Dungeons & Dragons a son lot de sous-classes amusantes, farfelues et créatives parmi lesquelles choisir, mais peu sont aussi pratiques ou inspirées de manière créative que la sous-classe la plus étrange du combattant : l'Echo Knight. Capable de se mettre dans le pétrin et de s'en sortir en un clin d'œil, cette sous-classe possède un énorme potentiel d'utilité et de jeu de rôle.
Cependant, faire en sorte que l'Echo Knight fonctionne aussi bien au combat que ses sous-classes de combattants concurrentes nécessite un peu de travail - en particulier à des niveaux élevés. Bien qu'il ne soit pas aussi capable que ses cousins d'infliger des dégâts bruts, il contrôle le terrain et possède une telle flexibilité dans son potentiel de style de jeu qu'il reste l'une des sous-classes les meilleures et les plus inspirées de la gamme.
Mise à jour le 11 novembre 2024 par Alexis Campbell : Avec la sortie du Manuel du joueur 2024, nous avons mis à jour ce guide pour garantir qu'il est viable pour les joueurs utilisant à la fois les versions 2014 et 2024. du PHB, avec des détails et des suggestions pour créer le combattant Echo Knight parfait avec l'un ou l'autre livre.
Pour faire écho au thème de ce guide : ce dans quoi l'Echo Knight excelle principalement, c'est l'utilité. Bien que ses prouesses potentielles au combat ne devraient certainement pas être ridiculisées, il existe d'autres sous-classes de combattants qui combattent bien mieux que l'Echo Knight.
Là où Echo Knight brille, c'est dans utilisation créative de sa capacité Manifest Echo et causer des maux de tête à votre DM bien-aimé.
Manifest Echo et ses exploits associés vous permettront de créer un clone faible de vous-même avec lequel vous pourrez combattre - ou même échanger - à tout moment. À des niveaux plus élevés, vous pouvez même utiliser cet écho comme un familier, voyant à travers ses yeux et entendant à travers ses oreilles.
Puisque vous pouvez Manifester un écho dans n'importe quel espace que vous pouvez voir à moins de 30 pieds et l'échange apporte tout ce que vous détenez actuellement avec vous, l'Echo Knight a le capacité à :
Leur maniabilité n’est pas non plus à négliger. Comme l'Echo Knight peut placer son Echo à 30 pieds et échanger avec lui pour seulement un coût de la moitié de sa vitesse, la plupart des races auront 15 pieds supplémentaires de mouvement après un échange et pourront donc monter à 45 pieds dans n'importe quel virage donné.
De plus, selon le libellé littéral de Manifest Echo, l'écho peut techniquement voler car il peut se déplacer dans n'importe quelle direction et n'a pas de vitesse normale. En théorie, cela peut vous permettre de traverser le flanc des montagnes ou d'escalader des bâtiments - en particulier au niveau sept lorsque "Echo Avatar" permet à l'écho d'être jusqu'à 1 000 pieds de vous.
Pour ceux qui monoclassent Echo Knight, l'exploit de niveau 18 permet la création de deux échos et augmente considérablement le chaos potentiel que cette sous-classe peut provoquer.
Malheureusement, puisque vous ne pouvez déplacer cet écho que de 30 pieds à la fois et que cette capacité ne dure qu'une minute, vous ne pouvez techniquement le déplacer que dans une seule direction jusqu'à 300 pieds avant qu'il ne disparaisse malgré la limite de distance de 1 000 pieds.
En général, l'utilité brute de cette capacité ne peut être sous-estimée.
Ils sont flexibles dans leurs choix de race et de statistiques, leur offrant un large éventail de possibilités en termes de configurations de construction et d'opportunités de jeu de rôle. De plus, ils permettent des styles de jeu créatifs avec liberté de choix avec les armes et récompensent les joueurs qui sortent des sentiers battus.En résumé, l'Echo Knight est un excellent choix pour tout le monde. vous cherchez à utiliser un combattant pour plus que votre combat standard.
Bien que l'Echo Knight lui-même n'ait reçu aucun changement (étant une sous-classe du Guide de Wyldemont), le combattant a connu des changements importants qui méritent d'être soulignés pour ceux qui souhaitent jouer à cette sous-classe avec la cinquième édition mise à jour. Combattant.
