Auf der jüngsten Global Game Developers Conference (GDC) hielt John Hight, Senior Vice President und World of Warcraft Franchise Manager von Blizzard Entertainment, einen ausführlichen Rückblick über die wichtigsten Abonnententrends für MMORPG-Spiele in den letzten 30 Jahren.
Herr Hayter analysierte die Herausforderungen, mit denen „World of Warcraft“ nach der Veröffentlichung des Erweiterungspakets „Shadowlands“ konfrontiert war, einschließlich des Rückgangs der Abonnements, von der „Legion“-Version bis hin zum neuesten „Dragon Kingdom“. ". Probleme und die strategischen Anpassungen und Änderungen, die Blizzard vorgenommen hat, um diesen Trend umzukehren.
Laut einem Bericht des koreanischen Online-Magazins Inven (das beigefügte Bild ist auch eine von den Medien bereitgestellte Folie der Konferenz) beschreibt Haite in seiner Rede detailliert, wie „World of Warcraft“ als innovatives Echtzeit-Strategiespiel (RTS) begann. und entwickelte sich nach und nach zu einem Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMO), das sich auf zahlreiche andere Spielgenres ausgeweitet hat.
Während die Präsentation im Großen und Ganzen die Entwicklung des Spiels abdeckte, lag der Schwerpunkt der Diskussion weiterhin auf der Marktleistung von World of Warcraft, insbesondere darauf, wie es weiterhin eine Spielerbasis anzieht, den Herausforderungen der Spielerabwanderung begegnet und Welche Maßnahmen sind erforderlich, um Ihren Abonnentenstamm wiederzubeleben?
Haight wies darauf hin, dass „Legion“, „War for Azeroth“, Classic Edition und „Shadowlands“ in den Anfangstagen allesamt Abonnentenwachstumskurven zeigten, die den Erwartungen entsprachen, diese Zahlen jedoch bald nach dem Rückgang sichtbar wurden. Abonnenten verzeichnen in der Regel einen Anstieg, wenn neue Erweiterungen veröffentlicht werden. Dieser Anstieg ist jedoch oft nur von kurzer Dauer, da neue Inhalte konsumiert werden.
World of Warcraft hat während der Veröffentlichung von Legion, War for Azeroth und Shadowlands relativ vorhersehbare Abonnententrends aufrechterhalten, während etwa zur gleichen Zeit Classic veröffentlicht wurde.
Die Leistung nach „Shadow Kingdom“ erholte sich jedoch nicht, was darauf hindeutet, dass einige Spieler den Dragon Kingdom-Server endgültig verlassen haben. In den frühen Tagen des Dragon Kingdom-Servers war die Gesamtzahl der Abonnements von World of Warcraft auf 4,5 gesunken Millionen, während diese Zahl in der Vergangenheit zu Beginn der Expansion bei 6 bis 8 Millionen lag.
Besonders hervorzuheben ist, dass die Schließung des chinesischen Marktes erhebliche Auswirkungen auf die Spielerbasis hatte, insbesondere für Spieler der Classic Edition. Blizzard Entertainment, der Entwickler von „World of Warcraft“, hat offensichtlich die Mängel des „Shadow Kingdom“-Erweiterungspakets erkannt und intern bereits darüber nachgedacht:
1 In Bezug auf die Handlung: Die legendären Helden sind schwächer geworden und das gibt es kein Design Mächtigere Feinde, die Welt nach dem Tod ist unglaublich.
2. In Bezug auf das Gameplay: Das System wurde nicht entsprechend den Erwartungen der Spieler aktualisiert, es gibt nicht genügend Gameplay und die Häufigkeit der Inhaltsaktualisierungen ist nicht ausreichend.
3. Community-Aspekt: Den Forderungen der Spieler wurde nicht Gehör geschenkt, der Arbeit der Designer mangelte es an Transparenz und wichtige Inhalte wurden den Spielern nicht rechtzeitig mitgeteilt.
Um den Herausforderungen gerecht zu werden, hat Blizzard einen detaillierten Entwicklungsplan formuliert und verspricht, alle 8 Wochen neue Inhaltsaktualisierungen bereitzustellen, um den Spielern kontinuierlich neue Erlebnisse zu bieten. Diese Anpassungen stellen den notwendigen Wandel dar, den „World of Warcraft“ als Langzeit-MMO durchläuft.
Shadowlands erfüllt in mehrfacher Hinsicht nicht die Erwartungen von Langzeitspielern, was dazu führt, dass sie sich langweilen und möglicherweise nicht mehr zum Spiel zurückkehren. Mit der Implementierung neuer Inhalte für die „World Soul Trilogy“ und anderen von Blizzard Entertainment angekündigten Bemühungen sowie Inhaltsaktualisierungen haben die Abonnentenrückgewinnungsraten jedoch weiter zugenommen und liegen nun bei über 7,2 Millionen.
Das Inven-Magazin berichtete, dass Haidt am Ende des Vortrags betonte, dass wir im Rückblick auf die 30 Jahre „World of Warcraft“ eine wertvolle Lektion lernen können: Die Bedürfnisse der Spieler entwickeln sich ständig weiter, aber sie wollen nicht gehen was sie lieben. Blizzard passt sich aktiv an die Änderungen an und arbeitet hart daran, den Spielern Gründe zu geben, im Spiel zu bleiben und die Inhalte zu genießen, die sie lieben.
Derzeit reagieren die Abonnentenzahlen positiv auf die von Blizzard vorgenommenen Änderungen, aber Blizzard muss weiterhin hart daran arbeiten, diese Dynamik aufrechtzuerhalten.
Xiaotans Meinung: Aufgrund der bevorstehenden Rückkehr des Nationalservers, der Anzahl der Abonnements der Spieler auf dem Nationalserver, dem stetigen Wachstum, das am Ende der Nationalserverversion von Dragon anhielt, und der Beliebtheit des Explorationsservers, der Die Gesamtzahl der Abonnements für World of Warcraft ist auf Tausende zurückgegangen. Es ist nicht schwer, 10.000 Level zu erreichen, es ist immer noch das beliebteste MMORPG der Welt
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonBlizzard: World of Warcraft kehrt mit einem Anstieg der Abonnements von 4,5 Millionen auf 7,2 Millionen zur Nummer 1 der Welt zurück. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!