3D-Grafiktechnologie wird zunehmend in verschiedenen Bereichen eingesetzt, und dazu gehört natürlich auch der J2ME-Bereich. J2ME stellt uns ein optionales Paket wie JSR184 zur Verfügung, bei dem es sich um eine Reihe von APIs handelt, die 3D-Grafikprogrammierung auf Mobiltelefonen implementieren. Gleichzeitig gibt es mit der Entwicklung der Hardware für mobile Geräte immer mehr Mobiltelefone, die dieses optionale Paket unterstützen, wie z. B. die K-Serie, S-Serie usw. von Sony Ericsson.
Es ist einfach so, dass ich mich vor einiger Zeit kurz mit 3D-Grafik beschäftigt habe, also werde ich hier mit allen teilen, was ich gelernt habe Ich hoffe, dass jeder gemeinsam JSR184 lernen kann.
Kommen wir zur Sache. Stellen wir uns zunächst vor, wie wir die Welt im wirklichen Leben beobachten. Wir beobachten durch unsere Augen und leben in einer Welt, die aus einem dreidimensionalen Koordinatensystem besteht. In Mobile3D gibt es auch eine Weltklasse, die es Ihnen ermöglicht, die Welt nach Ihren Wünschen zu konstruieren. Bei 3D-Grafiken gibt es auch eine Kameraklasse Wie Ihre Augen können Sie Position, Winkel und andere Parameter festlegen, um verschiedene Bilder anzuzeigen.
Wie realisiert man die Anzeige von 3D-Bildern in Mobile 3D? Zuerst müssen Sie ein 3D-Modell erstellen oder laden, dann eine Reihe von Parametern wie die Umgebung und die Rendering-Methode in der Szene nach Bedarf festlegen und dann eine Kamera generieren und einrichten und das Licht anpassen Passen Sie die Position und den Winkel an, die Sie benötigen. Okay, was brauchst du noch? Drücken Sie den Auslöser, dieser Schritt wird „Rendern“ genannt und alles ist erledigt. Es klingt einfach und ist tatsächlich nicht schwierig.
Lassen Sie uns diese Schritte Schritt für Schritt erklären:
Lassen Sie uns zunächst über die Einrichtung des Modells sprechen. In Mobile 3D ist es dasselbe wie bei den meisten 3D-Programmier-APIs Möglichkeiten: 1. Echtzeitbetrieb generieren; 2 externe Modellierung importieren. Da beim externen Modellimport gleichzeitig die Umgebungsinformationen importiert werden, werde ich Ihnen später eine detaillierte Einführung geben. Hier werde ich mich auf die Einführung des Teils „Echtzeitberechnungsgenerierung“ konzentrieren, der Ihnen hilft, das Funktionsprinzip von Mobile zu verstehen 3D. Mobile 3D stellt uns zwei Klassen zur Verfügung, VertexArray und VertexBuffer, die zum Speichern der Scheitelpunktinformationen des 3D-Modells verwendet werden.
Unter diesen ist die VertexArray-Klasse nützlicher und flexibler. Es gibt drei am häufigsten verwendete Verwendungszwecke: 1. Speichern Sie Scheitelpunktkoordinateninformationen. Jemand fragt sich vielleicht, wie diese Klasse drei verschiedene Dinge bewältigt? Lassen Sie uns diese Klasse zunächst analysieren. Der Konstruktor dieser Klasse verfügt über drei Parameter: 1. Die Anzahl der in diese Instanz aufzunehmenden Elemente jedes Unterelement. Dies scheint klar zu machen, warum diese Klasse für drei Dinge verwendet werden kann.