Pour l'Echo Knight, vous devez garder ce qui suit à l'esprit :
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Les styles de combat sont désormais considérés comme des exploits et ont été étendus. | ||||||||||||||||||
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Second souffle | Les combattants auront davantage recours au Second souffle pour améliorer leur capacité de survie et leurs soins. | ||||||||||||||||||
Maîtrise des armes* | Vous gagnez un nouveau don qui vous permettra de choisir certaines armes et d'acquérir de nouvelles capacités lorsque vous les utilisez. | ||||||||||||||||||
Esprit Tactique | Lorsque vous échouez à un test de capacité, vous pouvez utiliser l'un de vos Seconds souffles pour ajouter un d10 au jet échoué. | ||||||||||||||||||
Changement tactique | Lorsque vous utilisez Second Souffle, vous pouvez déplacer la moitié de votre mouvement sans provoquer d'attaque d'opportunité. | ||||||||||||||||||
Indomptable | Vous pouvez ajouter votre niveau de combattant. | ||||||||||||||||||
Maître Tactique | Vous pouvez pousser, saper ou ralentir lorsque vous utilisez une arme maîtrisée. | ||||||||||||||||||
Attaques étudiées | Gagnez un avantage sur une cible après l'avoir manquée avec une attaque avec une arme. | ||||||||||||||||||
Aubaine épique* | Gagnez n'importe quel avantage ou exploit épique de votre choix. |
Comme vous pouvez l'apprendre ci-dessus, le don Second souffle améliorera considérablement les capacités défensives d'un combattant. Tous les changements d'exploits de combattant pour le PHB (Manuel du joueur) 2024 semblent principalement améliorer le déjà puissant Echo Knight.
Les attaques étudiées sont la plus grande de ces capacités, vous donnant un avantage inné après un échec (qui peut bien se cumuler avec la multiclasse Fighter et Rogue). Et bien sûr, Epic Boon laisse la porte ouverte aux builds en tout genre.
*Les sujets mis en évidence sont traités en détail dans leur sous-catégorie d'exploits respective ci-dessous.
Choisir une espèce pour l'Echo Knight est relativement simple si vous utilisez le Manuel du joueur 2014 : choisissez tout ce qui fonctionne normalement pour un combattant. Principalement, vous voudrez probablement des espèces qui donnent des dons supplémentaires et se concentrent sur des choses comme la dextérité ou la force. De plus, avec la permission du DM, vous pouvez avoir accès à deux espèces très brisées qui fonctionnent exceptionnellement bien avec cette classe : Kobold et Bugbear du Guide des monstres de Volo.
Espèce |
Force |
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Humain (variante) |
Bon pour les bonus de statistiques et le potentiel de choisir un exploit. |
Standard/Demi Elfe |
Bonus de dextérité et accès au exploit "Précision elfique". |
Orque/Demi-Orque |
Bonus de force pour Builds basés sur la force. |
Kobold |
Le don "Pack Tactics" signifie que vous avez toujours l'avantage si votre écho est en mêlée contre le même ennemi. |
Épouvantail |
Construction basée sur la force qui donne la possibilité d'avoir une portée de mêlée de 15 pieds à empiler avec la portée de mouvement extrême d'Echo Knight. |
Si vous utilisez le Manuel du joueur 2024, l'espèce que vous choisissez est principalement cosmétique.
Les arrière-plans pour un Echo Knight utilisant le manuel du joueur 2014 qui sont utiles incluent :
Il existe deux styles de jeu principaux pour tout Echo Knight : la dextérité ou la force. La dextérité sera plus optimisée pour ceux qui pourraient vouloir emmener leur Echo Knight dans une direction plus furtive, et La force sera mieux adaptée pour ceux qui préfèrent plus Dégâts bruts et styles de jeu de combat agressifs.
La Constitution est une statistique importante pour l'Echo Knight. Non seulement la Constitution décide de vos points de vie, mais elle détermine également le nombre de fois où vous pouvez utiliser « Libérez l'incarnation » et effectuer votre attaque d'écho. De plus, les points de vie gagnés grâce à votre capacité de niveau 15, « Récupérer le potentiel », seront également modifiés par votre Constitution.
Pour les builds de Force, les armes sont assez simples :
Dans les builds Dextérité, il y a beaucoup plus de variations :
Gardez à l'esprit que toute arme copiée par l'écho conserve tous les statuts de l'arme. Ils conservent vos bonus fixes et toutes les armes magiques qu'ils copient restent magiques entre leurs mains.
En général, le meilleur exploit à réaliser pour l'Echo Knight est Sentinel. C'est parce que :
Comme pour les autres exploits, votre choix de construction et d'arme déterminera ce que vous choisirez pour étendre l'utilité de combat de votre combattant :
Maître des armes d'hast |
Développement de force | Il s'agit d'un choix solide pour contrôler les foules. Si vous avez choisi Bugbear Echo Knight, c'est doublement le cas. Bien que l'écho ne puisse pas utiliser Polearm Master, vous pouvez effectuer une attaque chaque fois qu'un ennemi entre dans votre zone de menace. Cela signifie que vous pouvez placer votre écho quelque part et attaquer par derrière en toute sécurité, éventuellement tuer les ennemis avant qu'ils ne puissent lui faire des dégâts. De plus, une option d'attaque supplémentaire pour une action bonus non dépensée sur votre écho est intéressante. |
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Précision elfique |
Développements de dextérité à distance | Bien qu'elle nécessite l'utilisation d'une action bonus, la précision elfique peut être une grande aubaine car relancer pour une autre chance de toucher, donnant ainsi à votre écho une chance plus cohérente de suivi, peut être utile - surtout aux niveaux inférieurs. |
De plus, en tant que combattant, vous devrez choisir votre style de combat avec des armes.
