Prognose für 2024: Ausblick auf den Technologietrend der Virtual/Augmented Reality (VR/AR)-Branche (mit Technologiepfaden, Investitionsrichtungen usw.)

WBOY
Freigeben: 2023-12-01 11:57:06
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——Originaltitel: Foreseeing 2024: Virtual/Augmented Reality (VR/AR) Industry Technology Trend Outlook (mit Technologiepfaden, Investitionsrichtungen, Patentlayout, Technologieunternehmenslayout usw.)

Wichtige börsennotierte Unternehmen der Branche: ZTE (000063), Wingtech Technology (600745), Goertek (002241), China Science and Technology Thunder (300496) usw.

Der Kernpunkt dieses Artikels: Komplette Ausrüstung, Entwicklungstools und Software sowie Unterhaltung und Büro sind die aktuellen Schwerpunktbereiche von VR/AR, und AR-Brillen sind die Hauptanwendungen mit der kontinuierlichen Weiterentwicklung der VR/AR-Technologie. Multi-Branchen- und Multi-Szenario-Anwendungen nehmen immer mehr zu.

Einführung: Konstruieren immersiver und virtueller Realitätsintegration

——VR konzentriert sich auf immersive Erlebnisse und AR realisiert die „Verbesserung“ der realen Welt

Virtual Reality (VR) ist ein Computersimulationssystem, das eine virtuelle Welt erschaffen und erleben kann. Augmented Reality (AR)-Technologie ist eine Technologie, die virtuelle Informationen geschickt mit der realen Welt kombiniert. Die generierten virtuellen Informationen wie Texte, Bilder, dreidimensionale Modelle, Musik und Videos werden simuliert und auf die reale Welt angewendet. Die beiden Arten von Informationen ergänzen sich und erzielen so eine „Verbesserung“ der realen Welt.

Die umfassende Popularisierung und die schnelle Entwicklung des mobilen Internets haben den Zeitengpass und den Szenenengpass der Informationsinteraktion überwunden, aber es gibt immer noch Grenzen zwischen Informationsvisualisierung und Informationsechtzeit in der Mensch-Computer-Interaktion. Angesichts des Trends zur kontinuierlichen Erweiterung der Kommunikationsbandbreite kann die VR/AR-Technologie Produktänderungen für Smartphones effektiv realisieren und die physischen Grenzen der Informatisierung durchbrechen.

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VR/AR-Anwendungsszenarien sind sehr vielfältig und haben sich nach und nach von der Szenenassistenz zum Szenenträger entwickelt

In kommerziellen Szenarien konzentrierten sich die ersten Anwendungen von Virtual-Reality- (VR) und Augmented-Reality-Technologien (AR) hauptsächlich auf die Verbesserung visueller Effekte (Werbung und Marketing), die Unterstützung der Kognition (Bildung und Ausbildung) und die Informationsvisualisierung (medizinische Gesundheit). Im Allgemeinen basieren herkömmliche VR/AR-Technologieanwendungen auf vorhandenen elektronischen Informationsgeräten zur Szenenunterstützung. Mit der umfassenden und eigenständigen Entwicklung der AR-Technologie im Gaming- und Consumer-Bereich wird sie künftig zum Hauptszeneträger werden und den Markt mit wachsender Nachfrage weiter ausbauen

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Technischer Weg: Entwicklungspfad und Supportsystem für Virtual/Augmented Reality (VR/AR)-Technologie

Aus Sicht der technologischen Entwicklung haben wichtige VR-Technologien wie augennahe Anzeige und Rendering-Verarbeitung bereits einen klaren Entwicklungspfad. Mit zunehmender Reife der Technologie wird sich die Benutzererfahrung erheblich verbessern. Auch die Sensortechnologie und das interaktive Sensorerlebnis werden immer ausgereifter, was eine große Vielfalt an VR-Anwendungsszenarien bietet. Die AR-Technologie entwickelt sich in Bezug auf Mehrkanalinteraktion und Netzwerkübertragung gut, ist jedoch in Bezug auf SLAM-Algorithmen, zugehörige Peripheriegeräte und optische Anzeigen komplexer als VR und die Technologiereife hinkt ein bis zwei Jahre hinterher

