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Les principes des programmes orientés objets (POO) en Java.

DDD
Libérer: 2024-11-06 10:44:03
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The Principles of Objects-Oriented Programs(OOP) In Java.

La programmation orientée objet (POO) est un paradigme de programmation dans lequel les programmes sont conçus en utilisant ??????? ??? ???????.

Une classe est un modèle ou un plan à partir duquel les objets sont créés. Les classes définissent les propriétés et les méthodes qu'un objet peut avoir, et les objets sont des instances uniques d'une classe.

??????-????????? ???????????? ??? ? ???? ??????????; ?????????????, ???????????, ???????????, et ??????????? ?.

??????????????? masque les détails internes mais expose les données et les méthodes via une interface publique, empêchant ainsi les modifications involontaires. Par ex. - un joueur peut voir l'âge d'un animal mais ne peut pas le modifier accidentellement. Mais ils peuvent exécuter des méthodes disponibles sur l'interface publique, comme changer le nom d'un animal.

???????????? permet aux classes d'hériter des propriétés et des méthodes d'autres classes, rendant le code réutilisable et organisé. Par ex. — Une classe "SuperPet" qui s'étend de "Pet" et hériterait de "age", "name", "eat" et "speak" ; tout en définissant de nouveaux comportements comme "voler"

???????????? est un principe qui permet aux objets de changer de forme en étendant ou en remplaçant les méthodes existantes. Par ex. Une classe "Dog" et "Cat" étendue à partir de "Pet" ne devrait pas partager la même méthode "speak". Vous le remplaceriez pour avoir sa propre logique comme "woof" ou "miaou"

???????????? réduit la complexité en faisant apparaître uniquement les informations nécessaires pour un contexte ou un cas d'utilisation donné. Par ex. Une classe « Joueur » n'a pas besoin de savoir comment fonctionne la méthode « eat » dans la classe « Pet », elle a juste besoin de savoir comment interagir avec elle, c'est-à-dire ses entrées et ses sorties.

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source:dev.to
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