이런 우여곡절 속에서 게이머들은 점점 더 냉철해지고 차분해지고 있는데, 이는 미래 게임 산업에서 가장 중요한 자질 중 하나일지도 모릅니다.
7월 26일, ChinaJoy 2024가 상하이 신국제박람센터에서 열렸습니다.
행사장에 도착하니 이미 전시를 관람하는 관람객들이 눈에 띄게 줄을 서고 있었습니다. 공식 자료에 따르면 2024년 차이나조이 방문객 수는 36만7천명에 달해 역대 최고치를 기록했다. 전시장에 들어서자 낯익은 제조사 브랜드와 실무자들의 얼굴이 많이 보였습니다. 전반적으로 내 주변의 모든 것이 과거와 변함이 없어 보였습니다.
우리 같은 대부분의 실무자에게 차이나조이는 연례 전통, 즉 습관에 가깝습니다. 형태와 규모가 어떻게 변하든 우리는 신국제엑스포센터 옆 케리시티 2층 커피숍에서 실무자들이 주고받는 주제에 늘 귀를 기울인다. 최근 몇 년 동안 이러한 주제는 종종 많은 신랄함과 혼합되었습니다.
차이나조이는 언제나 거기에 있었지만, 차이나조이를 오가는 사람들은 늘 변하고 있습니다. 올해 우리가 관찰한 변화는 자신만의 방향을 찾은 후에 사람들이 현재와 미래를 더 잘 인식한다는 것입니다.
지난해 차이나조이 행사에서는 '희망을 찾아서'가 많은 사람들의 화두였습니다. 지난 몇 년 동안 우리는 많은 프로젝트가 해체되는 것을 목격했고, 점점 더 많은 실무자들이 게임 산업을 떠나고 있으며, 남은 사람들은 "모두가 돈이 없다"는 현실에 직면하여 주식 시장에서 어려움을 겪고 있습니다.
올해 차이나조이에서는 상황은 여전히 암울하지만 많은 분들이 각자의 방향을 찾아주셨습니다. 동시에 시장은 보다 합리적인 자원 배분에 적응하기 시작했습니다. 이로 인해 일부 제조업체는 ChinaJoy에 참가하지 않았습니다. 이들에게는 이와 같은 대규모 종합 전시회가 자신을 노출시키는 작업을 완료할 수 없었습니다. 더 많은 수직적 활동이 핵심 플레이어에게 더 도움이 됩니다.
2차원 게임은 여전히 국내 시장에서 상당한 영향력을 갖고 있습니다. ChinaJoy에서 가장 인기 있는 부스 중 상당 수는 2차 제조업체입니다. 가장 큰 곳은 Eagle Point입니다. 정점에서 플레이어 대기열은 경기장 출구에 도달합니다. 많은 플레이어들이 "Arknights: Endland"와 "Paom Paom"을 시험해 볼 수 있는 기회에 흥미를 갖고 있습니다. 제가 관찰한 바에 따르면 더 많은 플레이어들이 주변 장치를 구입하기보다는 새로운 게임을 시험해 보고 싶어합니다.
작년에 비해 차이나조이에 참가하는 중소 2차 게임 제조업체가 점점 더 많아지고 일부는 자신의 회사를 구축했습니다. 자체 부스를 운영하고 일부는 퍼블리셔 부스에 의존하고 일부는 독립 게임 부스에 등장합니다. 처음으로 전시회에 참가한 한 소규모 공장 실무자는 "우리도 국제 무대에 진출했습니다!"라고 신나게 말했습니다.
"The Age of Singularity"가 제게 깊은 인상을 남겼습니다. 지난 1년 동안 이 게임은 '주로 남성의 연애 체험' 기능으로 많은 주목을 받았다. 개발사인 판타지네트워크는 소규모 제조사이지만 부스 규모는 중대형 제조사와 맞먹는 수준이다. 일반적으로 차이나조이 부스에서는 플레이어의 이동성을 향상시키기 위해 휴게실 설치를 적극적으로 하지 않지만, 'Age of Singularity' 부스는 B2C 전시장 중 휴게실을 제공하는 몇 안 되는 곳 중 하나이다. 게임 퍼블리싱을 담당하고 있는 릭(가명) 씨는 지난 1년간의 수익이 꽤 괜찮다고 생각하고 현재 신제품을 개발 중이어서 “플레이어들에게 보답할 수 있는 휴식 공간을 마련하고 싶다”고 말했다. ChinaJoy는 어느 정도 오늘날의 젊은 선수들을 위한 서비스입니다. 그는 또한 무료 물을 받고 충전을 한 후 일부 플레이어가 직원에게 "무슨 게임을 만들고 있습니까? 나도 하나 다운로드하여 시도해 보겠습니다.
