Ich möchte nicht, dass KI den Brettspielmarkt zerstört, aber ich möchte ein Brettspiel im deutschen Stil ausprobieren, das von reiner KI entwickelt wurde.
article/老鲁
Wenn wir darüber sprechen, was dieses Jahr nach dem Frühlingsfest am heißesten ist, wird es definitivAIsein, das kurz davor steht, den Turing-Test zu bestehen. Zuerst die „erstaunliche“ KI-Zeichnung und dann die ständig überraschendenChatGPTundNew Bing, die alle die Neuronen der Menschen stimulieren und die Menschen vor der Zukunft „warnen“. .
Zum Beispiel sind die verschiedenen PR-Entwürfe, die von ChatGPT-Benutzern verfasst wurden, vollständig mit denen einiger PR-Unternehmen vergleichbar, und die Wirkung von KI-gezeichneten Landschaftsgemälden kann verschiedene Anforderungen erfüllen. Google hat auch damit begonnen, darüber nachzudenken, seine Einstellungsanforderungen und andere Aspekte für Positionen, die durch KI ersetzt werden können, schrittweise zu reduzieren. Was viele Menschen auch beunruhigt, ist, dass die sich entwickelnde künstliche Intelligenz die menschliche Existenz bedrohen wird.
(Fotoquelle: Baidu)
Aber auch wenn die KI inzwischen so weit fortgeschritten ist, gibt es immer noch Bereiche, die sie nicht abdecken kann, wie zum Beispiel...Tischspiele.
Willkommen, um zu zählen, wie viele seltsame Fehler es gibt (aus dem Prozess unseres lieben Dolski)
Zumindest in der chinesischen Version, wenn wir nach Brettspielen in KI suchen, sind die meisten Antworten, die wir bekommen können, Antworten, die in Ordnung zu sein scheinen, aber tatsächlich viele Fragen aufwerfen ... Und basierend auf diesen chaotischen Informationen , KI ist nicht sehr gut darin, Feedback zu geben. Gleichzeitig scheint es, dass das Verständnis der KI für Brettspielregeln angesichts des aktuellen Lernniveaus nicht sehr tiefgreifend ist. Sie kann zwar einige Änderungen an den bestehenden Brettspielregeln vornehmen, die Brettspielregeln jedoch nicht auflösen. , und kann nicht verbessert werden.
Brettspiel-Designkoffer von AI (immer noch ein Test von unserem lieben Dolski)
Und das spiegelt auch wider, dass es für den Brettspielkreis noch ein langer Weg ist, eine geeignete KI zu finden. Sobald diese Lösung gefunden ist, ist es für den Brettspielkreis möglicherweise das schwierigste -Solo-Modus- scheint gelöst zu sein.
Für ein Spiel, auch für Online-Spiele, sind NPCs erforderlich, ganz zu schweigen von diesen eigenständigen Spielen. Daher ist das Design dieser NPCs/Feinde seit der Entstehung des Spiels ein sehr wichtiger Teil. Wenn das Design zu dumm ist, ist es völlig wertlos, aber wenn das Design zu schwierig ist, kann es dazu führen, dass Spieler ihre Fähigkeiten verlieren Spielbereitschaft, also sind wir Die Angriffsmuster von Feinden, denen man in vielen RPG-Spielen begegnet, sind tatsächlich zufällige Wechsel mehrerer Prozesssätze, die durch unzähligeAlgorithmenüberlagert werden. Mit der Verbesserung der Technologie kommt es auch zu zufälligen WechselnPseudozufälligeParameter, die durch den Mechanismus usw. gesteuert werden, und der Kern dieser Entwürfe besteht darin, eineMensch-Computer-Interaktionzu erreichen, wobei beide Parteien entsprechend unterschiedliche Entscheidungen treffen müssen auf unterschiedliche Situationen und mehr Veränderung.
Das Aufkommen von KI kann diese Designs erheblich vereinfachen. Wenn eine KI mit ausreichend Training eingebaut werden kann und dann die Szenen und Parameter festgelegt werden können, könnte der Großteil der Arbeit für viele Spiele abgeschlossen sein. Für Brettspiele ist diese Situation jedoch völlig unzureichend.
Das Brettspiel selbst ist ein hochgradig interaktives Produkt. Der Designer kann den Spielern nur alle Inhalte zeigen, die er zeigen möchte, aber viele zusätzliche Derivate werden vom Designer oft nicht erwartet, und diese Änderungen sind zu einer davon geworden die Freude am Brettspielen. Jeder wird seine eigenen Entscheidungen auf der Grundlage der jeweiligen Situation treffen, und die Grundlage für alle Entscheidungen ist unterschiedlich. Daher werden viele Maßnahmen die Erwartungen anderer Spieler übertreffen, während andere nur Vorteile bringen. Zu mehr Freude kommen „肖operation“.
Nun, nehmen wir den Fall des spirituellen Meisters. . . Bildquelle: Bilibili Daily Cards „Funny Moment Title Collection“
Mit den ständigen Veränderungen im gesellschaftlichen Leben und den besonderen Umständen, die in den letzten Jahren entstanden sind, suchen immer mehr Spieler nach einer besonderen Situation, nämlich – wie kann ich alleine Brettspiele spielen? Im Anschluss daran werden immer mehr Crowdfunding-Projekte gefragt, ob es einen Einzelspielermodus oder eine Variante geben wird. Um die Wirksamkeit des Projekts sicherzustellen, werden Projektsponsoren und Designer nach und nach damit beginnen, Einzelspielermodi zu entwickeln. Obwohl der Einzelspielermodus spielbar ist, ist die Qualität der Entwicklung meist unbefriedigend und es klafft eine große Lücke im Vergleich zum üblichen Spielerlebnis.