Darüber hinaus verfügt diese Klasse auch über einen häufiger verwendeten Methodensatz (int index, int length, short[] array0). Diese Methode wird zum Speichern von Daten in der Instanz des Objekts verwendet Bei dieser Klasse bezieht sich der erste Parameter darauf, von welchem Element ausgegangen werden soll; der zweite Parameter bezieht sich auf die Anzahl der festzulegenden Elemente;
Das Folgende ist eine kurze Einführung in die VertexBuffer-Klasse, die tatsächlich die Frame-Informationen von Polygonen speichert. Ändern Sie die Klasse, um Grafiken zu erstellen, indem Sie Scheitelpunktpositionen, Erkennung und Karteninformationen festlegen. Unter ihnen wird
setPositions(VertexBuffer v, float[]b)
verwendet, um die Scheitelpunktposition festzulegen Die erste wird nicht verwendet. Die letzten beiden werden für Operationen wie den Koordinatenversatz verwendet:
v'=v*s +b
Es gibt auch eine
setNormals(vertexBuffer norm)
Methode zum Festlegen von Normalen. Es gibt auch eine sehr wichtige Methode
setTexCoords(int, VertexArray, float, float[])
Zusätzlich zum ersten Parameter in dieser Methode, dem last Die drei sind die gleichen wie
setPositions(VertexBuffer v, float[]b)
. Ist das nicht etwas abstrakt? Lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel geben, damit Sie es verstehen können.
short x = 20; short y = 20; short z = 20; short fx = (short) -x; short fy = (short) -y; short fz = (short) -z; //定点坐标 short[] vert = {x,y,z, fx,y,z, x,fy,z, fx,fy,z, //D fx,y,fz, x,y,fz, fx,fy,fz, x,fy,fz, //C fx,y,z, fx,y,fz, fx,fy,z, fx,fy,fz, //B x,y,fz, x,y,z, x,fy,fz, x,fy,z, //F x,y,fz, fx,y,fz, x,y,z, fx,y,z, //A x,fy,z, fx,fy,z, x,fy,fz, fx,fy,fz}; //E try{vertArray= new VertexArray(vert.length/3,3,2); vertArray.set(0,vert.length/3,vert); }catch( Exception e){System.out. PRint ln("vert");} //发线 byte[] norm = { 0,0,127, 0,0,127, 0,0,127, 0,0,127, 0,0,-127, 0,0,-127, 0,0,-127, 0,0,-127, -127,0,0, -127,0,0, -127,0,0, -127,0,0, 127,0,0, 127,0,0, 127,0,0, 127,0,0, 0,127,0, 0,127,0, 0,127,0, 0,127,0, 0,-127,0, 0,-127,0, 0,-127,0, 0,-127,0}; try{normArray=new VertexArray(norm.length/3,3,1); normArray.set(0,norm.length/3,norm); }catch(Exception e){System.out.println("norm");e.printStackTrace();} //给出顶点们对应 图片 上的点(vert和tex 数组 是一一对应的) short[] tex = { 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1 }; try{ texArray=new VertexArray(tex.length/2,2,2); texArray.set(0,tex.length/2,tex); }catch(Exception e){System.out.println("tex");} //建立正方体 vb=new VertexBuffer(); vb.setPositions(vertArray,1.0f, null ); vb.setNormals(normArray); vb.setTexCoords(0,texArray,1.0f,null);
Im obigen Code erstelle ich alle Scheitelpunkt- und Flächeninformationen, die zum Erstellen eines Würfels erforderlich sind. Jeder sollte jedoch beachten, dass das entsprechende Modell hier nicht generiert wird. Der Grund dafür ist, dass wir keine weiteren Informationen zum Generieren des Modells eingerichtet haben. Schauen wir uns die Klasse TriangleStripArray an, die zur Bildung der Oberfläche benötigt wird ist durch mehrere Flächen, dreieckige Flächen sind eine häufiger verwendete Methode. Auf den konkreten Inhalt werde ich hier nicht näher eingehen.