2차원 게임이 산업에 미치는 영향은 제품에만 국한되지 않습니다. "서비스 지향 게임"이라는 개념은 아직 불완전하지만, "플레이어에게 서비스를 제공한다"는 아이디어는 여전히 많은 제조업체에서 확인되고 있습니다. 작년에 Xishanju가 출시한 'Chenbai Forbidden Zone'은 심층적인 서비스 태도로 올해 성공을 거두었습니다. 이번 ChinaJoy에서는 'Chenbai Forbidden Zone' 외에도 Xishanju의 부스에는 'Unlocking Machine'이라는 신작도 전시되어 있습니다. 올해 3월 승인된 미래형 메카를 기반으로 한 멀티플레이 전투 게임입니다. "Unlimited Machine"의 복주머니에는 "Dust White Forbidden Zone"의 웨딩드레스 캐릭터가 인쇄되어 있어 Xishanju의 복주머니도 만들어졌습니다. 플레이어들 사이에서 가장 인기 있는 선물 중 하나입니다.
Bilibili, das einst wegen seines zweidimensionalen Inhalts große Aufmerksamkeit erregte und einst in mobilen Spielen scheiterte, fand mit SLGs „Three Kingdoms: Conquering the World“ neue Ideen. Durch Preissenkungen und die Konzentration auf ein junges Publikum überstieg der Umsatz von „Sanmou“ im ersten Monat 800 Millionen Yuan – vielleicht kann Bilibili dadurch bei Handyspielen wieder Fortschritte machen. Ich blieb eine Weile vor dem Stand stehen und die meisten Spieler, die zur offiziellen Interaktion kamen, waren nicht älter als 25 Jahre.
Neben zweidimensionalen Spielen konzentrieren sich Hersteller in anderen Kategorien im Allgemeinen auf das Spiel selbst, um den Spielern ein maximales Spielerlebnis zu ermöglichen. Dies unterscheidet sich von der letztjährigen Präsentation, die sich auf Aktivitäten konzentrierte und Spieler anzog. Vielleicht liegt es daran, dass im vergangenen Jahr mehr Spieler den Spielen auf dem Markt Aufmerksamkeit geschenkt haben, oder dass die Hersteller im vergangenen Jahr mehr Vertrauen in die neuen Produkte hatten Kurz gesagt, wir sehen selten übertriebene Displays, die einfach um die Aufmerksamkeit der Spieler konkurrieren – die einzige Ausnahme sind Hersteller von Fahrzeugen mit neuer Energie, deren große Lautsprecher dem Ausstellungsgelände etwas Spannung verleihen.
Während der ChinaJoy veröffentlichte das Game Working Committee der China Audiovisual and Digital Association den „China Game Industry Report von Januar bis Juni 2024“. In dem Bericht heißt es, dass der tatsächliche Umsatz des inländischen Marktes für zweidimensionale Handyspiele 15,845 Milliarden Yuan betrug, was einem Rückgang von 5,39 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Aber tatsächlich herrscht immer noch ein gewisses Maß an Optimismus hinsichtlich des Potenzials zweidimensionaler Spiele in der Zukunft – unter der Voraussetzung, dass die chaotische Zeit des Kapitals, das in das Spiel eindringt, vorbei ist und das neue Muster des Zweitspielmarktes vorbei ist noch nicht abgeschlossen ist, beginnen immer mehr Praktiker, den Wert von Inhalten und Diensten zu schätzen.
Während der ChinaJoy verbrachte ich die meiste Zeit damit, durch die Ausstellungshallen der B-Seite zu rennen und verschiedene Austauschaktivitäten durchzuführen. Diese Gelegenheiten lösten in mir völlig andere Gefühle aus, als ob ich mich in „zwei Extremen“ befinde.
Für mich ist der Stand auf der B-Seite voller alter Freunde. Bei einigen handelt es sich um Großhersteller, die über genügend Kapital verfügen, um in verschiedenen Epochen zu überleben. Ausländische Dienstleister mit kleineren Ständen laufen gut und haben relativ stabile Kunden. Auf dem Tisch im Ausstellungsbereich liegen QR-Codes und eine ganze WeChat-Gruppe kann an einem Tag gefüllt werden. Die Leute verschicken in der Gruppe ihre Visitenkarten und die Informationen überfluten schnell den Bildschirm.
