Die Analyse der Benutzererfahrung kann für die Spieleentwicklung und die dynamische Anpassung des Schwierigkeitsgrads verwendet werden. UX-Analysemethoden und Anwendungsbeispiele mithilfe von Player Journey Maps [CEDEC 2024]

WBOY
Freigeben: 2024-08-27 21:34:19
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Eine Sitzung am 21. August 2024 bei CEDEC 2024 „Lassen Sie uns die Bewegung von Emotionen verfolgen – UX-Analyse mithilfe von Player Journey Maps“ . In diesem Vortrag wurden ein Workshop-Beispiel zur Erfassung von Spieleremotionen aus Spielvideos und ein Spielentwicklungsbeispiel zur Analyse von Spieleremotionen in Echtzeit vorgestellt.

Die Redner waren Daiki Satoi, ein KI-Forscher in der AI & Engine Development Division von Square Enix, und Shinya Yasuaki, ein Spieledesigner im Creative Studio 1 des Unternehmens. Herr Satoi ist eine Person, die an der Forschung und Entwicklung verschiedener Spiel-KI beteiligt war, sie in Spiele wie „KINGDOM HEARTS III“ einführte und das Buch „Square Enix's AI“ (Born Digital, 2024) schrieb ). Yasuaki ist an mehreren Projekten beteiligt, darunter „FINAL FANTASY XVI“.

Daiki Satoi (links) und Shinya Yasuaki (rechts)
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]


Wird zur Sensibilisierung der Entwickler verwendet

Zunächst stellte Herr Satoi mithilfe von Folien „Missverständnisse“ vor, die während der Spieleentwicklung häufig auftreten. Wenn zum Beispiel ein Check bezüglich einer Haupttechnik durchgeführt wird und die Technik geändert wird, könnte die Absicht des Checkers sein, dass er das Gefühl hat, dass es ein Problem mit dem Ablauf gibt, der zur Haupttechnik führt.


Ein weiterer Fall wie dieser ist möglich. Als wir den Bühnenprototyp erstellten, erhielten wir die Bitte, der Mitte eine gruselige Wendung zu verleihen. Als ich versuchte, den Feind plötzlich anzugreifen, sagte man mir: „Nein!“
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]



Natürlich möchte ich hinzufügen, dass dies nur übertriebene Beispiele sind, aber sie sind Teil der mündlichen und schriftlichen Kommunikation und kommen wahrscheinlich in jeder Organisation vor. Als Lösung für diese Probleme wird im Allgemeinen die sogenannte „emotionale Kurve“ verwendet.
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]




Eine emotionale Kurve ist eine grafische Darstellung der Bewegung von Emotionen im Laufe der Zeit mithilfe einer gekrümmten Linie oder eines Liniendiagramms. Es ist davon auszugehen, dass dies dazu führen wird, dass es bei Diskussionen weniger zu Missverständnissen kommt. Mit anderen Worten: Es wird einfacher sein, positiv über Dinge wie „Das Maß an Aufregung“, das Sie zu diesem „Punkt der Veranstaltung“ beabsichtigt hatten, zu sprechen, und ich möchte, dass Sie darüber nachdenken mit mir.

Die emotionale Kurve ist jedoch nicht universell und es ist schwer zu unterscheiden, ob die Aufregung auf das Tempo zurückzuführen ist, das durch mehrere Kämpfe entsteht, oder ob sie auf Angst zurückzuführen ist. Daher schlägt Herr Satoi die „UX-Analysemethode“ vor.