Als nächstes müssen wir auch einige Umgebungs- und Materialinformationen festlegen. Die hier verwendeten Klassen sind Aussehen, Texture2D und Material. Schauen wir uns zunächst ein Beispiel an:
appearnce=new Appearance();
//创建帖图 Texture2D texture=new Texture2D(image2d); texture.setBl end Color(Texture2D.FUNC_DECAL); texture.setWrapping(Texture2D.WRAP_REPEAT,Texture2D.WRAP_REPEAT); texture.setFiltering(Texture2D.FILTER_NEAREST,Texture2D.FILTER_NEAREST); material=new Material(); material.setColor(Material.D IF FUSE, 0xFFFFFFFF); material.setColor(Material.SPECULAR, 0xFFFFFFFF); material.setShininess(100.0f); appearnce.setTexture(0,texture); appearnce.setMaterial(material); mesh=new Mesh(vb,tsa,appearnce); mesh.setAppearance(0,appearnce);
Ich persönlich bin der Meinung, dass die Appearance-Klasse der VertexBuffer-Klasse etwas ähnelt und außerdem mehrere Attribute <🎜 besitzt >; Es sollte betont werden, dass die Einstellungen der Appearance-Klasse weit über die oben angegebenen hinausgehen und es viele Einstellungen gibt (z. B. FOG, also Nebeleinstellungen). Texture2D ist eine Texturklasse. Verwenden Sie sie, um Texturinformationen festzulegen, z. B. ob die Textur gekachelt ist. Der Name Material bedeutet das Material. Hier können Sie die „Reflexionsfähigkeit“, „Farbe“ und andere Informationen einstellen. Darüber hinaus werde ich hier auch eine Methode zum Festlegen von Rendering-Parametern vorstellen
//设置poly模式设置 PolygonMode polygonMode=new PolygonMode(); polygonMode.setShading(PolygonMode.SHADE_SMOOTH); polygonMode.setCulling(PolygonMode.CULL_NONE); //生成外貌 appearnce=new Appearance(); appearnce.setPolygonMode(polygonMode);
Der Code gibt gerade auch eine Mesh-Klasse an, die das endgültige Modell ist, das wir für diese Art von Material wollen. Nachdem wir das Modell erstellt haben, müssen wir die Kamera erstellen. In Camera werde ich hier nur kurz zwei Methoden vorstellen: setParallel(float, float, float, float) und setPerspective(float, float, float, float). Schauen wir uns zunächst setParallel (float, float, float, float) an. Mit dieser Methode wird die
Ansicht auf eine flache Ansicht eingestellt auf die Höhe, nicht auf den Winkel, denn hier ist der zweite Parameter das Seitenverhältnis der Kamera, zum Beispiel ist unser Fernseher 4:3 und der dritte und vierte Parameter sind es der nächstgelegene bzw. der am weitesten entfernte Rendering-Bereich. Das gleiche setPerspective stellt die Kamera auf eine perspektivische Ansicht ein, die näher am Beobachtungswinkel in unserem täglichen Leben ist. Die letzten drei Parameter dieser Methode sind die gleichen wie die letzten drei Parameter von setParallel, und der erste Parameter ist Angle, das sollten Sie Ignorieren Sie dieses Winkelproblem hier nicht. Dieser Winkel ist ein wichtiger Parameter für die Berechnung der perspektivischen Projektion.
Es scheint, dass alles vorbereitet ist, aber das ist nicht der Fall. Bisher haben wir nur alle Materialien vorbereitet, die wir benötigen. Werfen wir einen Blick auf den Verwaltungsmechanismus von Mobile 3D. Wer mit 3D-Grafiken vertraut ist, weiß, dass die meisten 3D-Software und 3D-APIs Materialien über eine Baumstruktur verwalten Als Knoten können Sie Ihre eigene Rotationsachse und andere Attribute festlegen und sich gemäß den von Ihnen festgelegten
Animationsinformationen bewegen. In Mobile 3D legen wir fest, dass der Wurzelknoten der Baumstruktur ein Instanzobjekt der Weltklasse sein muss. Kamera und Licht sind relativ speziell und müssen nicht in diesem Baum platziert werden, sondern werden über Objekte der Graphics3D festgelegt Klasse
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