Der Verantwortliche eines Spielmediums sagte zu mir: „ChinaJoy kommt jedes Jahr zu ChinaJoy . Diese Gruppe von Menschen, wir begrüßen uns, sie erinnern sich an mich und ich erinnere mich an sie.“ Er zeigte auf einen Stand in der Ferne und sagte mit Sicherheit: „Diese Firma macht japanische Synchronisation für Spiele.“
B-Seite Ausstellungshalle. Hier sind immer viele Ausländer. In diesem Jahr scheint es besonders viele Inder mit Bärten zu geben. Einige ausländische Hersteller begannen, Gruppen zu organisieren, um an ChinaJoy teilzunehmen: Sie mieteten einen Stand, engagierten einen Übersetzer, erstellten PPT und erzählten allen, dass ihr Geschäftsumfang sehr breit sei und sie immer mehr chinesische Spiele ins Ausland bringen könnten. Sie wirken ehrgeizig und ansteckend, und wenn man mit ihnen plaudert, vergisst man manchmal, dass der heimische Spielemarkt immer noch im Abwärtstrend ist.
Auf der Ausstellung unterhielt sich ein Entwicklerbruder aus Kanada mit mir auf sehr unverblümtem Chinesisch über ein „zweites Spiel“, das er entwickelte – wenn er nur über das Gameplay redete, wusste er vielleicht nichts über die Mainstream-Produkte im zweidimensionalen Stil auf dem Weltmarkt. Sein Spiel richtet sich hauptsächlich an Vtuber in Europa und den Vereinigten Staaten: Im Spiel kann der Anker Fans dazu bringen, eine Gilde zu gründen, um am PvP teilzunehmen, und die Spielinteraktion kann verbessert werden das Live-Übertragungsprogramm.
Der älteste Bruder sagte, dass die Ergebnisse des ersten Tests des Spiels „sehr gut“ seien. Einige inländische Praktiker sind jedoch hinsichtlich der Aussichten nicht optimistisch.
Die meisten ausländischen Hersteller und Entwickler, die zu ChinaJoy kommen, scheinen reifer zu sein. Ich war tief beeindruckt von „ASURAJANG“ am Stand des koreanischen Herstellers D-ZARD. Die Darstellung des Spiels erinnert mich an „Blue Protocol“ von Bandai Namco, das Gameplay ähnelt „Battle Royale“ und auch das Ziel ist ganz klar – Spieler in Überseemärkten wie Japan zu bedienen. Die Mitarbeiter sagten, sie hätten einen zuverlässigen japanischen Verlag gefunden. In den letzten Jahren seien immer mehr koreanische zweidimensionale Spiele auf ausländische Märkte ausgerichtet.
In der Ausstellungshalle auf der B-Seite zeigten viele Hersteller und Praktiker eine aktive Veranstaltung Aussehen . Und bei Aktivitäten außerhalb des Geländes sah ich eine weitere Szene.
„Wir haben alle ein kurzes Leben.“ Sagte mir ein Zweitspiel-Firmenchef. Das ist natürlich eine selbstironische Aussage. Eine Stunde nachdem er sich bei mir über seine Schwierigkeiten im Umgang mit der öffentlichen Meinung in der Gemeinde beschwert hatte, aß er glücklich zwei Teller Pommes vor meinen Augen. Er sagte, dass es viele kleine und mittlere Fabrikbesitzer gebe, die wie er das Gefühl hätten, dass es schwierig sei, einen zweiten Job zu finden. Einerseits gibt es Probleme mit den Spielen selbst, andererseits betonen die Belichtungsstrategien vieler Spieleplattformen negative Bewertungen und kontrollieren strikt die positiven Bewertungen einer kleinen Anzahl von Spielebegeisterten. Eine große Anzahl von „pan-sekundären Spielegruppen“, die keine Spiele spielen, haben offenbar laut negative Bewertungen abgegeben. „Natürlich kann man sich dafür entscheiden, keine zweiten Spiele zu machen, aber was kann man sonst tun, wenn man keine zweiten Spiele macht, nachdem man sich so viele Jahre mit der zweiten Dimension beschäftigt hat?“
Im Vergleich zu den Vorjahren scheint es weniger externe Austauschaktivitäten für Praktiker zu geben. Im diesjährigen Spiel gibt es keine Geschichten mehr über die Schwierigkeit „CP sucht nach Verteilung“, und mehr Menschen genießen die Strapazen – Während ChinaJoy habe ich drei Mahlzeiten in Caohejing eingenommen und jedes Mal konnte ich die Spieler beim nächsten Mal hören Wenn Sie Freunden aus der Ferne Witze über Ihren Chef oder Partner erzählen, ist das Leuchten in ihren Augen das Erkennen der Realität. Manchmal werden diese Diskussionen vom Nebentisch belauscht, und beide Parteien verstummen in stillschweigender Übereinkunft und fragen dann nach der Gesellschaft und Position der anderen Partei.