Aus Sicht des technischen Unterstützungssystems umfassen Chinas Innovationseinheiten für virtuelle/erweiterte Realität (VR/AR) hauptsächlich nationale Schlüssellabore wie das Nationale Schlüssellabor für Virtual-Reality-Technologie und -Systeme und das Nationale Ingenieurlabor für Virtual-Reality/Augmented-Reality-Technologie und Anwendungen; Industrielle Investmentfonds wie Lanchi Venture Capital und Yikai Capital; technische Standards wie GB/T38247-2019 „Information Technology Augmented Reality Terminology“, GB/T38259-2019 „Information Technology Virtual Reality Head-Mounted Display Equipment General Specifications“ .

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Das Layout der Virtual/Augmented-Reality-Patenttechnologie ist sehr breit gefächert und deckt verschiedene Bereiche ab, und die Popularität von Patenten ist ebenfalls sehr hoch

——Die allgemeine Beliebtheit der Anmeldungen und die Layoutbreite der Patenttechnologie sind relativ hoch und decken ein breites Spektrum an Bereichen ab

Virtual/Augmented Reality umfasst viele technische Bereiche. Die technischen Systeme von VR und AR sind hauptsächlich augennahe Anzeige, Wahrnehmungsinteraktion, Netzwerkübertragung, Rendering-Verarbeitung und andere Unterteilungen. Insgesamt sind Patentanmeldungen in jedem Segment von VR und AR relativ beliebt, wobei die Gesamtzahl der Anmeldungen 100.000 bis 300.000+ beträgt und die Zahl der Anmelder mehr als 70.000 beträgt; die Technologiespanne jedes Segments beträgt 580. IPC-Unterkategorien decken mehr ab Dies zeigt, dass diese Technologien weltweit Beachtung und Forschung erfahren haben.

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Hinweis: 1) Suchbegriffe: Schlüsselwörter im Zusammenhang mit VR- und AR-Technologierouten; 2) Suchumfang: Titel, Zusammenfassung und Rechtebeschreibung; 3) Statistikschluss: 21. November 2023; Das Gleiche unten.

Die wichtigsten Technologiequellen sind China, die Vereinigten Staaten, Japan und Südkorea, und Samsung, Huawei, Sony und andere Unternehmen halten mehr Patente

Aus der Perspektive der geografischen Verteilung von Patenten sind China, die Vereinigten Staaten, Japan und Südkorea die Haupttechnologiequellen in verschiedenen Unterbereichen von VR und AR, was darauf hindeutet, dass die drei Länder in den Bereichen technologische Innovation aktiv sind VR und AR. Aus Sicht des Antragstellerlandes sind die zehn größten Antragsteller für Patente für Near-Eye-Display, Wahrnehmungsinteraktion, Netzwerkübertragung und Rendering-Verarbeitung ebenfalls chinesische, amerikanische, japanische und koreanische Unternehmen.

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Virtual/Augmented-Reality-Technologie-Unternehmenstechnologie-Layout: mehrere Layouts von Software und Hardware, Bereitstellung von Systemlösungen

——Technologieunternehmen engagieren sich häufig, um die Entwicklung von B-Side- und C-Side-Märkten voranzutreiben

Derzeit sind führende Internetgiganten und Start-up-Technologieunternehmen häufig im VR/AR-Bereich tätig und führen die Entwicklung der B-Side- und C-Side-Märkte an. Im C-End-Bereich haben viele Terminalunternehmen zusätzlich zu den Spielen, der Unterhaltung und dem Ansehen von Filmen, die wir oft hören, damit begonnen, die Entwicklung von AR/VR-Produkten in professionellen Bereichen zu erkunden, um eine differenzierte Marktnachfrage zu befriedigen, beispielsweise im Radsport AR-Brillen, Bürobrillen usw. Im B-Side-Bereich wird AR/VR auch in immer mehr Bereichen eingesetzt, vor allem im Bildungswesen, im Kulturtourismus, in der Industrie usw., und wird so zu einem fortschrittlichen Produktivitätswerkzeug und steigert die Produktionseffizienz.

