Was ist das COM-Objekt von Javascript?

青灯夜游
Freigeben: 2022-10-14 17:24:41
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COM-Objekt bezieht sich auf „Component Object Model Object“, eine wiederverwendbare Softwarekomponente, die COM-Spezifikationen verwendet, um sicherzustellen, dass COM-Objekte gut funktionieren und problemlos in Ihre Anwendung integriert werden können. COM-Objekte werden im Allgemeinen mithilfe von Dynamic Link Libraries (DLLs) implementiert. Wie gewöhnliche DLLs stellen COM-Objekte einige Methoden bereit, die die Anwendung des Benutzers aufrufen kann, um alle unterstützten Vorgänge abzuschließen.

Was ist das COM-Objekt von Javascript?

Die Betriebsumgebung dieses Tutorials: Windows 7-System, JavaScript-Version 1.8.5, Dell G3-Computer.

Was ist ein COM-Objekt?

Ein Component Object Model (COM)-Objekt ist eine wiederverwendbare Softwarekomponente, die COM-Spezifikationen verwendet. Durch die Verwendung der COM-Spezifikation wird sichergestellt, dass COM-Objekte gut funktionieren und problemlos in Ihre Anwendungen integriert werden können. Tatsächlich entspricht COM im Grunde einer Blackbox, die Ihrer Anwendung viel Arbeit abnehmen kann.

COM-Objekte werden im Allgemeinen mithilfe dynamischer Linkbibliotheken (DLL) implementiert. Wie gewöhnliche DLLs stellen COM-Objekte Methoden bereit, die Ihre Anwendung aufrufen kann, um jeden unterstützten Vorgang abzuschließen. Die Interaktion zwischen Anwendungen und COM-Objekten ähnelt in gewisser Weise der Interaktion zwischen Anwendungen und C++-Objekten, es gibt jedoch einige wesentliche Unterschiede zwischen ihnen.

  • COM-Objekte implementieren eine präzise Kapselung. Sie können nicht einfach ein Objekt erstellen und seine öffentlichen Methoden beliebig aufrufen. Die öffentlichen Methoden eines COM-Objekts werden in eine oder mehrere Schnittstellengruppen eingeordnet. Für die Verwendung von Methoden müssen Sie ein COM-Objekt erstellen und vom COM-Objekt eine entsprechende Schnittstelle für das COM-Objekt beziehen. Beispiel: Die IDirect3DCubeTexture8-Schnittstelle enthält eine Methode, mit der Sie Cube-Frame-Ressourcen verarbeiten können. Auf alle Methoden, die nicht zu dieser Schnittstelle gehören, kann nicht zugegriffen werden.

  • Die Erstellung von COM-Objekten unterscheidet sich von der Erstellung von C++-Objekten. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, COM-Objekte zu erstellen, aber alle beinhalten COM-spezifische Technologien. Die DirectX-Anwendungsprogrammierschnittstelle (API) von Microsoft enthält eine Vielzahl von Hilfsfunktionen und Methoden zum Erstellen der meisten DirectX-Objekte.

  • Sie müssen COM_spezifische Technologie verwenden, um die Lebensdauer von COM-Objekten zu steuern.

  • COM-Objekte müssen nicht explizit geladen werden. COM-Objekte sind in einer DLL enthalten. Wenn Sie dieses COM-Objekt verwenden, ist es jedoch nicht erforderlich, die DLL oder die statische Bibliothek explizit zu laden. Jedes COM-Objekt verfügt über eine eindeutige Registrierungs-ID, mit der das Objekt automatisch die richtige DLL lädt.

  • COM ist eine Binärspezifikation. COM-Objekte können in einer Vielzahl von Sprachen geschrieben und von dort aus aufgerufen werden. Sie müssen nichts über den Quellcode des COM-Objekts wissen. Beispiel: Microsoft Visual Bisice-Anwendungen werden täglich in C++ unter Verwendung von COM-Objekten geschrieben.

Objekte und Schnittstellen

Es ist wichtig, den Unterschied zwischen Objekten und Schnittstellen zu verstehen. Gelegentlich wird der Name eines Objekts als Name der primären Schnittstelle bezeichnet. Streng genommen sind diese beiden Bedingungen jedoch nicht austauschbar.

  • ▲Ein COM-Objekt kann eine beliebige Anzahl von Schnittstellen verfügbar machen. Beispiel: Alle COM-Objekte müssen die IUnknown-Schnittstelle verfügbar machen, und sie stellen im Allgemeinen mindestens eine zusätzliche Schnittstelle und möglicherweise mehr bereit. Um diese speziellen Methoden nutzen zu können, müssen Sie nicht nur das COM-Objekt erstellen, sondern auch den richtigen Schnittstellenzeiger erhalten.