Bei diesen Witzen ist der Erzähler oft auch Teilnehmer. Es herrscht keine Aufzeichnung oder Aktenaufbewahrung: Alle kommen aus der ganzen Welt Nachdem wir diese Mahlzeit gegessen haben, werden wir ChinaJoy nächstes Jahr vielleicht nicht mehr sehen.
Letztes Jahr erzählte mir ein Freund bei einem unabhängigen Spieleentwicklertreffen, dass ein Drittel der Entwickler, die an diesem Treffen teilnehmen, jedes Jahr rotieren werden. Die meisten Leute kamen nicht, weil sie nicht verfügbar waren, sondern weil sie die Spielebranche vollständig verlassen hatten. In gewisser Weise weht dieser Wind immer noch in die Mobile-Games-Branche, auch wenn er nur schwach ist. In den letzten zwei oder drei Jahren haben Mobilspiel-Praktiker aufgrund von Kostensenkungen, Effizienzsteigerungen und Entlassungen die instabile Situation akzeptiert und geraten nicht mehr in Panik.
Die „öffentliche Meinung der Spieler“ ist nicht nur für zweitrangige Spielehersteller ein Thema, das für die meisten Praktiker ein gemeinsames Anliegen ist. Viele Menschen wollen wissen: Wie bewerten Spieler Spiele heimischer Hersteller? Schenken sie negativen Nachrichten über das Spiel wirklich mehr Aufmerksamkeit als Spieler in anderen Regionen?
Im vergangenen Jahr herrschte in der Branche Konsens darüber, dass inländische Spieler Spiele im Allgemeinen gerne negativ bewerten. Auf der Steam-Plattform haben Spieler in China die höchste Rate an negativen Bewertungen. Die meisten negativen Bewertungen sind voller emotionaler Bedeutung und tragen nicht viel zum Spielerlebnis bei. Auch auf dem Zweitspielmarkt sorgen die negativen Bewertungen und der „Rhythmus“ der Spieler für Unmut bei den Herstellern.
Während ChinaJoy, bei einem nicht ganz so geschäftlichen Abendessen, eröffnete mir ein polnischer Praktiker, der den chinesischen Markt studiert, eine interessante Perspektive: In Polen kann es für Kleinstadtbewohner mindestens 20 Minuten dauern, bis sie ein Restaurant finden In China gibt es alle paar Schritte ein Restaurant; es ist nicht ungewöhnlich, dass polnische Imbissbuden in zwei Stunden geliefert werden, während chinesische Imbissbuden in Dutzenden von Minuten geliefert werden können. Aufgrund der Unterschiede in der Effizienz sozialer Dienste haben die Polen seit ihrer Kindheit genügend Geduld entwickelt. Sie können zu viele Phänomene tolerieren, die für die Chinesen äußerst unvernünftig sind. Im Gegensatz dazu geben Spieler in China und sogar in ganz Ostasien gerne negative Bewertungen ab .
Lange Zeit dachte ich, dass die großen Hersteller und Projektteams mit einer negativeren öffentlichen Meinung in der Lage wären, die Bedürfnisse der Spieler zu untersuchen und die richtigen Medikamente zu verschreiben, aber das ist in vielen Fällen nicht der Fall. Je klarer die Bedürfnisse der Spieler werden, desto schwieriger wird es für die Hersteller, alle zufrieden zu stellen – diese Bedürfnisse verstoßen entweder gegen die Makrostrategie des Projekts oder führen zu Interessenkonflikten mit anderen Spielergruppen.
