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Three.js implementiert Schatteneffektcode

小云云
Freigeben: 2018-02-01 09:50:18
Original
1749 Leute haben es durchsucht

Wie wir alle wissen, ist das Hinzufügen eines Schattens bei three.js als Plug-in für Webgl definitiv nicht so aufwändig wie bei nativem Webgl. Also, nach einer Stunde Recherche (dumme Leute sind nicht schlau, es ist schon die Höchstgeschwindigkeit). Schließlich habe ich den Schatteneffekt erstellt und einige Bereiche gefunden, in denen ich leicht Fehler machen konnte. Es gibt nicht viel zu sagen, werfen wir einen Blick auf die ausführliche Einführung.

Zuerst das Rendern:

Diesen Effekt zu erzielen ist eigentlich sehr einfach. Sie müssen nur ein paar Attribute festlegen, um den aktuellen Effekt zu erzielen. Ich werde die oben genannten Materialprobleme im nächsten Abschnitt behandeln:

(1) Zuerst müssen Sie dem Renderer mitteilen, dass ich Schatten benötige, und Sie generieren Schatten für mich:

renderer.shadowMap.enabled = true;
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( 2) Sagen Sie dann dem Licht, dass ich Schatten brauche:

light.castShadow = true;
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(3) Sagen Sie dem Modell, welches Schatten werfen muss:

//告诉球需要投射阴影 
 sphere.castShadow = true; 
//告诉立方体需要投射阴影 
 cube.castShadow = true;
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(4) Sagen Sie es abschließend das gewünschte Rechteck auf der unteren Ebene Schatten akzeptieren:

plane.receiveShadow = true;
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Solange die oben genannten vier Schritte festgelegt sind, können Sie den Schatteneffekt erzielen.

Hinweis: Das Material Ihres Modells muss so ausgewählt werden, dass es auf das Licht reagiert, sonst tritt der Effekt nicht auf. Aufgrund dieses Problems wurde der Schatten schon lange nicht angepasst.

Alle Fallcodes:

<!DOCTYPE html> 
<html lang="en"> 
<head> 
 <meta charset="UTF-8"> 
 <title>Title</title> 
 <style type="text/css"> 
 html, body { 
  margin: 0; 
  height: 100%; 
 } 
 
 canvas { 
  display: block; 
 } 
 
 </style> 
</head> 
<body onload="draw();"> 
 
</body> 
<script src="build/three.js"></script> 
<script src="examples/js/controls/TrackballControls.js"></script> 
<script src="examples/js/libs/stats.min.js"></script> 
<script> 
 var renderer; 
 function initRender() { 
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); 
 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); 
 //告诉渲染器需要阴影效果 
 renderer.shadowMap.enabled = true; 
 renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap 
 document.body.appendChild(renderer.domElement); 
 } 
 
 var camera; 
 function initCamera() { 
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000); 
 camera.position.set(0, 40, 100); 
 camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0)); 
 } 
 
 var scene; 
 function initScene() { 
 scene = new THREE.Scene(); 
 } 
 
 var light; 
 function initLight() { 
 scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444)); 
 
 light = new THREE.SpotLight(0xffffff); 
 light.position.set(60,30,0); 
 
 //告诉平行光需要开启阴影投射 
 light.castShadow = true; 
 
 scene.add(light); 
 } 
 
 function initModel() { 
 //上面的球 
 var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(5,20,20); 
 var sphereMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0x7777ff}); 
 
 var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); 
 sphere.position.y = 5; 
 
 //告诉球需要投射阴影 
 sphere.castShadow = true; 
 
 scene.add(sphere); 
 
 //辅助工具 
 var helper = new THREE.AxisHelper(10); 
 scene.add(helper); 
 
 //立方体 
 var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,8); 
 var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0x00ffff}); 
 
 var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); 
 cube.position.x = 25; 
 cube.position.y = 5; 
 cube.position.z = -5; 
 
 //告诉立方体需要投射阴影 
 cube.castShadow = true; 
 
 scene.add(cube); 
 
 //底部平面 
 var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100,100); 
 var planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({color:0xaaaaaa}); 
 
 var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); 
 plane.rotation.x = - 0.5 * Math.PI; 
 plane.position.y = -0; 
 
 //告诉底部平面需要接收阴影 
 plane.receiveShadow = true; 
 
 scene.add(plane); 
 
 } 
 
 //初始化性能插件 
 var stats; 
 function initStats() { 
 stats = new Stats(); 
 document.body.appendChild(stats.dom); 
 } 
 
 //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放 
 var controls; 
 function initControls() { 
 controls = new THREE.TrackballControls( camera ); 
 //旋转速度 
 controls.rotateSpeed = 5; 
 //变焦速度 
 controls.zoomSpeed = 3; 
 //平移速度 
 controls.panSpeed = 0.8; 
 //是否不变焦 
 controls.noZoom = false; 
 //是否不平移 
 controls.noPan = false; 
 //是否开启移动惯性 
 controls.staticMoving = false; 
 //动态阻尼系数 就是灵敏度 
 controls.dynamicDampingFactor = 0.3; 
 //未知,占时先保留 
 //controls.keys = [ 65, 83, 68 ]; 
 controls.addEventListener( 'change', render ); 
 } 
 
 function render() { 
 renderer.render( scene, camera ); 
 } 
 
 //窗口变动触发的函数 
 function onWindowResize() { 
 
 camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; 
 camera.updateProjectionMatrix(); 
 controls.handleResize(); 
 render(); 
 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); 
 
 } 
 
 function animate() { 
 //更新控制器 
 render(); 
 
 //更新性能插件 
 stats.update(); 
 
 controls.update(); 
 
 requestAnimationFrame(animate); 
 } 
 
 function draw() { 
 initRender(); 
 initScene(); 
 initCamera(); 
 initLight(); 
 initModel(); 
 initControls(); 
 initStats(); 
 
 animate(); 
 window.onresize = onWindowResize; 
 } 
</script> 
</html>
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