  • ▲Viele Objekte können dieselbe Schnittstelle verfügbar machen. Eine Schnittstelle ist eine Reihe von Methoden, die bestimmte Vorgänge ausführen. Die Definition einer Schnittstelle legt die Syntax von Methoden und deren Funktionalität fest. Jedes COM-Objekt, das spezielle Vorgänge unterstützt, stellt eine entsprechende Schnittstelle bereit. Einige Schnittstellen sind hochspezialisiert und werden nur von einem einzelnen Objekt verfügbar gemacht. In den meisten anderen Fällen wird es durch mehrere Objekte exponiert. Ein ganz besonderer Fall besteht darin, dass die IUnknown-Schnittstelle von jedem COM-Objekt verfügbar gemacht werden muss.

Hinweis: Wenn ein Objekt eine Schnittstelle verfügbar macht, muss es jede unterstützte Methode in der Schnittstelle definieren. Mit anderen Worten: Jede Methode, die Sie aufrufen können, muss sicher sein, dass sie existiert. Allerdings können sich die Details der Methodenimplementierung von einem Objekt zum anderen ändern. Beispielsweise können verschiedene Objekte unterschiedliche Algorithmen verwenden, um Endergebnisse zu erhalten. Manchmal stellt ein Objekt eine alte Schnittstelle bereit und muss nur eine Teilmenge von Methoden unterstützen. Sie können die verbleibenden Methoden weiterhin erfolgreich aufrufen, sie geben jedoch E_NOTIMPL zurück.

Der COM-Standard verlangt, dass die Definition einer Schnittstelle nach der Veröffentlichung nicht mehr geändert werden kann. Sie können dieser vorhandenen Schnittstelle keine neuen Methoden hinzufügen. Sie müssen eine neue Schnittstelle neu erstellen. Eine gängige Praxis besteht darin, alle Methoden der alten Schnittstelle in die Schnittstelle der nächsten Generation einzubinden, bevor neue Methoden hinzugefügt werden.

Es kommt sehr häufig vor, dass eine Schnittstelle mehrere Generationen hat. Oftmals ist ihr Inhalt derselbe, aber ihre Details sind unterschiedlich. Normalerweise kann ein Objekt jede Generation von Schnittstellen verfügbar machen. Dadurch können ältere Programme weiterhin die ältere Schnittstelle des Objekts verwenden und neuere Programme können die Funktionen der neuen Schnittstelle nutzen. Normalerweise haben Schnittstellenfamilien den gleichen Namen, gefolgt von einer Ganzzahl, die die Generation angibt. Beispiel: Wenn die ursprüngliche Schnittstelle IMyInterface heißt, heißen die nächsten beiden Generationen von Schnittstellen IMyInterface2 und IMyInterface3. Ganzzahlen verwenden im Allgemeinen die Versionsnummer von DirectX.

GUIDS

Globally Unique Identifiers (GUIDS) sind ein wichtiger Bestandteil des COM-Programmmodells. Im Grunde ist GUIDS eine 128-Bit-Struktur. GUIDS werden jedoch so erstellt, dass keine zwei GUIDS identisch sind. COM verwendet GUIDS häufig für zwei Hauptzwecke:

1. Um ein bestimmtes COM-Objekt eindeutig zu identifizieren.
2. Um eine bestimmte COM-Schnittstelle eindeutig zu markieren.

Rückgabewert (HRESULT)

Alle COM-Methoden geben einen 32-Bit-Wert namens HRESULT zurück. Bei den meisten Methoden ist das HRESULT eigentlich eine Struktur, die zwei Informationen enthält.

1. Ob diese Methode erfolgreich ist oder fehlgeschlagen ist.
2. Geben Sie detaillierte Informationen zu den von der Methode unterstützten Operationen aus.

Der von einigen Methoden zurückgegebene HRESULT-Wert ist in Winerror.h definiert. Der von der Methode zurückgegebene HRESULT-Wert kann auch einige benutzerspezifische Informationen sein. Diese Werte werden normalerweise auf der Referenzseite der Methode überprüft.

Die Tatsache, dass Methodenaufrufe für COM-Objekte verschiedene Codes zurückgeben können, die den Erfolg oder Misserfolg des Aufrufs anzeigen, bedeutet, dass Sie beim Testen des Rückgabewerts sehr vorsichtig sein müssen. Beispiel: Wenn der Rückgabewert eines Methodenaufrufs
S_OK ist, bedeutet dies, dass der Methodenaufruf erfolgreich war. Wenn der Rückgabewert S_FAIL ist, bedeutet dies, dass der Aufruf fehlgeschlagen ist. Natürlich kann der Methodenaufruf auch andere Codes zurückgeben den Erfolg oder Misserfolg des Anrufs. Der folgende Codeausschnitt veranschaulicht, dass es unsicher ist, einen so einfachen Test am Code durchzuführen. Der Wert von hr im Code ist der Rückgabewert des Methodenaufrufs:

    if( hr == E_FAIL )
     {
        //Handle the failure
     }
     else
     {
        //Handle the success
     }
Nach dem Login kopieren

Wenn dieser Code nur E_FAIL zurückgibt, kann dieser Codeausschnitt gut funktionieren. Dies ist jedoch nicht der Fall. Dieser Methodenaufruf gibt möglicherweise auch andere Werte zurück, z. B.: E_NOTIMPL, E_INVALIDARG. Wenn der Code diese Werte zurückgibt, verarbeitet dieses Codesegment sie nicht und zeigt standardmäßig an, dass das Programm ausgeführt wird Normalerweise, aber das eigentliche Programm ist nicht falsch.