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
Dabei geht es darum, eine Reihe bemerkenswerter Emotionen, „hypothetischer Emotionen“, aufzugreifen und sie auf einer Zeitachse und Größe grafisch darzustellen, um eine Spielerreisekarte zu erstellen. Im Gegensatz zur Emotionskurve, bei der es sich um ein Diagramm handelte, das je nach Grad der Erregung auf und ab ging, handelt es sich hierbei um ein Bild eines Diagramms, das in mehrere Emotionen unterteilt ist.
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Darüber hinaus ändern sich auch die hypothetischen Emotionen, die beachtet werden sollten, wie z. B. Siegeserwartungen und Angst vor Niederlagen in kampfbasierten Spielen sowie Angst und Unruhe in Horrorspielen. Der große Vorteil besteht darin, dass die Ereignisse im Spiel, die den Anstieg und Abfall der Kurve beeinflusst haben, klar definiert sind, was es einfacher macht, Dinge mit dem gleichen Verständnis zu diskutieren.



Hypothetische Emotionen ändern sich auch abhängig von den „Zielen“ des Planers, also der UX (Benutzererfahrung), die er erreichen möchte Als nächstes wird Yasuaki die Spielerreisekarte vorstellen, die in einem internen Workshop erstellt wurde. Erstens hat Fall 1 das Thema „Warum sind Schlachten so interessant?“ und wurde unter den folgenden Bedingungen erstellt, während man sich das Live-Gameplay bereits auf dem Markt befindlicher Spiele ansah.
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Aus diesem Zustand...
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Diese Anfahrtskarte wurde erstellt Wie in der Folie unten gezeigt, wird die Reisekarte erstellt, indem Ereignisse im Zusammenhang mit emotionalen Bewegungen und dem, was der Spieler gesagt hat, auf Haftnotizen entlang der Zeitachse geschrieben und dann die hypothetischen Emotionen zu den Zeiten aufgezeichnet werden, zu denen die Haftnotizen angebracht wurden grafisch dargestellt.
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The structure of this battle is roughly divided into three phases, during which there will be two cutscenes that include quick time events (events where you press the displayed button within the time limit, so-called QTE).

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The level of excitement rose and fell slightly, but rose steadily, leading to the hypothesis that there was a correlation between expectations for victory and anxiety for defeat. From this, the anticipation of victory and the anxiety of defeat can be considered useful indicators for analyzing a player's level of excitement during a battle.

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...I came up with a story that seems obvious intuitively, but this "natural" point is also the point where each developer's perception tends to deviate. The examples introduced at the beginning of this article, such as the ``correction of major techniques'' and ``it's not that scary,'' are examples of this, and inefficient exchanges occur due to a gap in what is ``normal.'' In the latter example, even if we agree that ``the atmosphere makes it scary,'' if there is a difference in terms of whether the time axis is intermittent, gradual, or sudden surprise, then we can say, ``No! That's not true.'' It will be the result.

Similarly, in case 2, ``Why is it scary?'', in case 3, ``What is the sense of cooperation in team play?'', and in case 4, ``What is the difference between beginners and advanced players?'' A map (coordinates of emotional movements expressed on two axes: anticipation of victory and anxiety of defeat) was created, and the triggers of emotional movements of the players and the magnitude of the emotions were analyzed. A hypothesis was derived from there.

In Case 2, we hypothesized that to create fear, we can emphasize the fear and excitement in the second half by shaking the emotions from fear → anxiety → fear.
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In case 3, three people are playing a certain Battle Royale game. ``The feeling of wanting help'' increased, and when that request was granted, the ``expectation for victory'' and ``feeling of cooperation'' increased
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In Case 4, we used a two-dimensional emotion map to compare and analyze the emotions of beginners and experts. Beginners are often nervous or bored, but advanced users are relatively neutral
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In this way, player journey maps are suitable for sentiment analysis that involves the flow of time. On the other hand, two-dimensional emotion maps have the advantage of making it easy to compare the trends in emotional transitions between two people, and it is clear that it is important to use them appropriately.

The above is the main point, but more detailed information on the case can be viewed on this SEDiL page (external link). You will need to register as a member to view it, but if you want to know more, please take a look.


