Heim > Web-Frontend > H5-Tutorial > HTML5-Spieleentwicklung – Box2dWebanwendung (2) – Kollision und verschiedene Verbindungen

HTML5-Spieleentwicklung – Box2dWebanwendung (2) – Kollision und verschiedene Verbindungen

黄舟
Freigeben: 2017-03-02 13:58:40
Original
2458 Leute haben es durchsucht

Das letzte Mal habe ich vorgestellt, wie man mit box2dweb verschiedene starre Körper erstellt. Dieses Mal werde ich vorstellen, wie man starre Körper mit der Maus zieht, die Kollision zwischen starren Körpern und die verschiedenen Verbindungen zwischen starren Körpern .


1. Ziehen Sie den starren Körper mit der Maus

Verwenden Sie lufylegend .js-Bibliothek Nach dem Hinzufügen der Datei wird das Ziehen des starren Körpers sehr einfach. Rufen Sie einfach die Methode setBodyMouseJoint(true) auf. Ändern Sie die Methode add im vorherigen Abschnitt dass ich nur beim Hinzufügen des Vogels das Ziehen mit der Maus hinzugefügt habe. Das Folgende ist die Testverbindung

function add(){
	var rand = Math.random();
	if(rand < 0.33){
		cLayer = new LSprite();
		cLayer.x = 50 + Math.random()*700;
		cLayer.y = 50;
		backLayer.addChild(cLayer);
		bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["bird1"]));
		cLayer.addChild(bitmap);
		cLayer.addBodyCircle(bitmap.getWidth()*0.5,bitmap.getHeight()*0.5,bitmap.getWidth()*0.5,1,.5,.4,.5);
		cLayer.setBodyMouseJoint(true);
	}else if(rand < 0.66){
		cLayer = new LSprite();
		backLayer.addChild(cLayer);
		bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["bird2"]));
		cLayer.addChild(bitmap);
		var shapeArray = [
			[[0,54],[27,0],[54,54]]
		];
		cLayer.addBodyVertices(shapeArray,27,27,1,.5,.4,.5);
		cLayer.box2dBody.SetPosition(new LGlobal.box2d.b2Vec2((50 + Math.random()*700)/LGlobal.box2d.drawScale,50/LGlobal.box2d.drawScale));
		cLayer.setBodyMouseJoint(true);
	}else{
		cLayer = new LSprite();
		cLayer.x = 50 + Math.random()*700;
		cLayer.y = 50;
		backLayer.addChild(cLayer);
		bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["stage01"]));
		cLayer.addChild(bitmap);
		cLayer.addBodyPolygon(bitmap.getWidth(),bitmap.getHeight(),1,5,.4,.2);
	}
}
Nach dem Login kopieren
http://lufy.netne.net/lufylegend-js/lufylegend-1.4/box2d/sample01/index4.html

Zweitens Kollisionserkennung

Verwenden Sie den folgenden Code, um das Kollisionserkennungsereignis hinzuzufügen

Die Kollision bei Dieses Mal handelt es sich bei allen starren Körpern um Kollisionen zwischen Objekten, einschließlich statischer und dynamischer

LGlobal.box2d.setEvent(LEvent.BEGIN_CONTACT,beginContact);
Nach dem Login kopieren
Der Einfachheit halber verwende ich die Debug-Methode in lufylegend.js, um zu überprüfen

Die obige Methode ist die Kollisionserkennung Das heißt, wenn es zu einer Kollision zwischen zwei Vögeln kommt, wird „Vogel und Vogel“ ausgegeben. Wenn es zu einer Kollision zwischen einem Vogel und anderen starren Körpern kommt, wird „Vogel und andere“ ausgegeben 🎜>Hier ist die Testverbindung

function beginContact(contact){
	if(contact.GetFixtureA().GetBody().GetUserData().name == "bird" && 
			contact.GetFixtureB().GetBody().GetUserData().name == "bird"){
		trace("bird and bird");
	}
	trace("bird and other");
};
Nach dem Login kopieren
http://lufy.netne.net/lufylegend-js/lufylegend-1.4/box2d/sample01/index5.html

Das Folgende sind die laufenden Ergebnisse


Drei verschiedene Verbindungen zwischen starren Körpern

Schließlich werfen wir einen Blick auf die verschiedenen Verbindungen zwischen starren Körpern, die derzeit nicht in lufylegend.js gekapselt sind und in Zukunft gekapselt werden. Schauen wir uns nun an, wie diese Verbindungen manuell implementiert werden

1 , Abstandslink (b2DistanceJointDef)

b2DistanceJointDef kann verwendet werden, um den Abstand zwischen zwei Körpern einzuschränken. Die Verwendung ist wie folgt:Hier ist die Testverbindung

http://lufy.netne.net/lufylegend-js/lufylegend-1.4/box2d/sample01/index6.html

function add(){
	cLayer = new LSprite();
	cLayer.name = "bird";
	cLayer.x = 50 + Math.random()*700;
	cLayer.y = 50;
	backLayer.addChild(cLayer);
	bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["bird1"]));
	cLayer.addChild(bitmap);
	cLayer.addBodyCircle(bitmap.getWidth()*0.5,bitmap.getHeight()*0.5,bitmap.getWidth()*0.5,1,.5,.4,.5);
	cLayer.setBodyMouseJoint(true);
	return cLayer;
}
var bird1 = add();
var bird2 = add();
var distanceJointDef = new LGlobal.box2d.b2DistanceJointDef();
distanceJointDef.Initialize(bird1.box2dBody, bird2.box2dBody, bird1.box2dBody.GetWorldCenter(), bird2.box2dBody.GetWorldCenter());
LGlobal.box2d.world.CreateJoint(distanceJointDef);
Nach dem Login kopieren
Das Folgende sind die laufenden Ergebnisse

