas censés être simples, mais leur rôle dans votre histoire peut l'être. Lorsqu'un groupe d'aventuriers trouve un artefact maudit, ils ne voudront pas l'utiliser, mais ils pourraient vouloir le détruire, ce désir devenant la principale force motrice de l'aventure.
Si vous voulez créer un artefact comme celui-ci, vous avez juste besoin d'un nom et d'un moyen de le détruire. Il est préférable qu'il n'ait aucun effet lorsqu'il est porté , peut-être parce que cela ne fonctionne que sur les démons, par exemple, donc vous n'avez pas besoin d'établir plusieurs règles élaborées autour de l'objet.
Si vous avez besoin d'aide pour réfléchir à la manière de détruire un artefact, les deux méthodes les plus utilisées sont de l'emmener sur son plan opposé (du mal au bien, de l'ordre au chaos) ou de le démonter là où il a été créé.
Un bon exemple d'un tel objet est les Cornes de la Bête, un artefact du Guide du Maître du Donjon 2024. Il est présent dans l'exemple d'aventure de niveau cinq, et les joueurs ne peuvent pas utiliser l'objet, puisque le seul but pour l'obtenir est de se lancer dans une quête pour le détruire.
La seule règle générale lors de la création d'un artefact à partir de zéro est que, s'il peut être utilisé comme une arme, il a un enchantement plus trois. Au-delà de cela, les artefacts peuvent faire toutes sortes de choses selon la tradition sur laquelle ils sont basés et le rôle qu'ils jouent dans votre récit.
La meilleure façon de connaître les propriétés que votre artefact confère à quelqu'un est de connaître son histoire. La hache des seigneurs nains, par exemple, permet de maîtriser plusieurs outils (parmi lesquels beaucoup d'autres choses), quelque chose la plupart des joueurs n'utiliseront peut-être jamais, mais cela correspond à l'histoire que cet artefact essaie de raconter.
Si votre artefact permet aux joueurs de lancer des sorts, ils devraient rarement pouvoir être lancés de cette manière plus d'une fois par jour. Certains les artefacts maléfiques permettent des utilisations multiples de certains sorts, mais cela est souvent dû à tous les effets négatifs déjà liés à l'artefact en question.
Tous les artefacts ne sont pas sensibles, mais les plus amusants le sont. Ces artefacts peuvent être des outils de gentillesse qui offrent une coopération, ou des des tyrans qui souhaitent plier la volonté de leurs porteurs.Pour créer tout type d'objet sensible, le Guide du Maître du Donjon 2024 propose des directives pour en faire un pleinement réalisé.
Outre la modification des aspects principaux comme bon vous semble, un moyen intégré de personnaliser les artefacts dans le Guide du maître du donjon 2024 consiste à utiliser les propriétés bénéfiques et néfastes.
Tous les artefacts du chapitre Trésor du livre ont une série d'effets aléatoires, choisis dans le tableau des propriétés trouvé dans ce même chapitre.
Un artefact ne peut avoir que jusqu'à quatre propriétés bénéfiques mineures. Vous pouvez rouler sur la table du livre pour vous aider à les déterminer.
Si l'artefact donne déjà accès à plusieurs sorts à l'utilisateur, nous recommandons de choisir des options qui ne donnent pas de sorts, car cela aidera tout le monde à long terme.
Pourpropriétés bénéfiques majeures, un artefact ne peut en avoir que deux. Il est rare qu'un objet donneplus d'une propriété bénéfique majeure sans en donner également une négative majeure, à moins que l'objet en question ne soit de la plus grande pureté, comme le Livre des Exaltés Actes.
Pour les propriétés nuisibles, un artefact ne peut en avoir que quatre mineures, mais elles sont souvent plus une nuisance qu'un réel danger.
Si vous fabriquez un artefact simple, lui attribuer deux propriétés néfastes peut très facilement transmettre sa nature maudite, tout en restant un objet intéressant à avoir avec vous.
Enfin, un artefact ne peut avoir que deux propriétés néfastes majeures, et elles sont toutes brutales. Même certains artefacts bien alignés ont des propriétés néfastes majeures, ajoutant de terribles dangers à quiconque tente de saisir leur pouvoir.
Au-delà de ces propriétés, vous pouvez également simplement transformer un artefact existant en votre propre objet, en modifiant les résistances et les immunités qu'il confère jusqu'à ce qu'il devienne essentiellement un objet différent.
Vous pourriez avoir pour thème la baguette d'Orcus l'invocation de célestes, la renommer en baguette d'Hilarion, et les joueurs pourraient même ne pas remarquer qu'il s'agissait d'un objet maléfique au départ.
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