Il existe toutes les options solides ; cependant, la Technique supérieure peut permettre l'acquisition de manœuvres utiles comme Feinting Attack et Trip Attack.
Le choix de Technique supérieure pour toute utilisation générale dépend de votre propre stratégie et de votre style de jeu. Cela peut être un pari risqué, car le choisir signifie perdre la fiabilité constante des autres choix, car vous n'avez qu'un seul dé de supériorité à utiliser. Planifiez judicieusement lors de son choix.
D'autres exploits qui sont généralement agréables à avoir incluent :
Le premier changement important apporté aux exploits du combattant concerne les styles de combat. Vos choix ont été élargis et vous pouvez échanger votre choix de style de combat à chaque fois que vous montez de niveau dans Fighter.
Il y a trois nouveaux styles de combat ajoutés au PHB de Tasha's Cauldron :
Style de combat |
Description |
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Interception |
Lorsqu'une créature en vue frappe une autre créature à moins de 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts infligés de 1d10 votre bonus de maîtrise. Cet exploit nécessite que vous maniez un bouclier ou une arme simple ou martiale. |
Combat avec des armes lancées |
Lorsque vous frappez avec une attaque avec une arme à distance lancée, vous infligez 2 dégâts. |
Combats à mains nues |
Lorsque vous frappez avec une frappe à mains nues (et infligez des dégâts), infligez 1d6 dégâts contondants supplémentaires avec votre modificateur de Force au lieu des dégâts normaux d'une frappe à mains nues. Si vous ne possédez ni arme ni bouclier, votre d6 devient un d8. Si vous luttez contre une créature, vous pouvez infliger 1d4 dégâts contondants gratuits au début de votre tour. |
Ces styles disponibles, notamment l'Interception, signifient que l'utilisation de l'Echo Knight sur le terrain est désormais ouverte à un style de jeu plus défensif.
La maîtrise des armes est également une mécanique dont le combattant - en particulier l'Echo Knight - peut faire un usage considérable.
Bien que vous maîtrisiez l'utilisation de la plupart des armes, vous bénéficierez d'un bonus supplémentaire en choisissant une arme à maîtriser. Pour l'Echo Knight, nous recommandons les armes suivantes :
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Propriété | Avantage de maîtrise | |||||||||||||
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Espadon | Pâturer | Si vous manquez une créature avec votre jet d'attaque, infligez des dégâts égaux au modificateur de capacité de votre attaque. | |||||||||||||
Glaive | |||||||||||||||
Arc court | Vex | Lorsque vous touchez une créature et lui infligez des dégâts, bénéficiez de l'avantage lors de votre prochain jet d'attaque jusqu'à la fin de votre prochain tour. | |||||||||||||
Trident/Hache de bataille | Renverser | Si vous touchez une créature, forcez-la à effectuer une sauvegarde de Constitution ou à se mettre à terre. |
Le dernier point qui mérite d'être étudié est le trait Epic Boon, à partir duquel vous pouvez choisir n'importe quel exploit (qui a été abordé dans la section ci-dessus) ou l'un des nouveaux Epic Boons.
Nous vous recommandons fortement de prendre l'une des bénédictions car elles donnent toutes les deux :
Il y a 12 nouveaux avantages épiques (et tous méritent le titre Epic !), mais nous avons répertorié les trois meilleurs que nous recommandons pour votre Echo Knight :
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Aubaine des prouesses au combat | Chaque fois que vous ratez une frappe avec une arme, choisissez de frapper à la place. Vous pouvez le faire une fois à chacun de vos tours indéfiniment. | ||||||||
Bon de l'esprit nocturne | Quand vous êtes dans une faible lumière ou dans l'obscurité, vous pouvez devenir invisible grâce à une action bonus. De plus, vous avez une résistance à tous les dégâts, à l'exception des dégâts psychiques et radieux dans la pénombre ou dans l'obscurité. | ||||||||
Bon de la résistance énergétique | Gagnez de la résistance à deux types de dégâts qui ne sont ni perforants, ni tranchants, ni contondants. Chaque fois que vous effectuez un repos long, vous pouvez modifier vos choix. |
Pour les multiclasseurs, il existe de nombreuses options pour l'Echo Knight, mais tout dépend de la saveur et des préférences.