Dynamically analyze and utilize player emotions


Up to this point, we have been talking about static emotion analysis, but by dynamically analyzing the player's emotions in real time, the results can be immediately reflected in the game. ``KINGDOM HEARTS III'', in which Mr. Satoi was involved, is a title that has been talked about in interviews and other sources as being focused on AI, so it can be seen as one of the works that incorporates this way of thinking.

For example, let's assume that the intention of the game designer was ``I want to create a boss battle that all players can struggle with but overcome!'' Actual players have various ways of playing and progressing in the game, and the strength they possess is not constant, so it is difficult to make adjustments. Dynamic sentiment analysis and reflection methods can be used to solve such issues.
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If you think about the director's intention in terms of a player journey map, you can understand that they want to stir up various emotions and increase excitement. In order to stir emotions, the current player's emotions must be calculated as numerical values. This is determined on the two-dimensional emotional map that crosses the axes of the fear of defeat (Fear) and the expectation of victory (Hope) mentioned above.
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For example, when a player's HP is low or when they are frequently attacked by the enemy, the fear of defeat is greater, and conversely, when the enemy's HP is low or when the enemy is hit with effective attacks. It is thought that the higher the situation, the greater the expectations for victory. These various factors are added up to infer the player's emotions.

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
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The enemy's actions are then adjusted based on the player's guessed emotions. However, making adjustments too obvious would be unnatural, so adjust the player's emotions to the midpoint between the coordinates you want to ultimately lead to (such as "I'm having a hard time, but I think I can overcome it, etc.") and the current coordinates, and gradually approach them. I'm going.

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We also confirmed its effectiveness to see if it was actually able to stir emotions. When the data collected during the playtest was visualized, it was confirmed that in most cases the dominant emotion had changed, and that it was actually being shaken.

By the way, the effectiveness is measured using the "think-aloud method," in which players self-report the emotions they felt at the time, and it must be noted that there are individual differences. To increase the accuracy of confirmation, measures such as comparing multiple samples will be necessary.

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Finally, we verified whether the difficulty was adjusted in real time as intended. Almost everyone, whether they were relatively good at the game or not, was able to clear the game without retrying or with one or two retries. In the subjective impressions survey, many said they had a bit of a hard time but enjoyed the game.
In this way, the effectiveness of real-time adjustments based on production intent was confirmed in tests conducted by at least 10 developers.

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Finally, Mr. Satoi explained that using a player journey map has the following benefits.
One is that developers' latent ideas can be turned into clear hypotheses and shared. The other is to make it easier to identify opinions regarding the trends and reasons for emotions. This makes it easier to have a smooth discussion and increases the possibility of discovering further hypotheses and know-how.

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He also mentioned that it becomes possible to verbalize and measure abstract sensations. The concept of a game is often expressed abstractly, such as ``a game that gives you a sense of cooperation and can be enjoyed by everyone,'' or ``action that everyone can struggle through but overcome,'' making it difficult to reconcile perceptions. This can be used as a starting point for solving these problems.

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Furthermore, this can also be applied from the game designer side. It is possible to work backwards from the desired player journey map to clarify the intended development and expected emotions, which is useful for aligning perceptions and verifying whether the implementation is as intended.

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By the way, it works better if you change the axis resolution depending on the purpose, such as detailed event mapping when using it for analysis, and detailed emotional movement when using it for planning.

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Mr. Sato is currently working on analyzing not only emotions but also player skills in real time, dynamically changing the difficulty level, and automatically generating levels (in this case, the meaning of tasks and stages). .

Although UX analysis methods can probably be applied to various game development, there are still few cases where they have been used. The session concluded with a call for more analysis and information sharing using this method.

Das obige ist der detaillierte Inhalt vonDie Analyse der Benutzererfahrung kann für die Spieleentwicklung und die dynamische Anpassung des Schwierigkeitsgrads verwendet werden. UX-Analysemethoden und Anwendungsbeispiele mithilfe von Player Journey Maps [CEDEC 2024]. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

Quelle:4gamer.net
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