Lors de la CEDEC 2024, une conférence des développeurs de jeux, une session``Valeurs modernes et faiblesses du prototypage papier''a été organisée par le journaliste de jeuxMasaaki Tokuoka.
Le prototypage papier est l'acte de créer un prototype en utilisant une méthode analogique lors de la création de contenu numérique. Il est souvent utilisé dans le développement de jeux et a créé une nouvelle valeur ces dernières années, mais divers problèmes s’y cachent également. Faisons le point sur une séance au cours de laquelle l'état actuel du prototypage papier a été discuté.
M. Masaaki Tokuoka
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Le prototypage papier est généralement utilisé pour la conception d'interfaces utilisateur (UI) dans la conception Web, mais dans l'industrie du jeu, il semble y avoir une forte tendance à l'utiliser non seulement pour l'interface utilisateur, mais également pour l'ensemble de la conception du jeu.
Bien que le nom comporte le mot « papier », on a récemment constaté une augmentation du nombre de produits qui n'utilisent pas de papier. En utilisant
"Tabletop Simulator"
, il est possible de faire des choses comme le "prototypage papier dans un espace numérique", et il semble qu'il existe également des méthodes telles que l'utilisation de figures pour vérifier les relations de position des personnages.
Les jeux prenant en charge les jeux analogiques avec des appareils électroniques existent depuis longtemps, et il est également possible de considérer le prototypage papier actuel comme de tels « jeux analogiques avec support numérique ».
| Le prototypage papier dans les jeux actuels est principalement utilisé dans les
cadres éducatifs
et les
sites de production
.
Un exemple réussi bien connu de son utilisation dans des contextes éducatifs est le programme d'incubation « Sweden Game Arena » développé par le département de conception de jeux de l'Université de Skövde en Suède.
Les étudiants universitaires de première année qui n'ont jamais réellement développé de jeu ne savent pas quel genre de jeu ils veulent créer, et même lorsqu'ils commencent à parler du type de jeu qu'ils veulent créer, ils restent dans le domaine de l'imagination et sont réticents à commencer à y travailler. Il existe de nombreux cas où ce n'est pas le cas.
Le prototypage papier serait efficace pour permettre à ces étudiants d'exprimer plus facilement leur passion et de vérifier si leurs idées valent le coup.
Même au Japon, des cours de prototypage papier sont organisés dans les écoles professionnelles. Il semble que les étudiants confiants ont souvent le nez cassé, mais M. Tokuoka a déclaré : « Être conscient de l'ennui de vos idées est un chemin que vous devez emprunter. »
「엔지니어 자원 부족의 보완」
제작 현장에서의 종이 프로토타이핑은 게임의 사양을 책정하기 위해 다양한 형태로 이용되고 있다.UI나 레벨, 룰 검증이라고 하는 곳은 당연히, 최근에는 「아날로그 게임의 기초 설계」를 목적으로 한 것이 늘고 있다는 것. 여기에는 최근 게임 타이틀에는 카드게임이나 스고로쿠풍 미니게임의 수록이 늘고 있는 것이 관련되어 있다고 한다.이외에도 전투시스템의 기초설계나 캐릭터 모션의 기초설계(이들은 피규어를 이용하여 행해지는 경우도 있다), 경제모델 검증 등 목적은 폭넓다.순수한 게임 개발이 아니라 디버깅 목적으로 종이 프로토타이핑이 사용되기도 한다. 예를 들면 플레이어 캐릭터가 다양한 스킬을 얻어 성장해 가는 시스템으로 「제대로 능력이 올라갈까」를 확인할 때에 「랜덤에 스킬을 조합한다」라고 하는 곳만, 프로그램이 아니고 카드등의 아날로그 수법 를 사용해, 실제의 검증은 디버그 툴을 사용한다, 라고 하는 수법이 되고 있다고 하는 것.이와 같이, 현재의 게임 개발에 있어서의 페이퍼 프로토타이핑은, 일반적으로 말하면로서 사용되고 있다는 것이다.
이와 같이 다양한 장면에서 종이 프로토타이핑이 사용되게 된 요인으로는 엔지니어 리소스 부족의 보완에 더해
「인디게임과의 궁합의 장점」이나
「아날로그 게임에 대한 시장의 관심과의 매치'를 들 수 있다.
인디 게임을 「어떤 테마를, 그 제작자 특유의 시점에서 잘라낸 표현」의 게임으로서 생각했을 경우, 아날로그 게임 디자인의 기본이 되는 「과장과 생략」은 매우 궁합이 좋고, 종이 프로토타이핑은, 그 「과장과 생략」을 실시하는 수단으로서 유용하게 된다.
최근, 아날로그 게임 시장이 활성화되고 있는 것은 4Gamer 독자라면 알고 있을 것이다. TRPG 인기는 높아지고 있어, TRPG 「던전즈&드래곤즈」를 원작으로 하는 「Baldur's Gate 3」은 2023년의 Game of the Year 타이틀이 되었다. 또, 「Slay the Spire」클론은 하나의 장르와 같은 것을 형성하고 있어 디지털 트레이딩 카드 게임의 인기도 뿌리 깊다.
그런 상황 속에서 페이퍼 프로토타이핑은 유행 장르의 게임을 개발하는데 있어서도 놓칠 수 없는 수법이 되어 있는 셈이다.
물론 종이 프로토타이핑에는 약점도 있다. 당연히 "아날로그 게임에 가까워지는"수법이기 때문에, 액션 게임과의 궁합은 나쁘고, 전술한 「과장과 생략」의 재미에 끌리기 쉽다.
현재 얼리 액세스 중인 'Thronefall'에서는 초기 개발에서 종이 프로토타이핑을 많이 사용했다고 하지만, '아날로그인 것으로부터 오는 한계'가 예상 이상으로 크고 개발 중인 것이 한번 파기되었다고 한다.
도쿠오카 씨는 그 외의 전형적인 과제로서 「아날로그 게임 중, 디지털화해 재미있는 것은 20% 정도」라고 하는 「20%의 벽」설이나, 「다이스를 던진다」 「카드를 당긴다」라고 하는 것 자체의 재미를 게임 디자인에 기인하는 것으로 생각해 버리는 「피지컬의 잡음」, 프로토 타입의 제작자가 그 자리에 없으면 재미를 발휘할 수 없는 속인성 등을 들었다.
Selain itu, prototaip kertas memang mempunyai kelebihan ``memudahkan sistem,'' tetapi ia menyukarkan untuk memanfaatkan kelebihan permainan digital, yang ``mengurangkan beban pemain dengan menukar pengiraan yang rumit menjadi kotak hitam dan memudahkannya.'' Terdapat beberapa aspek padanya.
Hanya kerana ia adalah permainan analog tidak bermakna ia mudah
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Ringkasnya, Encik Tokuoka berkata, ``Membaling dadu adalah menyeronokkan, jadi jika anda akan membalingnya, pastikan anda melakukannya dalam persekitaran digital,'' mengesyorkan penggunaan aktif sokongan digital, menyedari had prototaip kertas, dan tidak terlalu terpaku Dia menyeru bahawa ia adalah penting. Selepas itu, dia membuat kesimpulan dengan mengatakan bahawa adalah perlu untuk mempertimbangkan dengan teliti ``apakah keseronokan permainan analog, dan apa yang harus diambil oleh pendigitalan?''
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