2, Rotationslink (b2RevoluteJointDef)

b2RevoluteJointDef kann eine Achse für zwei Körper festlegen und lassen Sie die beiden Körper um diese Achse rotieren, die Verwendung ist wie folgtHier ist die Testverbindung

http://lufy.netne.net/lufylegend-js/ lufylegend-1.4/box2d/sample01/index7.html

var bird = new LSprite();
	bird.name = "bird";
	bird.x = 200;
	bird.y = 200;
	backLayer.addChild(bird);
	bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["bird1"]));
	bird.addChild(bitmap);
	bird.addBodyCircle(bitmap.getWidth()*0.5,bitmap.getHeight()*0.5,bitmap.getWidth()*0.5,0);
	
	var pig = new LSprite();
	pig.name = "pig";
	pig.x = 200;
	pig.y = 150;
	backLayer.addChild(pig);
	bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["pig2"]));
	pig.addChild(bitmap);
	pig.addBodyCircle(bitmap.getWidth()*0.5,bitmap.getHeight()*0.5,bitmap.getWidth()*0.5,1,.5,.4,.5);

	var revoluteJointDef  = new LGlobal.box2d.b2RevoluteJointDef();
	revoluteJointDef .Initialize(pig.box2dBody, bird.box2dBody, bird.box2dBody.GetWorldCenter());
	LGlobal.box2d.world.CreateJoint(revoluteJointDef );
Nach dem Login kopieren
Das Folgende sind die laufenden Ergebnisse

3, Riemenscheibe link (b2PulleyJointDef)

b2PulleyJointDef ähnelt dem Riemenscheibeneffekt, die Verwendung ist wie folgtHier ist die Testverbindung

http ://lufy.netne.net/lufylegend-js/lufylegend-1.4/box2d/sample01/index8. html

var bird = new LSprite();
	bird.name = "bird";
	bird.x = 200;
	bird.y = 200;
	backLayer.addChild(bird);
	bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["bird1"]));
	bird.addChild(bitmap);
	bird.addBodyCircle(bitmap.getWidth()*0.5,bitmap.getHeight()*0.5,bitmap.getWidth()*0.5,1,.5,.4,.5);
	bird.setBodyMouseJoint(true);
	
	var bird01 = new LSprite();
	bird01.name = "bird";
	bird01.x = 400;
	bird01.y = 150;
	backLayer.addChild(bird01);
	bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["bird1"]));
	bird01.addChild(bitmap);
	bird01.addBodyCircle(bitmap.getWidth()*0.5,bitmap.getHeight()*0.5,bitmap.getWidth()*0.5,1,.5,.4,.5);
	bird01.setBodyMouseJoint(true);

	var anchor1 = bird.box2dBody.GetWorldCenter();  
    var anchor2 = bird01.box2dBody.GetWorldCenter();  

    var groundAnchor1 = new LGlobal.box2d.b2Vec2(anchor1.x, anchor1.y - (100 / LGlobal.box2d.drawScale));
    var groundAnchor2 = new LGlobal.box2d.b2Vec2(anchor2.x, anchor2.y - (100 / LGlobal.box2d.drawScale));

    var ratio = 1.0;  

    var pulleyJointDef = new LGlobal.box2d.b2PulleyJointDef();  
    pulleyJointDef.Initialize(bird.box2dBody, bird01.box2dBody, groundAnchor1, groundAnchor2, anchor1, anchor2, ratio);  
    pulleyJointDef.maxLengthA = 300 / LGlobal.box2d.drawScale;  
    pulleyJointDef.maxLengthB = 300 / LGlobal.box2d.drawScale; 

    LGlobal.box2d.world.CreateJoint(pulleyJointDef);
Nach dem Login kopieren
Das Folgende ist das laufende Ergebnis

Zu den restlichen Verbindungen gehören b2GearJoint, b2PrismaticJoint und andere. Diese werden später im Detail erläutert, nachdem ich sie in lufylegend.js gekapselt habe. Freunde, die mehr wissen möchten, können die relevanten Informationen überprüfen

Schließlich werden alle Quellcodes dieser beiden Inhalte angegeben

http: //fsanguo.comoj.com/download.php?i =box2d_sample01.rar

Beachten Sie, dass es sich bei dem oben genannten nur um den Quellcode handelt. Wenn Sie diese Quellcodes lokal ausführen möchten, müssen Sie die js-Bibliothek und box2dweb selbst herunterladen konfigurieren


Das Obige ist die HTML5-Spieleentwicklung-Box2dWeb-Anwendung (2) - Inhalt von Weitere verwandte Inhalte finden Sie auf der chinesischen PHP-Website (m.sbmmt.com)!


Verwandte Etiketten:
Quelle:php.cn
Erklärung dieser Website
Der Inhalt dieses Artikels wird freiwillig von Internetnutzern beigesteuert und das Urheberrecht liegt beim ursprünglichen Autor. Diese Website übernimmt keine entsprechende rechtliche Verantwortung. Wenn Sie Inhalte finden, bei denen der Verdacht eines Plagiats oder einer Rechtsverletzung besteht, wenden Sie sich bitte an admin@php.cn
Beliebte Tutorials
Mehr>
Neueste Downloads
Mehr>
Web-Effekte
Quellcode der Website
Website-Materialien
Frontend-Vorlage