Wenn man sich die Spiele mit Einzelspielermodi der letzten Jahre anschaut, wird man feststellen, dass es zwei Namen gibt, an denen man auf dieser Strecke nicht vorbeikommt –Dávid TurcziundMorten Monrad Pedersen.
Links: Dávid Turczi Rechts: Morten Monrad Pedersen
Dávid Turczi kann als der Einzelspielermodus-Designer mit den stärksten Designfähigkeiten im Brettspielkreis bezeichnet werden, angefangen bei „Days of Ire: Budapest 1956“ im Jahr 2016 bis zum kommenden „Teotihuacan: City of Gods – Deluxe Master“. Set“ war er an der Gestaltung des Einzelspielermodus von insgesamt fasthundertSpielen beteiligt. Die Mechanismen dieser Einzelspielermodi sind unterschiedlich, aber sie können als von ihm gemachte Tricks angesehen werden, und die Bewertung ist nicht schlecht .
Turczi hat über hundert Solowerke, hier sind die fünf besten
Der Name Morten Monrad Pedersen wird vielen Menschen etwas unbekannt sein, aber wenn man „Automa“ sagt, werden vermutlich viele Menschen beeindruckt sein. Dieses vom italienischen „Automaton“ abgeleitete Wort ist mittlerweile zum Symbol des Einzelspielermodus und auch zum Namen der Firma Pedersen (Automa Factory) geworden.
Am Anfang unterstützte er Stonemaier Games lediglich bei der Erstellung von Einzelspielermodi für verschiedene Spiele. Die von ihm gewählte Methode bestand darin, eine virtuelle Maschine zu erstellen, die mit Spielern wie echten Spielern konkurrieren konnte, und dann häufig verwendete Pinsel für den Split-Modus zu verwenden wurde in einen Duellmodus geändert, sodass Spieler alleine spielen können. Sie können auch das Gefühl eines täglichen Starts erleben. Durch unermüdliche Bemühungen erstellte er auch eine Reihe von „Programmen“, um dieses Ziel zu erreichen, und dieses System wurde von ihm auch „Automa“ genannt (heute ist es in China üblich, es „Automatik“ zu nennen).
Pedersens Einführung in den Automa-Mechanismus veröffentlicht auf BGG, insgesamt fünf Artikel in der ReiheBei diesem Mechanismus wird Automa sein Bestes geben, um sich in einen Spieler mit einer bestimmten Denkweise zu verwandeln, der durch verschiedene Aktionen mit echten Spielern interagiert und gleichzeitig sicherstellt, dass echte Spieler den Automaten nicht dazu bringen können, Verstöße durch „Ersetzung“ zu begehen. Machen Sie dadurch einen Gewinn nach konventioneller Logik handeln.
Mit Hilfe dieses Mechanismus hat er erfolgreich die Einzelspielermodi einer Reihe von Spielen für Stonemaier Games entworfen, wie zum Beispiel „Scroll of Civilization“, „Scythe War“ und „Wine Estate“. bekanntes Strategiespiel
“ Der von „Mysterious Land“ entworfene Spezialautomathat auch auf BGG gute Kritiken erhalten.
Darüber hinaus ist er nicht konservativ, er hat die Designideen von Automa auf BGG veröffentlicht, damit mehr Menschen sie verstehen, und hofft auch, dass neue Designer inspiriert werden. Nach vielen erfolgreichen Automaten wurde auch sein Team erweitert, und David J. Studley und Lines J. Hutter haben sich zusammengeschlossen, um ihn bei weiteren Arbeiten zu unterstützen. Auf BGG gibt es auch eine separate Liste, die es Spielern ermöglicht, ihre eigenen Automaten, die für ihre Lieblingsspiele entwickelt wurden, als Referenz für alle Spieler hochzuladen.
Man kann sagen, dass Automa derzeit die nützlichste KI im Brettspielkreis ist. Das anthropomorphe Design ermöglicht es den Spielern auch, die Spannung des Zwei-Spieler-Modus zu erleben, wenn sie alleine sind. Allerdings ist Automa immer noch nur eine einfache KI, die auf die Simulation menschlichen Verhaltens setzt, um optimale Lösungsstrategien zu entwickeln. Auf diese Weise werden viele der „wunderbaren Ideen“, die nur echten Spielern einfallen, in Automa nicht auftauchen Eine Junior-KI ist vielleicht nicht in der Lage, das Zhenlong-Schachspiel zu lösen, aber manche Leute können es.Wenn wir möchten, dass KI in Tabletop-Spielen auftaucht, brauchen wir eine Strategiemaschine mit mehreren Spielerköpfen. Es kann im Voraus bestimmte Gegenmaßnahmen auf der Grundlage einer bestimmten Situation ausdenken und diese unter bestimmten Bedingungen auslösen, wodurch es die Menschen überraschen kann und neue Spielweisen findet, wenn es in Rückstand gerät.
Wenn künstliche Intelligenz dies kann, müssen wir uns möglicherweise keine Sorgen darüber machen, dass wir von Anfang an niemanden haben. Unsere damaligen Erwartungen beschränken sich jedoch möglicherweise nicht darauf. Wir können hoffen, dass die KI selbstständig ein Brettspiel entwerfen und dann zusehen kann, wie es zum besten Spiel wirdAutor des Artikels
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Das obige ist der detaillierte Inhalt vonDie heutige KI ist möglicherweise nicht in der Lage, die Anforderungen der Brettspielbranche zu erfüllen. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!