Wenn Sie detailliertere Informationen zu Methodenaufrufen erhalten möchten, müssen Sie jeden relevanten Rückgabewert testen. Möglicherweise möchten Sie jedoch nur wissen, ob der Methodenaufruf erfolgreich war. Eine gute Möglichkeit zum Testen, ob ein Methodenaufruf erfolgreich ist, besteht darin, den Rückgabewert der Methode an die folgenden zwei Makros zu übergeben, die in der Datei winerror.h definiert sind.

1. Das Makro SUCCEEDED gibt TRUE zurück, um anzuzeigen, dass der Aufruf erfolgreich war, und gibt FALSE zurück, um anzuzeigen, dass der Aufruf fehlgeschlagen ist.
2. Das Makro FAILED gibt TRUE zurück, um anzuzeigen, dass der Aufruf fehlgeschlagen ist, und gibt FALSE zurück, um anzuzeigen, dass der Aufruf erfolgreich war.

Sie können das FAILED-Makro verwenden, um den vorherigen Codeausschnitt zu ändern.

    if( FAILED(hr) )
    { 
       //Handle the failure.
    }
    else
    {
       //Handle the success.
    }
Nach dem Login kopieren

Das obige Code-Snippet behandelt E_NOTIMPL- und E_INVALIDARG-Fehler.

Obwohl der Rückgabewert HRESULT der meisten Methoden ein Strukturwert ist, gibt es einige Methoden, bei denen der Rückgabewert HRESULT ein einfacher ganzzahliger Wert ist. Dies bedeutet, dass Methoden, die ganzzahlige Werte zurückgeben, immer erfolgreich aufgerufen werden können. Wenn Sie einen Rückgabewert dieses Typs an das SUCCESS-Makro übergeben, gibt das Makro immer TRUE zurück. Ein häufiges Beispiel ist: IUnkoown::Release-Methode. Die Funktion dieser Methode besteht darin, den Nutzungszähler eines Objekts freizugeben (zu verringern) und den aktuellen Nutzungszähler des Objekts zurückzugeben. Die Nutzungsanzahl wird verwendet, um die Lebensdauer eines Objekts zu ermitteln.

Adresse des Zeigers

Wenn Sie einige Referenzseiten zu COM-Methoden gesehen haben, sind Sie möglicherweise auf Situationen wie die folgende gestoßen:

   HRESULT CreateDevice(
      . 
      .
      .
      IDirect3DDevice8 **ppReturnedDeviceInterface
      )
Nach dem Login kopieren

Normalerweise jeder C- oder C++-Entwickler. Für diejenigen, die mit Zeigern vertraut sind, normalerweise COM verwendet einen zusätzlichen Indirektionsstandard. Der Standard lautet: zwei Sternchen (**), gefolgt von einer Typspezifikation und dem Variablennamen mit dem typischen Präfix „pp“. Im vorherigen Beispiel ist der Parameter ppReturnedDeviceInterface die Adresse eines Zeigers auf die IDirect3DDevice8-Schnittstelle.

Im Gegensatz zu C++ können Sie nicht direkt auf die Methoden eines COM-Objekts zugreifen. Stattdessen müssen Sie einen Zeiger auf eine Schnittstelle erhalten, die die Methoden verfügbar macht. Die Syntax zum Aufrufen von Methoden einer Objektschnittstelle ist dieselbe wie die Syntax zum Aufrufen von C++-Methoden mithilfe von Zeigern. Beispiel: Um die Methode IMyTnterface::DoSomething aufzurufen, müssen Sie nur die folgende Syntax verwenden.

   IMyInterfance *pMyTface;
   .
   .
   .
   pMyIface->DoSomething(...) ;
Nach dem Login kopieren

Für Zeiger auf COM-Objektschnittstellen können Sie keinen Zeiger auf die Schnittstelle direkt erstellen. Sie müssen eine oder mehrere andere Methoden aufrufen, um diesen Zeiger zu erhalten. Zum Beispiel: die zuvor erwähnte CreateDevice-Methode.

Um den Schnittstellenzeiger über diese Methode zu erhalten, müssen Sie eine Variable deklarieren, die auf die von Ihnen angeforderte Schnittstelle zeigt. Übergeben Sie die Adresse dieser Variablen an die CreateDevice-Methode. Mit anderen Worten: Sie müssen die Adresse einer Variablen an diese Methode übergeben. Wenn diese Methode zurückkehrt, zeigt diese Variable auf die von Ihnen angeforderte Schnittstelle, und Sie können über diesen Zeiger auf die Methoden dieser Schnittstelle zugreifen.

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