Zum Beispiel „Preisnachlass“. Viele Spieler haben mir klar gemacht, dass die Preise für Spiele gesenkt werden sollten – nicht nur für Spiele, sondern branchenübergreifend. Andererseits beobachten Praktiker, dass die Forderungen der Spieler nach Preissenkungen tatsächlich unterschiedlich sind. Die kleinen Preisnachlässe einiger führender Produkte (wie „Zero Zero“ und „Singing Tide“) haben nicht viel Diskussion hervorgerufen, da sie Inhalte haben, die Spieler anlocken können. Unabhängig davon, ob sie reduziert sind oder nicht, sollten die Leute trotzdem spielen. Im Gegensatz dazu sind die Spieler eher besorgt über die Preissenkung von Nicht-Schlagzeilenprodukten, insbesondere über die Preissenkung für Spieler in Grund- und weiterführenden Schulen – so konnte „Three Kingdoms: Conquering the World“ aus der Belagerung ausbrechen.
In anderen Fällen kann eine Preissenkung auch ein falscher Vorschlag sein. Es handelt sich um einen Slogan, bei dem die Spieler ihre negativen Emotionen auf eine einzige „Preissenkung“ konzentrieren, weil andere Forderungen nicht realisiert werden können.
In einem solchen Markt brauchen Spieler und Praktiker mehr Produkte, die ihnen Vertrauen geben können, und diese Produkte können Hoffnung bringen. Zum Beispiel „Black Myth: Wukong“, wo die meisten Einzelhersteller im „100-Yuan-Dilemma“ stecken, kann der Preis bereits mit 3A-Spielen mithalten. Der Grund dafür ist, dass seine Leistung bereits vor seiner Veröffentlichung die Unterstützung einer beträchtlichen Anzahl von Spielern gewonnen hat.
Auf der Medienkonferenz „China Star Project“ von Sony am 25. Juli haben leitende Entwickler von Sonys First-Party-Studios im Inland produzierte Spiele wie „Black Myth: Wukong“, „Codename: Jinyiwei“ und „Shadow Blade“ bewertet großes Lob erhalten: Solange sie ausgefeilt genug sind, kann ihre Qualität das Niveau internationaler erstklassiger Meisterwerke erreichen, und die chinesischen kulturellen Elemente, die sie repräsentieren, werden einen neuen Trend auf den gesamten Markt bringen. „Das ist genau so.“ was die Spieler gemeinsam verfolgen.
Einige etablierte Hersteller haben sich ebenfalls der Selbstforschung angeschlossen. Bei dieser ChinaJoy habe ich das Ego-Stealth-Spiel „Tang Legend: Pipa Xing“ von Chengdu Virtuos gesehen, das eine große Anzahl wichtiger Spieler anzog. Einschließlich „Black Myth: Wukong“, „Shadow Blade“, „Codename: Jinyiwei“ und „Legend of Tang Dynasty: Pipa Xing“ bilden diese Spiele zusammen ChinaJoy. Eine andere Landschaft: Inländische Buyout-Spiele boomen und bauen ihren eigenen Einfluss aus.
Am 25. Juli wurde auf einer Medienkonferenz der erste stellvertretende Direktor des Game Working Committee des Der Präsident der China Music and Digital Association, Herr Zhang Yijun, verkündete mit einem Lächeln: Im Vergleich zum letzten Jahr ist der Gesamtproduktionswert des chinesischen Spielemarktes um mehr als zwei Prozentpunkte gestiegen. Obwohl der Anstieg bescheiden ausfällt, bedeutet er dennoch, dass die Gaming-Branche endlich mit dem „Aufschwung“ beginnt.
In diesem Zusammenhang ist ChinaJoy ein Mikrokosmos der aktuellen Situation der chinesischen Gaming-Industrie. Auf dem Messegelände, wo Spieler in langen Schlangen anstehen, in Cafés oder Weinpartys, wo Praktiker flüstern, sehen wir die aktuelle Situation der Spielebranche: Menschen leben, Menschen sterben, neue Hoffnungen werden genährt, und neue Herausforderungen stehen bevor – – Inmitten dieser Höhen und Tiefen werden Gamer immer nüchterner und gelassener, und dies könnte in Zukunft eine der wichtigsten Eigenschaften für die heimische Spielebranche sein.
Dieser Artikel stammt vom öffentlichen WeChat-Konto: Öffentliches WeChat-Konto (ID: null), Autor: Xiong Dongdong
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonChinaJoy bleibt unverändert, Gamer werden immer wacher. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!