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Hinweis: Die oben genannten Rankings sind in keiner bestimmten Reihenfolge aufgeführt und fassen nur einige repräsentative Technologieunternehmen der Branche zusammen.

——Komplette Ausrüstung, Entwicklungstools und Software, Bildung und Ausbildung, Kulturtourismus usw. sind die Hauptglieder der Industriekette

Gemäß der Segmentierung „Chinas Top 50 VR-Unternehmen“ konzentriert sich die Industriekette hauptsächlich auf die Bereiche Komplettausrüstung, Entwicklungstools und Software, Kulturtourismusanwendungen, Bildungs- und Schulungsanwendungen usw. und umfasst auch Vertriebsplattformen, Near-Eye-Display-Technologie, industrielle Produktionsanwendungen, Sport- und Gesundheitsanwendungen, Smart-City-Anwendungen usw. Von 2019 bis 2023 blieb der Anteil der Unternehmen, die hauptsächlich im Hardwaregeschäft mit kompletter Maschinenausrüstung tätig sind, unter den „Top 50 VR-Unternehmen Chinas“ über 20 %, während Unternehmen, die hauptsächlich im Geschäft mit Software für Entwicklungstools tätig sind, nach und nach auch zu den „Top 50 VR-Unternehmen Chinas“ gezählt wurden. „Chinas Top 50 VR-Unternehmen“ aus der Liste hervorgehen. Die VR-Industrie meines Landes erzielt weiterhin Durchbrüche in wichtigen Anwendungsbereichen wie Industrieproduktion, Kulturtourismus, integrierte Medien, Bildung und Ausbildung, Sport und Gesundheit, geschäftliche Kreativität, darstellende Kunst und Unterhaltung, Sicherheitsnotfälle, Behindertenhilfe und intelligente Städte. Gemessen an den Anwendungsfeldern, in denen „Chinas Top 50 VR-Unternehmen“ in den letzten fünf Jahren hauptsächlich tätig waren, nimmt die Entwicklung der drei Bereiche Bildung und Ausbildung, Kulturtourismus und Industrieproduktion eine führende Position ein

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Wichtige Investitionspfade für Virtual-/Augmented-Reality-Technologie: Beschleunigte Umsetzung von Anwendungsszenarien

——Finanzierungsanwendungen in den Branchen Hardware, Digital Human und anderen Branchen erfreuen sich großer Beliebtheit

Entsprechend der Anzahl der Finanzierungsereignisse im Industriekettensektor werden Inhalte und Branchenanwendungen im Jahr 2022 die Schlüsselsektoren für VR/AR-Finanzierung von Fusionen und Übernahmen sein, die mehr als 30 % der Anzahl der Finanzierungsereignisse und der Hardware-bezogenen Finanzierung ausmachen Veranstaltungen machen einen großen Anteil aus. Darüber hinaus wird die VR/AR-Branche mit Schwerpunkt auf Inhalten und Branchenanwendungen, digitalen Menschen, Spielen und B-End-Bildung vom Kapital bevorzugt. Gemessen an der Branchenklassifizierung des Finanzierungsbetrags ist der Sektor Hardware/komplette Maschinen im Jahr 2022 mit einem Anteil von 30 % am jährlichen Finanzierungsbetrag ein sehr beliebter Sektor für Investitionen und Finanzierungen im Jahr 2022 Der Finanzierungsbetrag beläuft sich auf 593 Millionen US-Dollar, was einem Anteil von 17 % entspricht, und belegt den zweiten Platz in der Branchenkategorie, zu der verschiedene Avatare, virtuelle Idole und andere digitale, menschenbezogene Unternehmen gehören. Darüber hinaus war die medizinische Versorgung in den letzten Jahren mit einem Anteil von 8 % ein wichtiger Schwerpunkt in der AR/VR-Branche. An dritter Stelle steht virtuelles Training mit einem Finanzierungsvolumen von 226 Millionen US-Dollar 2022, was einem Anteil von 7 % entspricht, mit einer hohen Akzeptanzrate bei großen Unternehmen, einschließlich AR/VR-Simulationstraining, simuliertem Fahren und anderen verwandten Richtungen.