Peu importe ce que vous choisissez, la polyvalence d'Echo Knight signifie que vous disposez d'un large choix de styles de jeu potentiels. La meilleure façon d'apprendre un Echo Knight est d'expérimenter et de trouver vos propres préférences avec ce jeu problématique. , sous-classe d'échange d'écho.
La première option multiclasse qui me vient à l'esprit est le Rogue.
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Inconvénients | ||||||
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Classe savoureuse pour les Echo Knights construits en dextérité | Souffre de déficits d'économie d'action en raison de l'habitude du voleur d'accaparer les actions bonus dont le chevalier Echo a besoin pour ses propres exploits. | ||||||
A des dégâts d'attaque sournoise supplémentaires. | Nécessite généralement un autre membre du groupe ou un exploit qui peut créer des opportunités d'avantage si vous n'avez plus votre écho disponible. |
Pour les sous-classes, vous pouvez choisir parmi les éléments suivants si vous le souhaitez :
En général, cependant, nous vous recommandons d'éviter d'aller plus loin que deux niveaux dans Rogue si vous souhaitez profiter de tout ce qu'Echo Knight a à offrir.
Attaque sournoise, de par sa formulation, vous oblige à être hors de vue de l'ennemi tout en le voyant. Puisque les Echo Knights vous permettent d'attaquer depuis la position de votre écho, vous pouvez techniquement vous tenir derrière un ennemi et attaquer depuis la position de votre écho pour infliger des dégâts d'attaque sournoise même si l'ennemi est capable de voir clairement le écho. C'est bizarre, mais ce sont les règles telles qu'écrites.
Ancestral Guardian Barbarian est une autre multiclasse Echo Knight populaire.
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Inconvénients | ||||||
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L'attaque téméraire peut être utilisée par un écho, plaçant l'avantage sur un écho qui peut être réinvoqué à l'infini. | La rage est en concurrence avec les autres actions bonus d'Echo Knight pour l'économie d'action. | ||||||
La Protection Ancestrale donne un désavantage aux jets d'attaque contre quiconque n'était pas l'attaquant initial. Si l'attaquant initial est l'écho, par exemple, alors l'ennemi a un désavantage d'attaquer tout ce qui n'est pas un punching-ball réinvocable. | Les avantages de la défense contre la rage ne s'appliquent pas à l'écho car il n'a de toute façon qu'un seul point de vie. |
Combiné avec Sentinel, vous collerez essentiellement les ennemis sur place en combattant quelque chose qu'ils ne peuvent pas tuer de façon permanente avec le Gardien Ancestral.
Gloom Stalker Ranger est la la plus audacieuse et la plus unique des options multiclasses.
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Inconvénients | ||||||
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Donne un bonus d'initiative et de vitesse de déplacement. | A moins d'options défensives par rapport aux autres sous-classes - une construction de canon en verre. | ||||||
Gagnez une attaque gratuite si vous attaquez au premier tour avec 1d8 dégâts supplémentaires. | |||||||
Accédez au sort Marque du chasseur. |
Cette version est particulièrement puissante car la capacité innée Action Surge du combattant signifie qu'un premier tour avec cette multiclasse comportera un strict minimum de trois attaques. Ensuite, en utilisant "Unleash Incarnation" d'Echo Knight, vous pouvez doubler tout cela pour six attaques au total au premier tour. En prenant en compte les attaques supplémentaires du combattant et du ranger, le nombre n'augmentera que pour une machine à tuer au premier tour.
Il y a eu plusieurs changements dans les classes dans le PHB 2024, et plutôt que de tous les couvrir, nous mettrons en évidence les changements apportés aux sous-classes ci-dessus, puis de nouvelles recommandations si vous suivez ce manuel.
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Barbare gardien antique | |||||||
Gloomstalker Ranger |
Comme le montre le tableau, les sous-classes restent pour la plupart de bons choix pour l'Echo Knight. Cependant, le Gloomstalker Ranger perd sa capacité à être un destroyer de premier tour et nécessite un Echo Knight doté d'une grande sagesse pour profiter de ses dégâts plus constants (potentiellement ruiner une construction).
Alors que les deux premières sous-classes semblent être principalement des avantages pour l'Echo Knight, le Gloomstalker Ranger est en retrait par rapport au PHB 2024 en raison de son besoin de distributions de statistiques plus étranges et du manque de synergie.
Alors que le Gloomstalker Ranger succède à l'Echo Knight dans cette version, la sous-classe Hunter devient une alternative viable avec ses propriétés uniques et améliorées :
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Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!