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——Die Nachfrage nach AR liegt derzeit im Unterhaltungs- und Bürobereich und zukünftige Anwendungsszenarien in verschiedenen Branchen bieten Investitionspotenzial

Insgesamt hat die VR/AR-Branche eine hohe Marktattraktivität für Anwendungen in den Bereichen Medizin, Bildung, Militär, Industrie und anderen Bereichen, aber die Technologie ist noch nicht ausgereift. Zum jetzigen Zeitpunkt sind verbraucherorientierte AR-Produkte noch nicht weit verbreitet. Mit der Unterstützung von Entwicklertools für Smartphone-Betriebssysteme beginnen jedoch immer mehr Menschen, AR-Produkte zu verwenden. Derzeit werden sie hauptsächlich zum Ansehen von Filmen, Spielen, mobilen Büros usw. verwendet Verbesserung, Anwendungsszenarien wie Lernen, Bildung, Einkaufen und Lebensnavigation werden zahlreicher.

Kurzfristig sind intelligente Interaktion, mobile AR-Chips, AR-Brillen, Eye-Tracking, maschinelles Sehen, VR-Spieleentwicklung, Bildwiedergabe, Anzeigetechnologie usw. die Hauptschwerpunkte für Investoren. Langfristig liegt der Schwerpunkt auf der holografischen Projektion , Panorama-Audio-Engines, Augäpfel usw. Das Investitionspotenzial wie Fokusverfolgung ist groß.

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Entwicklungstrends und Ziele der Virtual/Augmented-Reality-Technologie

Im „14. Fünfjahresplan“ werden technologische Innovation und die Entwicklung von Software, Hardware und Branchenlösungen zu zentralen Förderbereichen

Im März 2021 wurde der „14. Fünfjahresplan für die nationale wirtschaftliche und soziale Entwicklung der Volksrepublik China und der Überblick über die langfristigen Ziele für 2035“ offiziell bekannt gegeben, mit einem separaten Kapitel zum „Aufbau des digitalen China“. Darin wurden die Kernpunkte der digitalen Wirtschaft dargelegt. Der spezifische Umfang der Branche. Virtual Reality und Augmented Reality gehören zu den Schlüsselindustrien der digitalen Wirtschaft in „Building Digital China“.

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——Fünf große Technologietrends der virtuellen/erweiterten Realität

Mit den zahlreichen Upgrades und Iterationen der Virtual-Reality-/Augmented-Reality-Technologie und -Produkte wird das ökologische Umfeld immer perfekter und die Branche reift allmählich heran. Vor allem seit 2020 hat eine neue Generation phänomenaler Produkte die Entwicklung der Branche vorangetrieben, und auch der Verbrauchermarkt hat einen neuen Wendepunkt eingeläutet

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Für detailliertere Untersuchungen und Analysen dieser Branche lesen Sie bitte den „China Virtual Reality (VR) Industry Market Forecast and Investment Strategic Planning Analysis Report“, „China's Augmented Reality (AR) Industry Development Prospects Forecast und“ des Qianzhan Industry Research Institute Analysebericht zur strategischen Investitionsplanung

Das Qianzhan Industry Research Institute bietet eine Vielzahl von Lösungen, darunter industrielle Big Data, industrielle Forschungsberichte, Industrieplanung, Parkplanung, industrielle Investitionsförderung, Branchenkarten, intelligente Investitionsförderungssysteme, Branchenstatuszertifizierung, IPO-Beratung/Machbarkeitsstudien zur Finanzierung usw IPO-Arbeit Manuskriptberatung usw. Wenn Sie den Inhalt dieses Artikels in öffentlichen Informationsoffenlegungen wie Prospekten und Jahresberichten des Unternehmens zitieren müssen, müssen Sie eine formelle Genehmigung des Qianzhan Industry Research Institute einholen

Das obige ist der detaillierte Inhalt vonPrognose für 2024: Ausblick auf den Technologietrend der Virtual/Augmented Reality (VR/AR)-Branche (mit Technologiepfaden, Investitionsrichtungen usw.). Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

Quelle:sohu.com
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